Karak Draka royaume des Nathrong
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Karak Draka royaume des Nathrong

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 [CréaConcours] Raïndoll, le clairvoyant.

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polo
Haut Roi
polo


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MessageSujet: [CréaConcours] Raïndoll, le clairvoyant.   [CréaConcours] Raïndoll, le clairvoyant. EmptyMer 26 Juin 2013 - 21:50

Karak-a-Gromthi possède donc 8 forteresse gardent les 8 grandes portes des 8 point cardinaux menant toute à la grand forteresse ou forteresse majeur qui est le cœur ainsi que la forteresse de Karak-a-Gromthi elle même.
Au début il ne s'agissait que de colonies ou du moins à des forteresse mineures diriger par des thanes qui étaient chargé de garder les entrées principaux. Mais leur économie autonome et leur croissance ont fait d'elles des forteresses à part entière dont les thanes sont devenu des seigneurs qui obéissent au seigneur de la forteresses principal de la même façon que les roi de Karak Azul, Karak Kadrin, Zufbar  et des autres forteresses obéisse au Haut-Roi, plus par respect et par obligation de serment que par allégeance.
Raïndoll est l'un de ces seigneur, il est le Roi de la forteresse du Nord.

Raïndoll le clairvoyant est un vieux nain vénérable aveugle de naissance et il est sur le trône depuis plus de 300ans. Ses deux yeux blanc cache une sagesse et une capacité de réflexion hors du commun. Il suffit de lui expliquer en détaille la situation, de lui décrire précisément et minutieusement les lieux bien qu'il a finit à connaître par cœur chaque recoin de son domaine.
Le jour de sa naissance le grand Seigneur des runes de la forteresse eu la commande d'une arme runique destiner à le guider au cœur du combat.
Avant chaque combat la situation lui est expliquer et détailler durant plusieurs heur. Il reste ensuite quelque temps sans bouger, assis sur son trône, le menton appuyé sur son point droit. Puis il se redresse et donne des instruction de combat très claire.

C'est un grand chef militaire qui a toujours un coup d'avance sur l'ennemie. Et il n'hésite pas à aller au combat pour défendre l'entré de cette forteresse qu'il lui est très chère.

Raïndoll le clairvoyant : 440 pts :
Doit être le général sauf en cas de présence d'un seigneur plus haut gradé.

M CC  CT  F  E  PV  I  A  Cd
3   7    0   4  5  3   4  4  10

Règles spécial :
Sang Royal, aveugle, clairvoyant, "Tu doit garder ce passage fermer ! ".

Équipement :
L'Armure de Gromril d'or Royal, porteur de bouclier, Rufdar la guideuse.

L'armure de Gromril d'or Royal :
Il s'agit d'une ancienne armure forgé dans un alliage parfait d'or et de Gromril, donnant ainsi une armure de gromril complète de couleur d'or.

Armure de Gromril gravé d'une rune de pierre, d'une rune de résistance et de la rune majeur opposition (Empêche toute réaction de charge irrésistible, reformation etc, de l'ennemie venant annihilé l'unité comprenant Raïndoll ou Raïndoll lui même. De plus, sur du 5+, l'armure détruit une arme qui l'a attaqué ou qui se trouve socle à socle avec lui pendant se tour-ci. Mais si l'arme en question tue Raïndoll ou lui retire 2PV alors elle est détruite sur un 3+.)  

Rufdar la guideuse :
Cette hache fut forgé à partir du jour de la naissance de Raïndoll, et elle lui fut offerte quand son talent militaire était acquit. Elle guide le bras de Raïndoll pour l'aider à viser juste mais contrôle son corps quelque instant afin qu'il repère et visualise précisément les positions ennemies. L'arme est une hache à double tranchant et est tenu à deux main sur son long manche, chacun des tranchants forme un arc de cercle de presque 180°(comme la hache du roi tueur mais avec le plat des tranchant parfaitement lisse en dehors des gravure runique, pareil pour le manche.    

Hache à deux main gravé de 2 rune tranchante.
Ainsi que de la rune majeure guideuse, lorsque Raïndoll charge il effectue 1D6 touche de force 6. Si Raïndoll se fait charger, Raïndoll possède une parade à 4+ et effectue autant de touche que d'attaque paré, si il n'y en a aucune la rune effectue 1D3 touche. Ces effet ne marche donc que pour les premier tour de CàC.
De plus les effet de la rune combiner au sens dévelloper de Raïndoll lui permet un bonus de +1pour toucher.

Porteur de bouclier:
Les deux porteur sont tous deux de vieux nains qui ont apprit à décrire très précisément les unité ennemie ainsi que tous les détail alentour et critiquant et grommellent au passage.

Raïndoll n'est pas immuniser à la panique, ni à la peur, ni à la terreur qui pourrait être dû à son absence de vue.
Mais il relance ses teste de panique et il est tenace puisque les porteurs sont inspiré par son courage pour la défense de sa forteresse.

Aveugle :
Les porteurs de bouclier ne suffise pas. Quand il n'est pas dans une unité ça CC passe à 6.
Si il perd un combat sa CC subit un malus de -1.
Sa CC retombe à 1 si il fuit car il est totalement déboussoler( mais pas ses porteur ! ).
Sa CC revient à la dernière valeur avant sa fuite si réussit un teste de Cd avec un malus de -2 après s'être rallié.
Il ne bénéficie pas de la relance de la GB mais son unité en profite.
Si une unité ennemie est détruite par lui ou par son unité alors il récupère automatiquement sa CC7.

"Tu doit garder ce passage fermer ! " :
Raïndoll prévoit toujours toute les situations et prend donc soin de laisser une unité garder le passage menant à la forteresse afin que aucun ennemie ne puissent l'attaquer. Pour être sur que ses nains

Au début de la partie avant de commencer le premier tour, une unité (sauf mineur,ranger et tueur)peut être désigné comme étant la gardienne du passage menant à la porte garder par leur forteresse. Cette unité devient imdémoralisable mais ne doit pas aller plus loin que 3ps de son lieu à protéger.
Il peut s’agir de :
-D'un passage former deux colline assez proche.
-Une colline ( au dessus ou son coter face faisant face à l'adversaire).
-Une porte de forteresse.
-Une entré de mine.
-Un lieu pouvant être considéré comme un passage mais ne pouvant se trouver que dans le fond de la zone de déploiement naine.

Clairvoyant :
Raïndoll est un grand esprit militaire qui visualise parfaitement les situations et est capable de prévoir les actions ennemies à l'avance.

Avant de tirer au sort qui peut choisir son coter vous devez lancer 1D6 :

1 : Les information était insuffisante, incomplet, imprécise ou autre. C'est l'adversaire qui choisira son coter, il décide du joueur qui se déploie en premier, de plus l'adversaire choisie quel joueur commence la partie.

2-3 : Raïndoll réussit à prévoir les mouvements ennemies et cela lui permet d’anticiper en conséquent. Il choisie donc le joueur qui commence le déploiement.

4-5 : Vous choisissez votre coter.

6 :Choisit son coter, l'ordre de déploiement et commence la partie.


*à suivre*


Dernière édition par polo le Sam 29 Juin 2013 - 0:01, édité 5 fois
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Gotrek Barbe-blanche
Barbe de légende
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MessageSujet: Re: [CréaConcours] Raïndoll, le clairvoyant.   [CréaConcours] Raïndoll, le clairvoyant. EmptyJeu 27 Juin 2013 - 20:50

P'tit fluff très sympa! Wink On attend la suite!
C'est ton perso pour le concours? Si c'est le cas, je te demanderai, sans vouloir te presser et être désobligeant de te dépêcher, ça finit demain soir!!

Gotrek Barbe-Blanche
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bugman59
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MessageSujet: Re: [CréaConcours] Raïndoll, le clairvoyant.   [CréaConcours] Raïndoll, le clairvoyant. EmptyMer 24 Juil 2013 - 12:08

Il est sympa ce perso, tu l' a essayé ? Au concours je l' ai noté, mais j' ai oublié de te dire sur ce sujet mon avis...
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Krankar Svensson
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MessageSujet: Re: [CréaConcours] Raïndoll, le clairvoyant.   [CréaConcours] Raïndoll, le clairvoyant. EmptyMer 24 Juil 2013 - 17:45

Bon plusieurs critiques:

Tout d'abord les règles ne sont pas claires. Niveau orthographe ça va mais la syntaxe et l'énonciation des règles laissent à désirer.

Citation :
Aveugle :
Les porteurs de bouclier ne suffise pas. Quand il n'est pas dans une unité ça CC passe à 6.
Si il perd un combat sa CC subit un malus de -1.
Sa CC retombe à 1 si il fuit car il est totalement déboussoler( mais pas ses porteur ! ).
Sa CC revient à la dernière valeur avant sa fuite si réussit un teste de Cd avec un malus de -2 après s'être rallié.
Il ne bénéficie pas de la relance de la GB mais son unité en profite.
Si une unité ennemie est détruite par lui ou par son unité alors il récupère automatiquement sa CC7.

Trop long et compliqué pour pas grand chose. Je te propose deux choses, soit abandonner l'idée (les Porteurs suffisent) ou la rendre très simple (un simple malus de -1CC reporté sur le profil), soit essayer de simplifier tout ça, par exemple en gardant juste le fait qu'il ne puisse pas bénéficier de la GB et le malus de 1 en CC s'il n'est pas dans une unité.

Citation :
Ainsi que de la rune majeure guideuse, lorsque Raïndoll charge il effectue 1D6 touche de force 6. Si Raïndoll se fait charger, Raïndoll possède une parade à 4+ et effectue autant de touche que d'attaque paré, si il n'y en a aucune la rune effectue 1D3 touche. Ces effet ne marche donc que pour les premier tour de CàC.
De plus les effet de la rune combiner au sens dévelloper de Raïndoll lui permet un bonus de +1pour toucher.

Pareil. Je remplacerais cela par un bonus de +1 pour toucher et Touches d'Impact 1D6.

Citation :
Doit être le général sauf en cas de présence d'un seigneur plus haut gradé.

C'est à dire?

Citation :
(Empêche toute réaction de charge irrésistible, reformation etc, de l'ennemie venant annihilé l'unité comprenant Raïndoll ou Raïndoll lui même. De plus, sur du 5+, l'armure détruit une arme qui l'a attaqué ou qui se trouve socle à socle avec lui pendant se tour-ci. Mais si l'arme en question tue Raïndoll ou lui retire 2PV alors elle est détruite sur un 3+.)

Comment une Rune peut elle agir après la mort de son propriétaire? Je reformulerais ça comme ça:

"A chaque fois qu'une sauvegarde d'armure est réussie contre une blessure infligée par une arme magique, lancez 1D6. Sur 5+ l'arme magique est détruite".

C'est plus simple. Et vire tout ce qu'il y a sur les reformations et tout, c'est compliqué et ça n'apporte pas grand chose selon moi.

Citation :
Au début de la partie avant de commencer le premier tour, une unité (sauf mineur,ranger et tueur)peut être désigné comme étant la gardienne du passage menant à la porte garder par leur forteresse. Cette unité devient imdémoralisable mais ne doit pas aller plus loin que 3ps de son lieu à protéger.
Il peut s’agir de :
-D'un passage former deux colline assez proche.
-Une colline ( au dessus ou son coter face faisant face à l'adversaire).
-Une porte de forteresse.
-Une entré de mine.
-Un lieu pouvant être considéré comme un passage mais ne pouvant se trouver que dans le fond de la zone de déploiement naine.

Est-ce vraiment utile? Personnellement j'utiliserais cette règle pour un scénario mais pour un perso spé bof. Déjà tu ne sauras pas s'il y aura un passage comme ça le jour de la bataille. Ensuite ça peut rendre une unité indémoralisable ce qui est quand même très très fort. Enfin je sais pas, en soi fluffiquement, l'idée est bonne, mais au niveau du jeu ça me gêne.

Citation :
Clairvoyant :

J'aime bien.
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MessageSujet: Re: [CréaConcours] Raïndoll, le clairvoyant.   [CréaConcours] Raïndoll, le clairvoyant. EmptyMer 24 Juil 2013 - 21:58

Ben en faite c'est un perso QUE fluff.

Pour preuve il n'agit que dans un scénario où des ennemies attaque ma forteresse par la porte de Raïndoll. Le seigneur plus au grader c'est le seigneur de ma forteresse où simplement le Haut-Roi ^^.

Les règle sont compliquer car j'ai voulut faire trop fluff ...

Je vais reprendre tes précieux conseil pour refaire le perso.

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