Karak Draka royaume des Nathrong
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Karak Draka royaume des Nathrong

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 Bain de sang dans les terres arides (Ekrund)[2500pts]

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Gromdal
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Gromdal


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MessageSujet: Bain de sang dans les terres arides (Ekrund)[2500pts]   Bain de sang dans les terres arides (Ekrund)[2500pts] EmptyVen 29 Juin 2012 - 17:06

Voici donc un rapport de bataille 2500pts Nains He vs NdC GdC Bain de sang dans les terres arrides avec le scénar la prise d'Ekrund,n'étant que 4 joueurs, nous n'avons pas fait la partie la tour de la mine. Ceci est la prmière bataille et je suis en train de rédiger l'autre (celle HE vs NdC)



N'hésitez pas à poster vos commentaires !



Ekrund, la Corne Sanglante, printemps 2553 ap. Sigmar

Au plus profond de l’ancienne forteresse naine, désormais appartenant aux Orcs et aux Gobelins, même si repoussés pour un temps, Zharr Makaz contemplait le trésor qui s’étalait sous ses yeux. Le Sorcier Prophète d’Hashut n’avait jamais vu ça, tant d’objets runiques d’une puissance incommensurable étaient réunis dans cette montagne ! Avec cela, il pourrait conquérir le monde, et encore, ce n’était rien par rapport à ce qui les attendait dans le Palais Volant de Fozzrik… Dans l’ombre, une voix grave et résonnante le tira de sa rêverie :
- Alors, Zharr Makaz, as-tu trouvé ce que tu cherchais, où es-tu venu ici dans le seul but de comploter pour ton dieu, Hashut ? Alors il faut que tu sache qu’une force du Roi sous la Montagne alliée au Prince de par-delà les mers se dirige vers nous, Dawi Zharr.
- N’utilise pas ce mot, Seigneur de Guerre ! S’écria avec colère l’interpellé. Ceci est le nom que les nains nous ont donné et je ne saurais tolérer une fois de plus cette insulte ! Nous sommes les Uzkul-Drath-Zharr et rien d‘autre ! Tu le sais très bien, d’ailleurs, Garzhan, envoyé des Dieux et Seigneur de Guerre du Chaos… Je sais également que les armées de ces faibles approchent. Et aussi, ce que ton pitoyable sorcier n’a pas perçu, je sais que les Dawi tentent de saper les fondations de la citadelle. Ils sont réunis près du puits à malt… Pourrais-tu te charger d’eux ? Je ferais en sorte que mon canon apocalypse t’accompagne…
- Bien, je le ferais. Mais toi, de ton côté tâche de tenir face aux Elgi…
- J’ai, comme toi, prêté serment de s’aider l’un et l’autre, et je ne te permets pas de remettre en doute ma parole, guerrier. Tu es peut-être un combattant incomparable, mais je connais plus de cents façons de te tuer sans te toucher…
Sur ces paroles, les deux généraux sortirent. Le siège s’annonçait sanglant.


* * *

Les armées (2500 pts) :

L’Ost des Dieux Sombres
:

Garzhan, l’Envoyé des Dieux. Seigneur du Chaos avec hache de Khorne, marque de Khorne, flot de corruption et pendentif de Slaanesh.

Scheinhoffer l’annonciateur du Changement. Sorcier du Chaos (NM2) avec marque de Tzeentch et familier de pouvoir.

La troupe des deux-fois nés. 18 Guerriers du Chaos avec boucliers, marque de Tzeentch et état-major complet.

Les Assoiffés. 20 Guerriers du Chaos avec armes lourdes, marque de Khorne et état-major complet.

Les Envoyés de la pestilence. 19 Élus avec armes lourdes, marque de Nurgle, porte-étendard et musicien.

Les Fils du Tonnerre. 4 Dragons Ogres avec armes de base additionnelles et champion.

Kar-hazorn Brise-Étoiles. Shaggoth Dragon Ogre.

Zharr-a-Hashut (le feu d’Hashut). Canon apocalypse.


L’armée des Uzkul-Drath-Zharr :

Zharr Makaz l’Inflexible. Sorcier Prophète (NM4, domaine d’Hashut) avec armure d’obsidienne, arme démoniaque, bouclier enchanté et baguette tellurique.

Les Parjures. 18 Gardes Infernaux avec boucliers et état-major complet.

La Garde de la Porte de Kazad Drazh (la Forteresse Noire). 18 Gardes Infernaux avec boucliers et état-major complet.

Les Infernaux. 18 Gardes Infernaux avec boucliers et état-major complet.
Les Élus d’Hashut. 19 Ironsworn avec boucliers, porte étendard et musicien.

Le Brûleur de Trolls. Canon à Magma.

L’Éclate Vouivre. Lance-roquettes Hurlemort.

Urkzharruli (le brûleur d’ennemis). Lance-roquettes Hurlemort.

Les Fils du feu. 8 K’daai avec brûleur d’humain (champion).

La Mort qui Roule. Démon de Fer possédé avec Éclate-Crâne.


L’Ost d’Ulthuan :

Palendir le Vénéré accompagné d’Ar-Horin. Prince sur Dragon Lunaire avec bouclier, épée de bannissement, armure de Caledor et bracelets de défense.

Tar-Minastir le Mystérieux. Mage (NM2 domaine de l’ombre) avec bâton clairvoyant de Saphery.

Armandir le Sage. Mage (NM2 Haute Magie) avec baguette d’argent.

Ylthiel le Valeureux. Noble avec armure du bienheureux et lames d’escrimeur. Il porte la Grande Bannière.

Les Prétoriens de Tor Alessi. 25 Lanciers avec état-major complet.

La Garde des remparts. 13 archers avec état-major complet.

Les Miliciens. 13 archers avec état-major complet.

Les Chasseurs de Chrace. 23 Lions Blancs avec musicien.

Les Envoyés de la Tour Blanche. 24 Maîtres des Épées de Hoeth avec état-major complet. Bannière de Sorcellerie.

2 Grands Aigles.


Le Throng des fils de Grungni :

Godri Drakkdrengi IVe du nom, Roi de Karak Grom. Équipé d’une hache lourde gravée le la rune majeure de Kragg le Sévère, d’une rune de fureur et de la rune de Snorri Heaume d’Argent. Il porte une armure de gomril gravée d’une rune de pierre et possède un talisman portant la rune majeure d’Insulte. Il est porté sur un bouclier par deux fidèles Marteliers.

Ulgrikk Maître-des-poudres. Maître ingénieur avec paire de pistolets

Snorri Brise-Sorts. Maître des runes équipé d’un sceptre gravé de deux runes d’anti-magie. Il porte un bouclier.

Skaari Otgunsson. Maître des runes équipé d’un bouclier et d’un sceptre portant la rune majeure d’équilibre.

Les Barbichettes du Clan. 39 guerriers avec armes lourdes, porte-étendard et musicien.

Les Guerriers du Clan. 39 guerriers avec armes lourdes, porte-étendard et musicien.

Les Patrouilleurs de l’Ungdrin. 38 Brise-Fer avec porte-étendard et musicien. Rune majeure de Grungni.

L’Urkuzkul (lit. la mort des ennemis), catapulte gravée de 2 rune de pénétration et d’une rune de précision. Elle est accompagnée par un ingénieur.

Urkrikkazeni (lit. écrase-ennemis). Canon gravé de la rune majeur de forge et de la rune de rechargement

Le tonnerre de Grimnir, canon orgue.

Zharr Barak, canon à flamme.





Bataille 1 : le puits du malt


La bataille opposa les Nains aux Guerriers du Chaos. La table de jeu se résumait à deux collines, une fosse commune et trois terrains dangereux. Les nains se déployèrent eu Sud avec une colline au fond de leur zone de déploiement. Toutes les machines accompagnées d’Ulgrikk s’y déployèrent, les lignes naines se déployant autour de la colline au fond de la zone, avec les Brise-Fer accompagnant Godri et ses porteurs au centre, les Guerriers avec Skaari à l’Est et les Barbichettes avec Snorri à l’Ouest.
Les guerriers du chaos se positionnèrent à la limite de leur zone de déploiement. Les Élus avec Garzhan soutenus par les Dragons ogres se mirent au centre, le canon apocalypse prit la 2e colline qui était derrière les dragons ogres, les Assoiffés prirent le flanc Ouest tandis que Kar-Hazorn et les Guerriers de Tzeentch accompagnant Scheinhoffer prenaient le flanc Est.
Scheinhoffer obtint les sorts « Appel à la gloire » et « Flammes de Tzeentch » alors que les Élus recevaient une « injonction des Dieux » et avaient donc 1 à leur Commandement.

Bain de sang dans les terres arides (Ekrund)[2500pts] Sans_t10

Tour 1 :

Ce furent les nains de Karak Grom qui eurent le premier tour. Ils ouvrirent la bataille par … une unique phase de tir. Le canon tira en direction de Kar-Hazorn qui se prit le boulet en plein torse et ne s’en sorti qu’avec un seul PV restant ! Les servants de la catapulte visèrent les Envoyés de la pestilence, sentant que quelque chose de terrible se cachait derrière le voile de brume pestilentielle qui recouvrait l’unité. Cependant, le tir dévia malgré la rune de précision et le tir tomba … sur le Shaggoth ! Celui-ci perdit son dernier PV et termina sa vie à l’état de pulpe sanguinolente sous un rocher tout aussi ensanglanté. Les autres machines n’ayant pas assez de portée, on passa au tour des Guerriers du Chaos. Tous effectuèrent des marches forcées, à l’exception du canon apocalypse qui fut restreint par ses servants. Lors de la phase de magie, Scheinhoffer tenta de lancer « Appel à la gloire » et obtint un fiasco avec 3 dés de pouvoir ! Un des assoiffés devint un Champion exalté, mais le sorcier fut aspiré dans les régions du chaos et le sort pris donc fin ! Damnation ! La chance ne tourna pas non plus en faveur des fils du Nord lors de la phase de tir, car le canon apocalypse dévia et les seuls nains touchés réussirent leur sauvegarde offerte par la rune de l’étendard des Brise-Fer…

Tour 2 :

De même, les nains restèrent de marbre lors de la phase de mouvement, tandis que les machines de guerre crachaient la mort au-dessus de leurs têtes. La catapulte fit cette fois mouche sur les Élus et 9 d’entre eux furent écrasé sous le rocher runique envoyé par les nains. De son côté, le canon orgue faucha 2 Dragons Ogres et enleva 2 PV à l’un des survivants. Le canon se chargea d’enlever 3PV au Canon Apocalypse et tua dans la foulée un servant de l’engin démoniaque qui avait eu la mauvaise idée de se trouver dans la trajectoire du boulet… On passa ensuite au Fils du Nord. Tous avancèrent en marche forcée et le Canon Apocalypse tira une nouvelle fois et obtint un Hit ! Sur les 19 Brise-Fer touchés, seuls 5 succombèrent au déluge de feu, les autres étant bien protégés par leurs armures et la rune de l’étendard…

Tour 3 :

Comme avant, pas un nain ne fit mine d’avancer vers les Guerriers du Chaos (remarque, quelle personne censée le ferait de son plein gré ?). Lors de la phase de tir, les derniers Dragons Ogres furent fauchés par le canon orgue et la catapulte tua 10 assoiffés d’un tir bien placé (vive les runes). De l’autre côté de la colline, le canon réduisit définitivement le canon apocalypse au silence… Seul bémol, le canon à flamme eu un incident de tir en visant les Deux-fois nés et ne put donc pas tirer ce tour. Quant aux Guerriers du Chaos, ceux-ci avancèrent encore une fois en marche forcée, et ce fut tout, au grand désespoir de Garzhan !


Tour 4 :

Encore une fois, le tour des nains se solda à la phase de tir. Le canon à flammes tira sur les Deux-fois nés et cette fois fit mouche et n’en laissa que 2 survivants, qui furent aussitôt fauchés par un tir de mitraille du canon ! De son côté, le canon orgue laissa 5 Assoiffés survivants et la catapulte tua 7 des Élus restant, en laissant 4 et Garzhan, qui perdit d’ailleurs un PV lors du tir. Il restait donc exactement 12 Guerriers du Chaos, qui déclarèrent forfait !

Les nains purent donc rejoindre leurs alliés elfiques combattant les Nains du Chaos, qui n’étaient d’ailleurs qu’au tour 2 des Nains du Chaos ! À suivre …
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MessageSujet: Re: Bain de sang dans les terres arides (Ekrund)[2500pts]   Bain de sang dans les terres arides (Ekrund)[2500pts] EmptyVen 29 Juin 2012 - 18:55

trés baut réci j'attend la suite impaciament mais quand tu aura fini pourait tu m'expliqué les regle de bataille dans les terre de sang?
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Gorgii
Très longue-barbe
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MessageSujet: Re: Bain de sang dans les terres arides (Ekrund)[2500pts]   Bain de sang dans les terres arides (Ekrund)[2500pts] EmptyVen 29 Juin 2012 - 21:01

Très beau rapport de bataille, j'aime beaucoup le chapeau écrit en ithalique qui donne une trame narrative à l'hitoire.

Ah, j'ai failli oublié : VICTOIRE !!!!!!!!!!!!

Aller, je te paie une tournée Nain bourré Nain bourré Nain bourré Nain bourré

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MessageSujet: Re: Bain de sang dans les terres arides (Ekrund)[2500pts]   Bain de sang dans les terres arides (Ekrund)[2500pts] EmptyVen 29 Juin 2012 - 23:01

c'est ce qu'on appelle un carnage en règle Cool ca me donne des idées Twisted Evil
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Gromdal
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MessageSujet: Re: Bain de sang dans les terres arides (Ekrund)[2500pts]   Bain de sang dans les terres arides (Ekrund)[2500pts] EmptySam 30 Juin 2012 - 8:27

Merci pour les compliments ! (autant pour la victoire que pour la qualité du rapport, d'ailleurs grenn )

Par contre, désolé mais je part en Week-End à Lyon et donc la suite c'est pas avant 3 (ou 4) jours No ...
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Gromdal
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MessageSujet: Re: Bain de sang dans les terres arides (Ekrund)[2500pts]   Bain de sang dans les terres arides (Ekrund)[2500pts] EmptyMar 17 Juil 2012 - 12:18

Voici donc la suite du rapport, NdC vs HE. Ma plus grosse erreur est la suivante :
Pourquoi ais-je lancé mon Prince contre les K'daai alors qu'il y avait une MdG seule à côté ? :**cry**: Mondieumondieu...

Bon, passons au rapport :

Bataille 2 : la Porte d’Ekrund

Bain de sang dans les terres arides (Ekrund)[2500pts] Rappor24

Toutes les machines de guerre des Nains du Chaos furent placées dans les tours et reçurent des marmites d’huile bouillante pour éviter de se faire massacrer au combat rapproché. Grâce à plusieurs invocations de démons que Zharr Makaz enferma dans les pierres des remparts, la porte devint une porte infernale. La tour centrale, celle où c’était placé le Sorcier Prophète était une tour de sorcier. Puis, les Parjures et la Garde de la Porte reçurent chacun une marmite d’huile bouillante. Un des objectifs fut placé avec la Garde des Remparts, l’autre avec les parjures et le dernier avec Zharr Makaz en personne. De l’autre côté, les Lions Blancs et les Maître des Épées bénéficièrent d’une tour de siège chacun. Les deux aigles géants ramassèrent de gros rochers pour les lancer sur les murs de la forteresse (NB : comptent comme des massues monstrueuses).

NB : Ils ne figurent pas sur la carte : le Démon de fer fut posté derrière la porte, un grand aigle entre la Milice et les Prétoriens et le deuxième aigle se positionna à gauche des Envoyés de Hoeth.

Tar-Minastir choisit les sorts Lames mentales d’Okham et Flétrissement, alors qu’Armandir reçu Bouclier de Saphery, Courage d’Aenarion et Fureur de Khaine. De son côté, Zharr Makaz obtint Souffle de Haine, Malédiction d’Hashut, Tempête de cendres et Flammes d’Azgorh. L’arme démoniaque du Sorcier Prophète lui conféra un bonus de +1 pour dissiper à toutes ses tentatives.

Phase préliminaire :

La bataille commença. Comme les Hauts-Elfes n’avaient ni catapultes ni canons, ils ne purent bénéficier de salve offensive, ce qui ne fut pas le cas des Nains du Chaos, dont les machines commencèrent à tonner sous les ordres de leur général. Le canon à magma transforma l’aigle le plus proche en une torche vivante et l’animal mourant s’écrasa au sol sous les yeux horrifiés des Elfes qui étaient à proximité. Plus au Nord, l’éclate-vouivre démontra que son nom était bien fondé en enlevant 5PV au dragon grâce à une roquette de démolition, enfin, au Sud, le lance-roquette tira sur les lanciers mais le démon enfermé dans la fusée préféra se diriger vers les Lions Blancs. Cependant, ceux-ci étaient bien protégés par l’ossature de la tour et ils n’eurent à déplorer qu’un seul mort.
Les machines de guerres avaient déjà montré leur efficacité, et pourtant, elles se préparèrent pour une deuxième salve, et, dans un déluge de feu, les munitions démoniaques descendirent sur les Elfes aux pieds des remparts… Le canon à magma prouva une fois de plus sa valeur en abattant 9 des miliciens, n’en laissant que 5 (dont Tar-Minastir) indemnes. Le lance-roquette dans la tour Sud se montra plus précis et toucha de plein fouet les Prétoriens et 11 d’entre eux périrent dans d’atroces souffrances. De plus, ils prirent la fuite (7ps) malgré la présence de la Grande Bannière et de leur Prince à moins de 18ps ! Ainsi se termina la première partie du siège. La bataille allait vraiment commencer …

Tour 1 :

En tant qu’assaillants, les Hauts-Elfes eurent le 1er tour. Celui-ci commença par le ralliement des lanciers qui se retournèrent pour faire face à l’ennemi et venger leurs camarades tombés auparavant. Puis le grand aigle restant se lança à l’assaut de la tour Sud, occupée par le lance-roquette. Au Nord, Palendir ordonna à son dragon de se lancer à l’assaut de la porte. Puis, plus au Sud, la tour des Envoyés se plaça contre les remparts occupés par les Infernaux et ceux-ci furent chargé par les guerriers venus de la Tour Blanche. Lors de la phase de magie, le seul sort réussissant à passer fut un bouclier de Saphery lancé sur Ar-Horin, le Dragon de Palendir. Enfin, la tour des Lions Blancs perdit une roue et ne put avancer ce tour, et ensuite, ils ratèrent leur charge « de secours » en sortant de la tour endommagée ! Au tir, tous les archers dirigèrent leurs traits contre le canon à magma, mais sans effet. À la porte, Ar-Horin lui-même ne put résister à la chaleur suffocante émanant des K’daai combinée à la marmite d’huile bouillante qu’on lui déversa dessus et le dragon mourut. Dans la foulée, Palendir perdit 1PV à cause du souffle de la porte. Cependant, il ne prit pas la fuite. Ailleurs, sur le rempart Sud-Est, un combat sans merci se déroula pour la possession des murs, mais, en fin de compte, les Gardes Infernaux refusèrent de fuir malgré la perte de 5 des leurs et la charge des Maîtres de Épées fut brisée. Juste à côté, le grand aigle creusa une brèche dans la tour et, passant sa tête dans l’orifice ainsi obtenu, prit un des servants de la machine et l’avala sous les yeux impassibles de ses compagnons d’armes qui se contentèrent d’enlever 2PV à la bête grâce à un coup savamment placé et la marmite d’huile bouillante.
Puis vint le tour des Dawi Zharr. Le seul mouvement notable, mis à part les troupes qui se lissaient la barbe en comptant les morts causés par leurs machines, fut le Démon de Fer qui chargea Palendir. Celui-ci, ne voulant pas terminer sous les roues de l’engin (4D6 touches de F8 au premier tour de corps à corps), tenta de fuir mais fut rattrapé ! Le Démon de Fer termina donc sa course dans la Garde des Remparts accompagnant le mage Armandir. Les archers tentèrent désespérément de stopper la machine en tirant dessus mais les flèches ricochèrent innocemment sur les plaques métalliques de l’engin. En tentant de lancer le sort Flammes d’Azgorh sur les Lions Blancs, Zharr Makaz obtint un pouvoir irrésistible … et un fiasco ! Il perdit 1PV alors que son corps se transforma partiellement en pierre, mais les autres sorciers elfiques perdirent également 1PV à cause d’un retour d’énergie, le Sorcier Prophète, protégé par son corps nouvellement endurci, n’étant pas affecté. Cependant, les Lions Blancs furent tous touchés par le gros gabarit, malgré une déviation de 2ps. Les combattants de Chrace durent regretter d’être sorti de la tour car 17 d’entre eux furent réduits à l’état de cendre alors qu’un geyser de magma s’ouvrait sous leurs pieds. Puis ce fut au tour des machines de guerre : le canon à magma tira trop court, le lance-roquette au Sud obtint un Hit ! en visant le grand aigle avec une roquette de démolition, mais il ne réussit pas à blesser en obtenant 1 sur 1D6 ! Seul l’éclate-vouivre fut plus efficace en tuant 7 lanciers. Lors du corps à corps, tous les archers ET Armandir périrent sous les roues dentées, les pioches et les chenilles du Démon de Fer.

Tour 2 :

Le tour commença par le retour des Lions Blancs dans la tour, car ils s’estimaient trop peu nombreux pour prendre d’assaut les remparts sans leur tour (à cause des malus en Cc/I lorsque l’on monte aux murs). Le grand aigle chargea de nouveau l’Urkzharruli et les Maîtres des Épées tentèrent un nouvel assaut contre le rempart Est. Lors de la phase de magie, les vents soufflèrent si fort que même toutes les tentatives de Zharr Makaz ne réussirent pas à dissiper les sorts de Tar-Minastir, ainsi, les Envoyés de Hoeth et le grand aigle bénéficièrent des Lames mentales d’Okham. Au tir, les archers causèrent une blessure au canon à magma … qui fut sauvegardée ! Ensuite, lors du corps à corps, le grand aigle et les servants se massacrèrent mutuellement, les deux étant tués. Non loin, les Gardes Infernaux furent TOUS tués jusqu’au dernier et les Maîtres des Épées purent enfin entrer dans Ekrund.
Le tour des Nains du Chaos commença par la perte d’1PV chez les K’daai qui se consumèrent après avoir raté leur test d’endurance. Le Démon de Fer tenta de charger la Milice, et obtint 21ps de distance de charge ! Seulement, les archers étaient à 23ps… Puis on passa à la phase de magie. Les vents se révélèrent extrêmement faibles (3 dés de pouvoir et 1 de dissipation) et le Sorcier-Prophète lança une malédiction d’Hashut sur le porteur de la Grande Bannière, qui fut immédiatement tué et transformé en une statue de pierre sous les yeux horrifiés de ses compagnons d’armes (les Lions Blancs). Lors de la phase de tir, le canon à magma eut un incident, mais l’éclate vouivre fut plus efficace en lançant une roquette de démolition sur les remparts occupés par les Maîtres des Épées, en tuant 5.

Tour 3 :

Le tour 3 fut marqué par l’arrivée des Nains, qui purent entrer par la forteresse car les guerriers de Hoeth contrôlaient une section de mur. Ils se déployèrent de la façon suivante (après les marches forcées des Brise-fer et des Barbichettes) :

Bain de sang dans les terres arides (Ekrund)[2500pts] Rappor25

De plus, grâce au travail de sape des Nains, le canon à magma fut détruit, la tour occupée par Zharr Makaz fut battue en brèche et la porte aussi.
Puis les Lions Blancs lancèrent un assaut désespéré contre les gardes occupant la section qui leur faisait face. Les Brise-Fer, les Barbichettes et les Prétoriens avancèrent en marche forcée tandis que les Maîtres des Épées investissaient la tour auparavant occupée par le lance-roquette Hurlemort. Pendant la phase de magie, les Lames mentales d’Okham furent lancées sur les cinq Lions Blancs restants. Ceux-ci, malgré deux morts, tuèrent 5 des Gardes Infernaux. Cependant, les Gardes ne fuirent pas.
Puis, les K’daai chargèrent les Guerriers du Clan, n’attendant pas que ceux-ci se lancent à l’assaut de la porte. De son côté, le Démon de Fer chargea, de flanc, la Milice et Tar-Minastir. Zharr Makaz tenta de lancer les Flammes d’Azgorh sur les Brise-Fer, mais le maître des runes Snorri le dissipa habilement. La chance ne sourit pas non plus aux Nains du Chaos au tour suivant car, en visant la catapulte, le lance-roquette Hurlemort eut un incident de tir et explosa, soufflant en même temps la tour dans laquelle il se trouvait. Par contre, au corps à corps, les K’daai furent brillant, et, malgré 3 pertes dans leur camps, ils tuèrent 14 valeureux Nains, mais leurs camarades ne prirent pas la fuite. Plus loin, le Démon de Fer continua son massacre en tuant tous les archers et le mage Tar-Minastir, en profitant pour se reformer vers les Prétoriens…

Tour 4 :

Le tour commença par l’assaut des Maîtres des Épées contre les Parjures, puis celui des Brise-Fer et du Roi Godri contre Zharr Makaz avec sa garde, et enfin de celui des trois derniers Lions Blanc contre les autre Gardes Infernaux. Sinon, les Prétoriens et les Barbichettes continuèrent leurs marches forcées respectives. Au tir, les seules machines ayant un ennemi non engagé au corps à corps étaient la catapulte et le canon. Et ils ne se génèrent pas et abattirent en une salve magistrale le Démon de Fer ! Dans la tour de sorcier, l’assaut fit rage, et Zharr Makaz, craignant de se faire défier par le Roi Nain, décida de ne pas combattre et ordonna à ses gardes d’abattre le Roi au plus vite. Godri perdit donc 1PV alors que tous se jetaient sur lui. Mais il combattit vaillamment et tua trois de ses assaillants alors que deux autres étaient abattus par les Brise Fer combattant à ses côtés. Sous les ordres de Zharr Makaz, aucun de ses Gardes ne prit la fuite. Juste à côté, à l’Ouest, les Lions Blancs furent exterminé jusqu’au dernier après avoir tué trois autres Gardes. Plus au Sud, 11 des Parjures furent tués contre seulement 3 Maîtres des Épées. Malgré la présence de leur général dans la tour toute proche, les Gardes Infernaux prirent la fuite et perdirent un des leurs alors qu’ils passaient au travers de Brise Fer (plus que 5 Gardes). Enfin, les Maîtres des Épées purent donc entrer dans le rempart et s’emparèrent d’un objectif ! Au Nord, 9 Guerriers nains furent tués par les K’daai, qui, eux, n’eurent qu'une perte à déplorer.
Le tour des Nains du Chaos débuta par le ralliement des Gardes Infernaux en fuite, qui se retrouvèrent finalement derrière les lignes ennemies et tout près des machines de guerre naines … Ensuite Zharr Makaz lança une Malédiction d’Hashut sur Godri, et celui eut à effectuer 4 sauvegardes invulnérables … qu’il réussit toutes ! Puis le sort Tempête de cendre fut dissipé. Au corps à corps, un seul des K’daai succomba, contre 8 Nains tués. Là encore, les Guerriers ne fuirent pas.

Tour 5 (dernier tour) :


Le tour commença par la (re)prise d’assaut de la tour du Sorcier-Prophète par les Brise-Fer guidés par leur Roi, qui furent aussitôt suivis par les Envoyés de Hoeth, prenant ainsi la tour en tenaille. Lors de la phase de tir, on fit passer le mot au machines de guerre qu’il fallait nettoyer le rempart encore occupé par les Gardes Infernaux pour pouvoir libérer l’objectif et ainsi s’assurer la victoire si la tour de Zharr Makaz était prise. Aussitôt, un déluge de fer et de feu s’abattit sur le rempart et ses occupants, et, quand le nuage de fumée provoqué par les explosions se dissipa, les servants purent observer leur travail : le rempart était criblé de trou, brulé et à moitié effondré, et, plus que tout, était jonché des cadavres de ses anciens occupants dont aucun n’avait survécu. Le deuxième objectif était libéré ! Au corps à corps, les 8 Maîtres des Épées qui étaient entrés tuèrent tous les gardes du Sorcier-Prophètes puis se retirèrent et retournèrent dans leurs remparts pour faire place à Godri, le seul des Nains à être entré. Seul, Zharr Makaz n’eut d’autre choix que d’affronter le Roi et fut magistralement décapité par un seul coup d’Urkdrengi (lit. la tueuse d’ennemis), la fidèle hache ancestrale des Rois de Karak Grom. Ainsi, les Brise-Fer et leurs Roi purent prendre le dernier objectif. Non loin, un des deux derniers K’daai fut abattu alors que 5 Guerriers nains tombaient. Il ne restait chez les Nains que le maître des runes Skaari et 3 Guerriers. Mais, grâce à la présence de leur général qui les haranguait depuis la tour, aucun d’eux ne prit la fuite.
Le tour des Uzkul Drath Zharr passa, cette fois, très vite : les 5 derniers Gardes Infernaux chargèrent le canon orgue dont ils massacrèrent les servants pour venger leur chef, malgré la perte d’un des leurs. Juste à côté, le dernier K’daai tua les 3 Guerriers qui restaient avant de se faire abattre par Skaari.

La bataille se termina donc sur une

Victoire des Nains et des Hauts-Elfes !


Voilà, n'hésitez pa à me poser des questions et/ou à poster vos commentaires ! (et à m'indiquer mes fautes, aussi XD )
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