Tactica Nains du Chaos:
La légion d'azgorh a accès à des choix extrêmement intéressants de monstres et machines. Tout est toujours puissant, sur le papier ou le terrain, parfois c'est cher, parfois c'est donné pour ce que ça fait. Dans tous les cas, quand vous décrivez les règles à l'adversaire vous le voyez blanchir et se décomposer de terreur, tout en finissant par un "non mais c'est abusé/cheaté/abusé/horrible/ignoble"
ça ne rate jamais... :thumb:
Si autant j'aime les jouer, je dois dire que l'idée de les avoir contre moi me fait également avoir des frissons d'effroi.
Commençons par les machines:
Avant de décrire les instruments mécaniques de mort je vais décrire une amélioration que toutes peuvent avoir, hellbound. Hellbound signifie qu'un démon est lié à la machine. Ca coute 25 pts et ça peut faire une sacrée différence! Hellbound donne les bonus de +1E et +1PV, peur, et touches magiques à la machine. Au tir ou au cac, en fonction de la machine. Par contre les servants ne sont pas améliorés, seulement la machine.
Au chapitre inconvénient, un misfire fait perdre 1D3 PV à la machine, le démon dégommant les servants.
Les daemonsmiths (sorcier ingés) accessibles en héros/seigneurs offrent la même règle que les ingés nains, concernant la relance d'un dé de dispersion/artillerie par phase de tir. (ou comment limiter éventuellement l'auto destruction des machines démoniaques)
Je laisse toujours un héros lvl1 à coté des machines.
Bref, parlons maintenant des gros pétards nainduks
LES MACHINES DE GUERRE:Lance roquettes deathshrieker (SPECIAL):le deathshrieker est une catapulte/mortier standard avec des servants nains. Armure lourde, arme de base, rien de renversant. Le lance roquette fait des touches de F3, même au centre du gabarit. Perte d'un PV max. Vous me direz, pas ultime. La où ça fait peur c'est que ça a 2 modes de tir.
Roquettes deathshrieker: comme décrit plus haut, tir standard F3, portée 12-48, grand gabarit, enflammées, 1PV perdu par blessure. Une perte minimum fait faire un test de panique. Si le gabarit dévie et ne touche rien, lancer le dé d'artillerie pour obtenir le nombre de ps de déviation du tir vers l'unité la plus proche (amie ou ennemie), qui prendra un petit gabarit si elle est touchée.
Roquettes de démolition: Pas compliqué, tir direct, une seule cible, portée 12-48, F8, dommages D6, sur les monstres montés et autres cloches hurlantes, marche comme un canon, ca touche monstre et cavalier. (FAQ inside) Enjoy.
Plus versatile, tu meurs. Les 2 modes de tir sont dévastateurs. Cette machine est un bonheur face aux armées à E3 et monstres. C'est à dire presque toutes :)
necrosphinx, abos, terreurgheists, cloches hurlantes, pavés de clampins, ca tue TOUT. Si en plus l'insensé d'en face n'a pas de grande bannière, ça va galoper. (J'expliquerai comment tuer la grande bannière quand je ferai la section magie)
Et ça ne vaut que 100 points...
Un must have, j'en pose toujours au moins un.
Hellbound ne me paraît pas très utile pour cette machine, les bonus étant facultatifs je pense. +1E et +1PV ne protègent pas mieux d'un coup de canon, mieux d'un coup de catapulte... Si la catapulte fait un hit, bien sur. Bref, je le mets pas. En plus on se fait tuer pareil au cac ou avec les putains de tirs empoisonnés des skavens qui puent et qui arrivent dans le dos.
Le Magma Cannon (SPECIAL):Alors là, attention les yeux, cette machine est une abomination.
Ca tire comme un canon standard (portée max 24ps+dé d'artillerie). La différence avec le canon normal c'est qu'après le premier dé d'artillerie, y'en a pas de 2e. Ca ne rebondit pas, on pose simplement le gabarit de souffle. Et LA, F5 Dégats D3, enflammé, perforant.
Et ça vaut 145 points...
Cette machine est simplement ignoble. Ca incinère de l'orque noir, sur 3+ sans aucune save, les trolls (haha!), les ogres, ushabtis... en fait ça tue TOUT. Hordes comme infanterie monstrueuse, rien ne résiste à cette machine.
Absolument un must have, j'aime en poser deux
Pour les mêmes raisons, hellbound n'est pas indispensable dessus. CA peut permettre de cramer du spectre, mais avc du bon on en tuera combien? 3 max?
Le Canon Apocalypse (RARE):Même prix, même punition, on ne le présente plus! Mieux que celui des guerreirs du chaos, il peut profiter du bonus d'ingénieur du daemonsmith. Ce qui le rend ENFIN plus fiable.
Le Dreadquake Mortar (RARE):A mon avis la machine de guerre la moins intéressante. Une sort de canon apo du pauvre, et plus cher.
Tire comme une catapulte, portée 12-72, F5(10), dégâts d6, perforant, petit gabarit
Si une unité subit une perte au moins, elle doit faire un test de terrain dangereux. Mouais... Bien contre les hordes, quoi. Sinon, l'intérêt est un peu limité.
L'intérêt est d'autant plus limité que la machine tire sur un 4+ sauf si on embauche un esclave ogre qui certes rajoute des attaques et des pv à l'équipage, mais qui rajoute +20pts aux 195pts de la machine...
Si on ajoute que les misfire se font sur la table des machines à poudre, avec un -1 et qu'en plus la machine est ENORME est difficilement ratable, perso je ne la sors pas. En plus, chez FW, c'est ultra cher....
Sinon, hellbound, là, ça peut être utile, ne serait ce que vu la taille de l'engin, il est dur à louper avec de l'artillerie.
Bref, dispensable!
La locomotive Irondaemon (SPECIAL):Ca, si vous savez éviter les unités qu'il faut, cette machine est terrible.
M6 F8 E7 PV7 pour la machine, 3+ de sauvegarde d'armure.
CC4 CT3 F3 I2 A3 Cd9 pour les nains.
Les nains n'ayant pas de PV, il faut tuer la machine pour s'en débarrasser. Intéressant quand on voit le profil. Surtout si on ajoute qu'elle est indémoralisable.
La loco fait D6+2 touches d'impact, et charge avec 2 dés. Si on fait un double 1, ça cale et on avance pas. Bref, pas très grave. Si on rate la charge, en revanche on avance du résultat des 2 dés, donc on peut relativement se mettre en danger. La machine est dure à tuer, pas forcément grave...
Si on percute une unité involontairement, ca compte pas comme une charge (pas de bonus) et l'ennemi gagne ASF. Bref, pas grave...
La machine a des options intéressantes et d'autres inutiles. La possibilité d'atteler l'artillerie au cul de la loco ne sert à rien sauf dans des parties scénarisées d'autant que c'est +25pts par pièce d'artillerie.
De base la loco peut faire un nombre de tir (portée 18, F6, dégâts D3, perforants) égal au meilleur de 2 dés d'artillerie. A CT3, ça peut faire mal. Comme c'est une machine de guerre elle peut se réorienter et tirer en phase de tir, ça fait des bonus de mouvements intéressants!
Très puissant et versatile dans cette configuration, la règle d'or est de ne JAMAIS se faire charger par quelque chose de plus gros que l'infanterie. Si la loco perd son piétinement furieux ou affronte de l'éthéré, avec seuls les nains pour taper elle peut être coincée pour toute une partie. Evitez les aigles géants comme la peste, 50pts peuvent vous coincer en 2s.
Pour +30 pts on peut sacrifier la cannonade et prendre l'option Skullcracker. L'impact atteindra 2D6+2 et le piétinement furieux 2D6. Un aigle géant vous coincera encore plus que pour la version de base, vous ne pourrez même pas lui tirer dessus. Attention donc! Par contre contre un bloc d'infanterie, vous allez vous régaler.
A noter que lors du tour de charge, on n'a PAS impact+piétinement. Le piétinement ne commence qu'au 2e tour de CAC. Désolé....
Je vous le dis de suite, hellbound prend ici TOUT son intérêt. Arriver à E8 PV8, touches magiques pour la machine (impact, piétinement furieux et tir), ça pique. Ca vous permet aussi d'aplatir les éthérés qui oseraient se mettre en travers de votre chemin. Attention toutefois aux émissaires d'outre tombe, au cac, vous ne pourrez rien contre eux. C'est pour ça que dans une armée typée tournoi, je mettrais hellbound, mais pas skullcracker. Enfin, si vous les chargez, vous avez quand même de bonnes chances de les détruire
Le nombre de tirs égal au meilleur de 2 dés d'artillerie limite beaucoup les problèmes d'incident du hellbound, donc c'est tout bon...
Sinon l'initiative de 2 de l'équipage permet d'avoir 1 chance sur 3 de survivre à un soleil violet, pas miraculeux, mais c'est déjà ça :)
La loco ignore et potentiellement détruit tout ce qui est forêt, mur, haie, petits rochers.... présents sur son chemin... Seuls marais, rivières, plans d'eau et ce qui est manifestement trop gros sont infranchissables. Faites vous plaisir!
En somme, le tank de base vaut 285pts, mais il les vaut largement. Vraiment une excellente unité qu'on peut envoyer seule démonter tout ce qui osera se mettre devant ses roues.
LES MONSTRES:ici je ne parlerai que des monstres, indépendants ou montures, pas de l'infanterie/bêtes monstrueuse(s).
Les monstres chez les nains du chaos sont à l'image de l'armée, souvent très chers, mais toujours très dangereux. A l'exception peut être du géant de siège....
K'daii Destroyer (RARE):Un cauchemar vivant, une horreur qui n'a qu'un seul point faible, et ce point faible lui est fatal.
Avant d'en parler, précison les caractéristiques du monstre:
M9 CC5 CT3 (pourquoi?) F7 E6 PV6 I5 A6 CD8
on lui ajoute: instable (comme les démons), indémoralisable, terreur, grande cible, attaques enflammées, corps brulant (je vais y revenir), démon lié au feu (la aussi), incandescent (là également), frénésie (+1D3 A!!!!) et bien sur le piétinement furieux....
L'incandescence (burning bright) oblige le monstre à faire un test d'E par tour à partir du 2e, s'il est raté, la monstre perd 1D3 PV sans aucune save. Avec E6, c'est négligeable, n'ayez pas peur de ça :)
Le corps brûlant (blazing body) file uen touche de F4 enflammée à tout ce qui est au contact, c'est déjà ça. Mais ce qui rend le monstre terrible, c'est que cette capacité impose un -1 pour blesser à tout ce qui le touche et qi n'est pas magique. Donc si vous regardez bien le tableau des blessures, l'endurance de 6 du monstre implique que TOUTES les touches non magiques de F4 ou moins ne peuvent PAS le blesser.
Si on ajoute que le destroyer est un démon lié au feu (bound fire demon), il a une invu de 4+ (2+ contre les attaques enflammées) et est considéré comme un démon pour tout ce qui est spécifiquement prévu contre (et pour) eux.
Cette horreur vaut 325 pts. Et je vais vous le dire, c'est donné pour ce que c'est.
Son fatal point faible me direz vous? C'est très simple... La FAQ dit que c'est un démon lié à un corps physique. Les attaques du destroyer ne sont pas magiques. Un simple spectre vous l'arrête toute une bataille.... Too bad!
Géant de siège (RARE):Si vous voulez mon avis, à moins de jouer un siège, oubliez le.
Il est très cher (275 pts), a un profil de géant standard, mais il a 5+ d'armure, 3+ contre les tirs. Mais sinon il a des attaques particulières, amusantes mais pas renversantes.
Great Taurus/Bale Taurus (Monture):M6 CC5 F6 E5 PV4 I3 A4 CD6, vol, terreur, grande cible, attaques enflammées, pour 145 pts le great taurus offre un bon monstre taillé pour le combat. Accessible au seul choix de seigneur de la légion d'azgorh, le sorcier prophète, il lui permet d'augmenter considérablement sa très honnête capacité de destruction au Cac.
Il a accès à certaines règles du k'daii destroyer, à savoir qu'il inflige lui aussi des les mêmes touches de F4 au contact (le nain dessus est immunisé) et surtout le même malus pour le blesser. L'endurance de 5 du great taurus le rend donc immunisé aux touches non magiques de F3 ou moins.
La dernière faculté intéressante de ce monstre est qu'il est immunisé au domaine du feu, mais que s'il est ciblé malgré tout par un sort de ce domaine, il regagne automatiquement 1D3 PV. Sweeto!!!
L'upgrader en bale taurus, je ne pense pas que ca soit vraiment valable, gagner +1E et +1PV, un souffle de F4, pour 80pts de plus, est ce bien raisonnable? D'accord il devient invulnérable à F4 ou moins non magiques. C'est chouette mais trop cher je pense. Surtout que l'adversaire comprendra très vite que s'il peut pas tuer le monstre, le nain dessus n'est pas invulnérable!
Lammasu (Monture):A mon avis la meilleure monture de la légion, et probablement la meilleure monture du jeu. Un poil plus chère que ce qu'on peut lire dans tempête de magie (195pts), ayant accès à toutes les règles et upgrades.
Bref, pour 195 pts de plus, pour votre seigneur vous avez, vol, terreur, RM3, immunité aux armes magiques (pour le cavalier aussi!) qui sont considérées comme armes simples du même type, et last but not least, pour +35 pts, votre lammasu lvl1 passe lvl2, ayant accès aux domaines de feu, ombre et mort!
Si vous avez pas peur de mettre des points, vous pouvez avoir un lvl4 monté sur un lvl2, qui volent, immunisés aux armes magiques, avec un RM3 additionnable à une invu. Une plate forme d'artillerie magique très mobile qui, n'étant jamais en vue, ne craindra QUE les machines de guerre ou presque. Attention, le sorcier prophète a 2 en Initiative, alors gaffe à certains sorts....
Si on précise que le domaine d'hashut a un sort qui rend inflammable, prenez le domaine du feu avec le lammasu, et riez aux éclats :)
le vol permet au lammasu de se balader et se mettre en position pour un petit soleil violet qui va bien, surtout si on a utilisé la tempete de cendres (domaine d'hashut) qui impose une test de terrain dangereux à l'unité cible si elle bouge....
Bref, des tas de combinaisons amusantes, j'en reparlerai quand je causerai de magie :)
Les autres upgrades ne sont pas indispensables, +1A avec +1F, bof... le lammasu a 2 attaques de base, c'est pas une bête de combat, il est pas fait pour ça.
Le souffle de F4, pourquoi pas.... Mais là non plus c'est pas génial. Même magique, à moins de vouloir souffler sur une unité de spectres/emissaires d'outre tombe. Bof.
voilà voilà, j'écrirai la suite plus tard, j'espère vous avoir un peu intéressés