Bonjour,
Pour une future campagne se déroulant dans les Terres du sud, je tente de mettre en place une liste alternative. Je suis parti sur l'idée d'une cité naine isolée ayant du s'adapter pour pouvoir survivre.
Tous les commentaires sont les bienvenus
On prétend que les nains possèdent à la lisière des montagnes formant l’épine dorsale de ce continent une forteresse du nom de Karak Zorn, mais si cela est vrai, personne ne sait rien de ses habitants depuis maintes années. Les hommes-lézards des Terres du Sud sont certainement les seuls à savoir ce qu’il advint des nains et si tel est le cas, il est probable que nul n’aura jamais vent du destin que connut le Karak.
Karak Zorn n'est pas tombée. La pugnacité de ses habitants a réussi à préserver leur cité, au prix d'une adaptation de leur mode de vie face aux dangers des Terres du Sud.Règles spéciales
Cité perdue :- Karak Zorn est isolée des autres royaumes nains depuis la guerre de la Barbe. Ses habitants n'ont jamais découvert la poudre et n'ont donc pas accès aux options utilisant cette découverte.
- Les tueurs (personnages ou unités) sont couverts de tatouages leur conférant une sauvegarde invulnérable 6+
SélectionLes unités avec un * sont des adaptations ou des créations dont les règles sont expliquées plus bas.
Seigneurs : Seigneur nain, seigneur des runes (n'a pas accès à l'enclume du destin, mais à l'autel des ancêtres* pour +100pts), tueur de démons
Héros : Thane, Maître des runes, maître ingénieur, tueur de dragons
Unités de base : Guerriers, arbalétriers, rangers
Unités spéciales : Marteliers, baliste, mineurs, brise-fer, tueurs, coureurs des bois*
Unités rares : Catapultes, Hérauts sur teradons*, chevaucheurs de titan*
Nouvelles unitésAutel des ancêtres 110pts
Enclume du destin avec les modifications suivantes :
- Les runes sont activées durant la phase de magie. Chacune peut être lancée 1 fois par phase (en pouvoir normal OU en pouvoir ancien)
- les runes sont activées comme des objets de sorts innés. Le niveau de lancement est de 4+ pour les runes et de 8+ pour les pouvoirs anciens.
- Toutes les unités naines à 12ps de l'autel sont tenaces
- L'autel peut bouger comme une machine de guerre
Coureurs des bois 12pts
Profil : Nain avec +1 en mvt
Equipement : Arme de base, armure légère, arc
Options :
arme de base supplémentaire +1pt
musicien +10pt
Champion (+1A) +10pts
Règles spéciales : Tirailleurs, éclaireurs, poisons de la jungle (attaques empoisonnées à distance)
Taille : 5-10
Hérauts sur téradons 35pts
Confronté à la prise de leurs tunnels par les skavens et les autres peuples des terres du sud, les nains de Karak Zorn ont du développer de nouveaux moyens de communiquer avec leurs différentes forteresses et avant-postes
Profil : nain monté sur un téradon
Téradon
M CC CT F E PV I A CD
/2 /3 /0 /4 /- /2 /2 /1 /3
Equipement : Arme de base, arc, armure légère
Options :
Musicien +10pt
Champion (+1A) + 10pts
Règles spéciales : cavalerie volante, attaques au passage, rochers, prédateurs arboricoles
Taille : 3+
Chevaucheurs de titan 300pts
Profil : 4 nains montés sur un stégadon
Stégadon :
M CC CT F E PV I A CD
/6 /3 /0 /5 /6 /5 /2 /4 /6
Equipement : arme de base, armure légère, arbalètes pour les nains. Baliste pour le titan
Règles spéciales : Tenace, terreur, grande cible, 1d6+1 touches d'impact, immunisé à la psychologie, peau écailleuse 4+ (monture seulement), howdah
Howdah : les nains de l'équipage ont une sauvegarde d'armure de 3+ et peuvent tirer avec leur arbalète ou la baliste après un mouvement. Deux nains sont nécessaires pour tirer avec la baliste.
Type : monstre