YOP
Y'a un tournoi pas loin de chez moi en double ( 1300*2) avec scénar inconnu pour le moment. Avec un pote nous décidâmes de partir la-bas en lézard nain. Et je ne jouerais pas mes lézards pour une fois.
Les restrictions de l'année dernière étaient full peint et perso spé interdit, les scénars étant pour le moment inconnu, nous avons décidé d'un commun accord de faire une liste naine plustôt axé défensive ( 1 porteur de PAM,1 gros pack AL, pas mal de machines et de la bannières qui pop ou l'on veut sur la table).
La liste lézard sera là avec des bannière plus mobiles, et plein de tir léger. Pour jouer aggressif avec les lézard on a choisi une doublette de kuraq monté et 2*1 salamandres pour se balader sur la table un peu partout et poser des gabarits^^.
L'armée sera menée par le slann qui aura pour but de passer des boeuf et des déboeufs principalement sur les nains qui font office d'interceptor dans notre zone de déploiement.
Bon maintenant place à la liste
Maitre des runes 142
2 runes d'anti-magie; bouclier, rune de pierre, rune de préservation
Porte PAM, et ajouteur de dés de dissipation à l'armée. Permet de bien sécuriser la phase de magie adverse vu que l'on à que le slann pour dissiper.
thane 160
GB, rune majeure de gromril,rune de résistance, rune de préservation, rune de feu
Gb qui vas bien 1+, relançable, immunisée au CF et CFH. Elle tiens pas mal de truc. Sur un malentendu elle peut faire sauter les régène adverse.
30 guerrier 325
AL, EMC
Unité forte de l'armée. Pose une bannière et une bonne unité de close. Avec la lumière sa peut tenir pas mal de chose.
10 mineur 125
EM
10 mineur 125
EM
2 unités qui me permettent de prendre/contester les objectifs en fin de partie et arrivant par n'importe quel bord de table.
1 catapulte 170
rune de pénétration, rune de précision x2, ingénieur
1 canon 130
rune de forge, rune incandescente
canon orgue 120
bon ben là, la finesse à l'état pur: une catapulte de force 5 qui relance de les dés de dispersion, un canon enflammée qui relance le dés d'artillerie en cas d'incident de tir et un canon orgue pour buter tout les truc chiants. L'ingénieur est la car il mer restait 15 points donc autant avoir une catapulte à 4 PV^^.
total de l'armée naine 1297
Liste hommes-lézard
slann 305
concentration métaphysique, plaque divine de protection, domaine de la lumière.
Le gros mago qui tâche, derrière les unités et qui envoie ses 4 sorts par tour.
kuraq 141
sang-froid, armure légère, arme lourde, haume du dragon, venin de crapaud luciole, potion d'impétuositée
kuraq 175
sang-froid, GB, armure légère, bouclier ensorcelé, pierre de l’aube, lame de morsure
2 kuraq montés dont une Gb. Ce la permet d'avoir une bannière mobile et qui ne sont pas des manches au CAC. Il peuvent être mi dans le pavé de nain au besoin pour apporter du punch à l'unité sinon en solo.
10 skink 64
E ,M
10 skink 64
E,M
10 skink 64
E,M
10 skink 64
E,M
4 bannière mobile. On tir, on fuit on se rallie et on vas contester.
10 tirailleurs 70
10 tirailleurs 70
10 tirailleurs 70
Saturation pur et dure. ça fait écran devant les nains, sa écrème pas mal de chose sa redirige. Enfin bref comme d'hab quoi.
5 camé 60
skink chasseur de machine.
1 sala 75
1 sala 75
2 poseur de gabarits, faiseur de test de panique, acteur de guerre psychologique.
total de l'armée HL 1297
Donc il faut bien prendre les deux armées dans leurs ensemble. Il faut que les listes oeuvrent de concert pour pouvoir agir sans problèmes sur l'armée adverse. l'armée nain ayant pour but de mettre une pression sur l'adversaire dès le début avec du tir lourd qui vas bien.
Voila ce sera notre premier tournoi en double donc nous attendons vos avis avec impatience.
voila si vous avez des questions sur les listes, principalement la liste lézard, je ne pense pas que la liste naine vous chiffone ,n'hésitez pas. La liste et encore en partie test mais je pense qu'une base solide est déja présente. La liste naine risque de ne pas bouger beaucoup.