Deuxième "héros" nain étudié, le fils de Burlock est, à mes yeux, l'un des personnages les plus intéressants du nouveau LA.
Commençons par ses caractéristiques:
Il a le profil de base d'un maître ingénieur classique, à l'exception de sa F:6 et de sa CT:5...
Comme tout maitre ingénieur digne de ce nom il confère la règle retranchement (couvert lourd pour une machine de guerre de l'armée), de même il bénéficie de la règle attention monsieur des maitres ingénieurs (possibilité de faire un attention messire dès qu'il est à trois ps d'une machine de guerre, auquel cas la touche se fait contre la machine de guerre en question)...
Rappelons que dans ce cas le jet de blessure se fait en prenant l'E de la machine (en général 7), ce qui limite sérieusement la casse...
Il n'est pas "maitre en balistique", non, il est bien mieux que cela puisqu'il est "maitre ès précision":
jet d'un d6, sur 2+, il donne l'une des trois règles suivantes à toute unité située à 3ps de lui:
- Réglage d'artillerie: la machine de guerre utilise sa CT et peut relancer le D d'artillerie (y compris pour un rebond/déplacement gabarit du canon à flammes,ce que ne peuvent faire les maitres ingénieurs nains "de base")...
- Portée accrue: arbalètes et arquebuses ont une portée augmentée de 2D6ps.
- Salve hors pair: Les figurines de l'unité relancent n'importe quel jet pour toucher raté...
Avec quelles machines de guerre peut-on l'associer pour un maximum de performance???
Pour un canon "classique" il permet de relancer le D d'artillerie du rebond, là où un maitre ingénieur ne le peut et où une rune de forge ne permet de relancer que les "misfire", mais c'est cher comme investissement (165 points le gars quand même)...
Pour une catapulte, à mes yeux il est inutile, la rune de forge, celle de précision et celle de force font de cette machine de guerre une tueuse impeccable; ceci pour 90 points, largement suffisant donc...
Pour un canon à flammes il permet à celui-ci de relancer le D d'artillerie de déplacement du gabarit, là aussi un gros avantage par rapport aux maitres ingénieurs "classiques". Le hic, c'est la faible portée de l'engin (12ps de base +D d'artillerie), il peut effectivement accroitre la portée (de 25cm au mieux, de 5cm au pire), mais cela ne rend pas la machine plus destructrice; pour moi à éviter ...
La baliste peut, grâce à lui, devenir une machine à "snipper" d'élite...
Rappelons qu'il a CT5, soit pour toucher du 2+/3+ (courte/longue distance).
Si nous rajoutons à la baliste la rune de précision nous passons à 2+/2+, bien entendu c'est idem avec la rune chercheuse de flakkson...
Enfin, une rune de force nous donne une F7, de quoi taper du monstre à 3+/4+(sur les très gros trucs là)...
Voici deux exemples de combinaisons :
- Baliste sniper "gros trucs": Grimm, rune de précision, 2 runes de force.
Soit du 2+/2+, F7 jet de blessure avec relance si échec...
- Baliste sniper "volants": Grimm, rune chercheuse de Flakkson, 2runes de force.
Idem que précédemment mais contre tout les gros volants du champs de bataille (démons, dragons etc...).
Contre de l'unité il peut aussi être aussi efficace, mais il vaut mieux lui donner comme objectif principal du gros lourd...
Le canon orgue y gagne aussi beaucoup avec lui...
Soit nous pouvons utiliser sa CT et son jet de relance sans runes supplémentaires, soit nous pouvons ajouter une petite rune de force (F6, Svg-4) sur le canon orgue en question, l'arme anti cavalerie par excellence quoi...
Le jet de touches ne nous convient pas, rejetons le plus faible des deux D d'artillerie ou bien utilisons sa capacité à relancer les jets pour toucher ratés, histoire d'augmenter les pertes en face...
Bref les idées ne manquent pas, à vous de trouver celles qui vont le plus faire de dégâts à votre adversaire du moment (et n'oubliez pas de partager l'info
)
Mais il peut aussi être utile avec de l'unité de tir "classique".
En effet, si nous le plaçons à côté d'arbalétriers ou d'arquebusiers il leur permettra de relancer les jets pour toucher loupés, ce qui rend les arquebuses de nouveau intéressantes sur du longue portée (bien sûr sans atteindre les résultats d'avant).
N'oublions pas non plus qu'outre ces bonus (dont il ne peut profiter lui même), il peut aussi faire feu avec son arquebuse (2D3 tirs, F4, Perforant,18ps), ce qui n'est pas négligeable, histoire de finir une petite unité ou pour forcer un jet de panique...
Bien entendu, il faut aussi viser des unités "accessibles", évitez les tirs sur du 6+, cela réduit ses chances d'efficacité, visez du 5+ grand maximum...
Pour l'augmentation de portée je suis sceptique, au mieux c'est 12ps de plus, au pire, 2ps, donc très aléatoire, avec un malus de-1 au tir pour la longue distance, pas terrible à utiliser je trouve, mais je peux me tromper, à vous de voir si l'on peut en faire quelque chose...
Au CàC il a un atout de poids: F6 perforant, soit du -4Svg, il peut donc couvrir une machine de guerre en chargeant un éventuel ennemi...
Mais attention, seul il ne tiendra pas longtemps, en effet il tapera toujours en dernier et n'a que 2 A, ce qui limite son potentiel destructeur...
Enfin son arme peut lui permettre de détruire l'arme magique possédée par son adversaire sur un 5+, s'il réussi au moins une touche contre lui bien sûr...Inutile contre de l'unité en embuscade...
Clairement le gars n'est pas vraiment fait pour tenir tête seul à un gros bourrin (peu d'I, d'A, Svg4+), contre du monstre type prince démon, c'est la mort en un tour sans avoir pu attaquer...
Comment le placer au mieux?
Personnellement je pense le placer équidistant (fallait le placer celui-là
) entre une unité d'arquebusiers et un canon orgue runé en fonction de ce que j'ai en face...
Dans un premier temps il soutient les arquebusiers pour éclaircir les rangs de l'unité de couverture, puis le canon pour disperser le gros derrière...
On peut, là aussi le jouer différemment, à vous dès lors de faire part de vos plans et autres stratagèmes le concernant!!!!
Voilà, prochaine analyse, Thorek tête-en-fer, je garde les cogneurs pour la fin...