Ici, pas de rune "Unique" mais des runes à "usage unique", elles sont donc "one shot", il faudra le gérer avec beaucoup d'habilité et de réflexion...
- Rune de Vengeance (35 points): Une par armée, usage unique, peut être utilisée au début de n'importe quelle phase de mouvement, les unités à moins de 6ps du porteur gagnent "Charge Dévastatrice" jusqu'à la fin de tour de joueur...
J'avoue ne pas bien comprendre comment la jouer... Si quelqu'un peut éclairer ma lanterne je suis preneur...
- Rune du Dragon (35 points): Le porteur gagne une attaque de souffle de F4, Attaques Enflammées, Attaques Magiques.
Ma rune talisman préférée!!! N'oublions pas qu'avec elle on peut tirer: après une marche forcée, en tir de contre charge même si l'ennemi est en dessous de sa valeur de mouvement, dans un CàC où le porteur est engagé... Les touches (2d6) sont à chaque fois automatiques dans un rayon de 6ps maximum pour les tirs et ignorent donc tout modificateur puisqu'il ne faut pas faire de jet sur la CT... Enfin n'oubliez pas qu'au CàC elle se fera au rang d'Initiative du personnage...
- Rune de Courage (30 points): Usage unique.Le porteur peut l'activer au début de n'importe quelle manche de CàC et gagne la compétence "Tenace" pour cette manche.
N'oublions pas qu'il suffit d'une seule figurine avec cette règle spéciale pour que l'unité qui la contient le devienne et ignore les modificateurs à ses jets de moral et de Reformation de Combat... Utile pour améliorer le comportement de nos guerriers ou arquebusiers/arbalétriers le temps que les renforts arrivent...
- Rune d'Infamie (20 points): Le porteur provoque la peur.
Sur des unités à faible Cd (qui a dit les Gobs???) sur un jet de Cd loupé toute l'unité finie avec CC1...
-Rune Bouclier (15 points): Le porteur gagne une Svg Inv de 6+, ou améliore celle qu'il détient déjà de +1 par rune, dans la limite maximum de 4+. L'effet de cette rune ne fonctionne qu'avec lui même et la règle "Mur de Bouclier"; mais ne peut pas être utilisé pour améliorer le "Résistance à la magie"...
Un "must have", testée et plus qu'approuvée en tournoi!!! Sachant qu'en plus elle n'est vraiment pas chère on peut l'utiliser sur les Ingénieurs, en doublette avec la rune Dragon pour en faire de parfaits re-directeurs de charge à effet "kisscool"...
- Rune d'Empathie (10 points): Le porteur gagne les règles Avant garde et éclaireur, mais ne peut pas être monté sur un trône de guerre.
Si l'on veut vraiment être vicieux on peut le placer sur une pierre de serment ou sur des porteurs de boucliers... Quoique...
- Rune de la Forge (5 points): Le porteur gagne la règle "Né du Feu" (Svg Inv à 2+ contre les attaques enflammées).
En complément de la combinaison évoquée précédemment histoire de ne pas avoir de doublette en combinaison, et puis contre les disques de Tzentch c'est toujours utile...
Voilà à vous maintenant de réfléchir et de nous proposer vos combinaisons...
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