Bonjour à tous, cela fait maintenant quelques jours que je lis et relis les "warscrolls" Nains pour AoS et j'avoue que le sentiment est mitigé...
Je ne pense pas y trouver du plaisir à ce système, mais je reste convaincu qu'on peut y piocher des idées pour étoffer la V8.
Certaines descriptions me laissent sceptiques, par exemple:
"les tueurs n'ont pas à faire de test de déroute lorsqu'ils voient un monstre" (ce qui n'est mentionné nulle part dans les 4 pages de règles d'ailleurs)...
Les choix d'unités sont à minima de dix figurines, mais on peut (voir même on doit pour profiter de bonus) en avoir plus (vingt voire trente), sauf pour les gyrocoptères et gyrobombardiers pour lesquelles les unités concernées peuvent avoir: "n'importe quel nombre de figurine"...
Rien ne nous empêche donc, pour un "warscroll" gyrobombardier, d'aligner dix de ces engins si nous le souhaitons... Il y a là un côté "Apocalypse Now" sur fond de chevauchée des Walkiries qui me laisse plus que perplexe...
Toujours à propos de ces engins, il vaudra mieux jouer les gyrobombardiers plutôt que les gyrocoptères.
En effet la règle qui nous empêche de poser une figurine (hors charge) à moins de 3ps d'une unité adverse diminue de fait l'efficacité du canon à vapeur, d'une portée de 6ps, et qui ne pourra attaquer que les figurines dans sa portée de tir (réduite des fameux 3ps)...
Le gyrobombardier portera lui 4 attaques à 20ps plus la possibilité de larguer deux bombes par tour, sans déviation!!!
Tient d'ailleurs la catapulte peut tirer sans obligation de voir sa cible, avec la possibilité de relancer ses toucher/blesser sur une unité choisie au début du jeu (laquelle reçoit toute sa rancune)... Ajoutez lui un ingénieur et cette machine de guerre peut tirer deux fois par tour, relancer ses jets, et faire -2 rend damage 3... Un fusil de tireur d'élite spécial monstre... Et n'oubliez pas, SANS VOIR LA CIBLE ET SANS DEVIATION!!!!!
Faudra voir sur une partie mais comme cela je suis sceptique...
A l'opposé, la possibilité pour la Grande Bannière d'être plantée au sol (et reste donc immobile un tour), permettant d'éviter tout test de déroute sur un tour à 16ps de distance me plait bien. Je trouve que cela retranscrit bien le côté obstiné des Nains et collerait parfaitement avec un scénario à la "Waterloo" en v8...
Les personnages spéciaux Nains devront d'abord être testés avant que je ne parle d'eux...
Pour les unités, je ne trouve aucun intérêt aux musiciens qui permettent d'avancer de 4ps en course (mouvement de base des Nains) là ou les copains jettent 1d6 qu'ils rajoutent à leur caractéristique de mouvement...Surtout lorsque l'on lit qu'il "peut" donner le pas, on voit tout de suite qu'on ne l'utilisera pas pour avoir 4ps+1d6 au lieu de 4ps seuls...
Les étendards de régiment sont soit des porte-icônes qui dissipent les sorts lancés sur l'unité sur un 5/6; soit des porte-étendard classique diminuant les pertes suite au jet de déroute, boarf...
Voilà c'est succint, pour me faire une réelle idée il faut que je fasse quelques parties...
PS: je n'évoque même pas les pseudos bonus si nous avons une barbe plus longue que l'adversaire, c'est complétement débile, surtout pour un public de boutonneux prépubère... Âge que j'ai quitté il y a bien longtemps de cela...