Karak Draka royaume des Nathrong
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 Le cirque Nain

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2 participants
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Brom
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MessageSujet: Le cirque Nain   Le cirque Nain EmptyLun 27 Sep 2010 - 20:54

Je me disais qu'on manquait d'option et de troupes surprennantes. Difficile de surprendre l'adversaire avec des nains. D'où l'idée du cirque nain.

j'ai réfléchis à plusiuers trucs.

Montreur d'ours, dresseurs d'oiseaux le champion, le contrebandier barroudeurs qui a déjà tout vu et le revendeur de bière trafiquée.

Montreur d'ours :
Montreur d’ours : 120 pts, Unité rare, l’unité est composée d’un nain et de deux ours des montagnes.
M CC CT F E PV I A CD
Nain 3 5 3 4 4 2 2 2 9
Ours 6 4 0 5 4 3 2 3 6

Le nain est sujet aux règles de maitre des bêtes et porte une arme additionnelle en plus d’un fouet (ce qui lui donne deux attaques, déjà inclues dans son profil). Il porte une armure lourde et peut porter un pistolet à la place de son arme de base pour 5 pts.

Les ours ont une toison épaisse leur donnant une sauvegarde de 5+ au corps à corps et de 4+ contre les tirs et la magie.

Force brutale : Un ours obtenant un 6 sur son jet de toucher obtient la capacité coup fatal sur l’attaque en question.

Bouffe-le ! : Cette règle implique que l’ours ne tente qu’une seule attaque ce round-ci. S’il cause une blessure non sauvegardée, il régénère de suite 1D3 PV.

Grignotez moi tout ça ! : Une unité de montreur d’ours qui détruit une unité ennemie au corps à corps peut rester immobile au prochain tour afin de regagner tout ses points de vies perdus jusqu’alors. A la fin de cette boucherie sans nom, les ours deviennent frénétiques jusqu’à la fin de la bataille et le montreur perd 1 de CD.

Ils ont faim ! : Une unité de montreur d’ours à portée de charge d’une unité ennemie doit réussir un test de CD ou se retrouver dans l’obligation de déclarer une charge contre l’unité ennemie la plus proche (valide aux yeux des règles de charges normales).

Indémoralisable : Une unité d’ours engagée au corps à corps est indémoralisable car les animaux se battent jusqu’à la mort tant qu’ils réussissent à faire au moins 1 blessure par ours présent lors de ce tours de combat.

Ours supplémentaire : Un montreur de talent peut manier 3 ours au combat mais c’est à la limite de ses capacités. Pour 30 pts, un ours de plus est ajouté à l’unité mais le montreur doit relancer ses tests de CD réussis tant que trois ours sont en vie.

Immunisé à la panique : Les ours ont trop faim pour ça. Cependant ils perdent cette règle si le montreur est tué car ils vont le bouffer. Ils sont ensuite considérés comme des monstres sans cavalier.

Règles : Peur. Rapide (le nain chevauche l’ours pour se déplacer et descend pour combattre), Guide des forêts, infanterie monstrueuse.

a vos critiques.
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Brom
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MessageSujet: Re: Le cirque Nain   Le cirque Nain EmptyLun 27 Sep 2010 - 20:56

Je pose ici le dresseur d'oiseaux, une unité de tir un peu spéciale.

Dresseurs d’oiseaux : 100 pts. Unité rare.

Il s’agit de deux nains experts du dressage de rapaces. Leurs oiseaux sont de belles bêtes, volant haut dans le ciel et interprétant leurs ordres gestuels pour fondre sur la proie désignée.
Les Dresseurs d’aigles peuvent utiliser divers oiseaux pour leurs attaques.
Ils ne peuvent utiliser leurs vols sur des cibles engagées en combat ni s’ils sont eux même engagés au corps à corps. Si l’un des deux est tué, le survivant ne peut plus attaquer qu’une cible par tour.
Les tirs sur les dresseurs blessent contre une endurance de 6 du fait qu’ils sont entourés de cages solides et de perchoirs de bois durs.

Profil d’un longue barbe. Les deux portent des armures légères et deux pistolets chacuns.

Nuée de pictos : 1 seule utilisation.
Un pictos est un oiseau de la taille d’un pigeon qui vole en grands bande. Pendant sa phase de tir, le dresseur désigne la cible aux pictos. Elle doit être visible du dresseur sans limite de portée.
A ce moment, le vol de pictos fonce sur sa cible et l’attaque de coups de bec rageurs parfaitement apte à couper un doigt ou arracher un œil ou une langue et à repartir avec un morceau d’oreille.
La cible subit 5D6 touches F2. Les pictos ne peuvent pas attaquer une cible qui provoque la peur ou pire.

Grand rapace :
Les dresseurs disposent de 4 grands oiseaux aptes à empoter un mouton dans les airs qui sont lâchés au début de la bataille et attendent les ordres de leurs dresseurs. Le dresseur lance le ou les oiseaux sur une figurine unique, une unité de 5 figurine maximum ou une machine de guerre, les trois type ne devant pas provoquer la peur (ni la terreur à fortiori).
La cible est alors attaquée par les oiseaux pendant ce tour de CAC. Chaque oiseau cause 1D3 attaque CC3, F3, I 6, comme si elle était attaquée au corps à corps.
Les victimes peuvent répliquer comme au corps à corps. Les oiseaux ont une endurance de 3 et leur vol impose un malus de toucher à leur victime de 1. Ils sont chacun 1PV. Les dresseurs peuvent se partager les oiseaux (2-2 ou 3-1) pour attaquer deux cibles pendant la même phase de tir. Ils sont obligés d’utiliser tout leurs oiseaux à chaque tour. Si les oiseaux sont tous abattus, cette attaque ne peut plus être tentée.

Vols de petits oiseaux : 1 seule utilisation.
Cette stratégie fut tentées contre les volants ennemis carnivores, donc plus ou moins tout ce qui vole et qui n’est ni une machine, ni un pégase. Quand les dresseurs lâchent ce vol d’oiseaux, une unité volante ennemie désignée par les dresseurs doit tester son CD avec 3D6 et garder les deux plus grands. C’est le CD de la bête qui est utilisé, jamais celui du cavalier ou d’une général à portée, il ne peut être relancé avec une grande bannière. En cas d’échec, elle avance de 3D6+10 pcs dans la direction déterminée par les dresseurs sans pouvoir sortir directement de la table le temps de faire un gros casse croute du vols d’oiseaux.
Le tour suivant elle pourra agir normalement.

Oiseau rock : 1 seule utilisation.
Les meilleurs dresseurs peuvent appeler l’oiseau rock avec une corne spéciale. L’oiseau rock n’apparaitra jamais au premier tour, il apparaitra au second sur 5+, au troisième sur 4+. Il ne viendra jamais plus facilement que sur 4+ quelque soit le tour de jeu.
Les dresseurs peuvent essayer d’appeler l’oiseau rock et en cas d’échec peuvent utiliser un autre de leur vols.
Si l’oiseau rock arrive, les Dresseur lâchent un vol d’oiseaux, dessert favoris du grand oiseau qui va se jeter dessus. Ce vol sert à diriger l’oiseau rock vers la cible désignée par les dresseurs.
L’unité visée, doit faire un test de panique comme si elle était chargée par une cible provoquant la terreur. Si elle échoue elle s’enfuit et subit 1 à 6 touches (2D6 et on garde le meilleur) F4 sans sauvegarde d’armure du fait que l’oiseau rock à les plumes chargées d’électricité statique.
Si elle ne fuie pas, elle subit 2 à 12 touches (3D6 dont on garde les deux meilleurs) F5 sans sauvegarde d’armure.
Une unité avec des chevaux doit tester son CD avec 3D6 et garder les deux plus hauts scores du fait que les chevaux sont un met de choix pour l’oiseau rock et qu’ils en sont conscients.

Essaim de guêpes tueuses. 1 Seule utilisation.
Utilisée comme un tir de contre charge ou sur une cible passant à moins de 12 pcs d’eux, par l’un des deux nains qui peut aussi tirer avec ses pistolets. L’essaim cause 2 à 12 touches (les deux meilleurs de 3D6) à la cible. Chaque touche blesse sur « Endurance de la cible +1 » autorisant les sauvegardes. Les 6 naturels ignorant les sauvegardes d’armures.


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kronainbourg
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MessageSujet: Re: Le cirque Nain   Le cirque Nain EmptyMar 28 Sep 2010 - 0:08

Pour les montreurs d'ours:

Heum, le montreur à CC5 et 2PV, donc c'est entre un thane et une élite ( je vois plutôt le profil d'un nain de base ) et je le trouve un peu trop costaud l'ours...

Pour le maitre, comme tout dompteur, une armure légère max. et pas de pistolet, plutôt une arme lourde à la place de son arme de base, bien sur au combat soit c'est l'un ou l'autre.

Pour la sauvegarde se serais 5+ et puis c'est tout.

Force brutale: J'aime, c'est le coter bestial.

Bouffe-le !: Bof bof, peut être voir comme les minotaures ( je ne sait en V8 ) il passerais frénétique si il butte un ennemi ( l'odeur du sang ) et immédiatement -1 en CD.

Grignotez moi tout ça !: Ha cela me rappel les règles de la V3 des minotaures^^ Je penserai là ils ont gagner "Bouffe-le" et si jusqu'à ton prochain tour, un ennemi te dérange, style attaque ( magie/CàC ou tir ) Haine contre l'unité responsable.

Ils ont faim !: OK

Indémoralisable : Bof, il n'ont pas cela ceux qui monte des sangliers/loup/destrier/licorne/sang froid et autres. Un animal sauvage est plus facile à faire fuir dans un champs de bataille Wink

Ours supplémentaire : OK

Immunisé à la panique : Mouais pourquoi pas, vu qu'il sont affamé, pas de test de panique et je dirais plutôt: Si une unité ami ou ennemie fuit dans un rayon de 6 pas test de CD, si loupé= charge sur le fuyard. voir idem si combat à 6 pas, test de CD loupé charge sur l'ennemi si c'est possible, sinon c'est l'ami qui se fait charger !

Règles Peur. Rapide OK et Guide des forêts, infanterie monstrueuse je ne connais pas assez bien la V8.

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Brom
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MessageSujet: Re: Le cirque Nain   Le cirque Nain EmptyMar 28 Sep 2010 - 10:03

Le montreur d'ours est un gars balaize quand même, c'est pas un dresseur de souries... quand l'ours fait sa connerie il en faut dans les bras et le pantalon pour lui dire "non" ! Entre nous, quand on voit le meneur de rat ogres skaven, notre nain à pas de quoi faire le fier.

Pour l'équipement du dompteur, c'est son équipement quand il part à la guerre. Et puis si l'armure légère est sensée le protéger des coups de son ours, il est pas couché le pauvre nain.
j'aimais bienle concept deux armes avec fouet pour le domptage et autre chose. J'ai pas mis arme lourde du fait que c'est pas conseillé par la SPA pour diriger des animaux.

Pour la sauvegarde desours, je limite à 2-3 ours et en v8 ce genre de bête se fait tirer comme des lapins... il leur faut une bonne sauvegarde contre les tirs sinon ils arrivent jamais.

C'est vrai qu'a la reflexion "bouffe-le" fait doublon avec l'autre règle.On pourrait le remplacer par chope-le. l'ours attrappe une figurine sur 1 jet de toucher réussit et l'empêche d'agir ce tour. Pratique contre un gros bourrin...

L'indémoralisable et l'immun panique peuvent aussi sauter. Mais ça réduit l'usage de l'unité à attaquer de petites unités ou à prendre de flanc un ennemis dejà prit de front.



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