Bonsoir à toutes et tous,
Nous allons voir les différentes possibilités offertes par nos "magiciens" à nos armées d'énervés barbus pour le Neuvième Âge.
Tout d'abord, qu'est-ce qui ne bouge pas par rapport à WHB?
- Nos gars donnent toujours la règle perforant (1) aux unités qu'ils accompagnent ce qui, toujours combiné avec la Charge Tonitruante (+1F en charge), nous donne un -2 en Sauvegarde chez l'adversaire contre des unités Naines de base chargeant, un -3 dans le cas des spéciales (Barbes Grises, Gardes des Souterrains, Marteliers Royaux), et -4/-5 si les unités précédentes sont équipées d'armes lourdes...
- La résistance à la magie est respectivement de (2)/(1) que l'on peut améliorer avec une ou plusieurs Rune(s) de l'Aegis (dans les runes d'armure curieusement...), ce qui n'est pas un luxe...
- Ils sont toujours peut combatifs avec chacun 2 attaques et une CC 6/5, Force 4/4, Endurance 5/4, Commandement 9/9...
Ils ne sont donc pas des généraux attitrés: n'oublions pas que toutes les unités naines, à l'exception des psychotiques barbus (pardon, je voulais dire les tueurs) et les Gardiens des Forts,lesquels ont CD10, n'ont que 9 en CD...
Les envoyer se battre avec l'aide de runes est faisable, mais à mon avis ce ne sera pas leur meilleur rôle...
Plus encore qu'avant je les considère comme des unités de soutien, je m'explique:
Dans le Neuvième Âge nous pouvons, grâce à l'Enclume Ancestrale, bombarder nos adversaires de sorts de malédiction. Pour avoir fait deux tournois avec celle-ci je peux vous garantir que c'est maintenant une pièce majeure de tout Throng qui se respecte... Même s'il est possible de choisir d'autres runes que celles qui lui sont allouées de base, je vous déconseille vivement de le faire.
En effet, les effets de la Rune de la Terre Brisée: 2d6 touches de F4, avec la règle terrain dangereux pour l'unité ennemie si elle subit une seule blessure, est terriblement dissuasif pour l'adversaire. Je peux vous garantir qu'il réfléchit longuement pour déplacer ou non l'unité ciblée et que généralement il la laisse bien sagement immobile...
De même, la Rune des Tempêtes, causant 1d6 touches F6 et 1d6 touches F6 supplémentaires contre les cibles volantes à la fin de notre phase de magie est elle aussi un mortier magique du plus bel effet!!!
A ce propos cette rune est, bien entendu, l'arme anti pioupiou par excellence, mais elle peut aussi servir à viser du gros E 6/7, au hasard du monstre, de l'artillerie...
Le rôle de l'artillerie magique est donc clairement en sa faveur, reste donc pour nos "petits" gars un autre rôle: celui du chieur, de l'emmerdeur d'Elfes, du "qui ne vous laisse pas incanter tranquille"...
POURQUOI?
N'oublions pas que, de base, tant qu'il reste une seule unité Naine sur la table, la difficulté d'incanter des sorts ou d'utiliser des objets de sort est augmentée de +1.
Avec nos p'tits gars on peut faire encore pire...
Comme précisé dans le chapitre des runes, nous avons une large palette de choix nous permettant: de gêner la canalisation adverse tout en améliorant la nôtre, de relancer un dé de Pouvoir, d'améliorer notre dissipation de +1 ET de jeter des sorts à +1 (oui oui sur la même rune!!! C'est la Rune Brillante), de dissiper automatiquement voire de détruire un sort adverse...
Prenons le cas de la rune de Harcèlement (celle donnant +1/-1 aux canalisations amies/ennemies), si nous avons deux forgerons runiques et que chacun en possède une, nous nous retrouvons, en comptant l'Enclume Ancestrale prise d'office, avec un +4 et l'adversaire avec un -2, ceci pour chaque tentative de canalisation...
Ben oui celui qui tente de canaliser lance 1d6 +1 par figurine pouvant canaliser, ici : un forgeron (le lanceur du dé en question)+ son pote+ l'Enclume + bonus de+2 soit une canalisation réussie sur 3+...
Chiant non???!!!
Là nous avons juste un exemple pour le domaine runique, le plus intéressant est du côte de la magie...
Reprenons une règle de base fondamentale : "Les armes de bases utilisées par des figurines à pieds peuvent être utilisées avec un bouclier pour obtenir la règle parade" (cf. Livret des règles de base français page 70).
Règle parade: "Les figurines attaquant de front des unités qui ont la règle parade ne peuvent jamais toucher leur cible sur un jet plus facile que 4+. Appliquez cette règle avant tout modificateur pour toucher" (Cf. livre de règle français page 70).
Donc toute unité naine ayant une CC inférieure à celle de son adversaire, du moment qu'elle est attaquée de front et qu'elle dispose d'une arme simple et d'un bouclier ne peut être touchée que sur un 4+ avant la prise en compte de tout modificateur...
Si l'unité en question s'est vue attribuée les effets de la Rune Luisante, elle devient distrayante et donne de fait un -1 supplémentaire pour toucher (non combinable, faut pas pousser non plus les gars...) à l'adversaire, si en prime la Rune de Résistance lui a été activée, elle donne aussi un -1 pour sur les jets pour être blessée...
Combinons maintenant ceci avec la Rune du Jugement, qui lui permet de relancer les jets loupés en CC et celle du serment qui lui permet de devenir "tenace" et "immunisée psychologie" et la moindre unité de base devient un roc aussi solide qu'une montagne...
Vous voyez maintenant l'usage que l'on peut faire de nos petits bourrus...??? Imaginez les en plus défendant un mur...
Bien entendu la phase de magie reste capricieuse et l'adversaire est par nature opposé à vos plans, mais bien combinés ces 4 runes seront plus qu'efficaces...
Deux forgerons runiques, chacun combinant une rune malus et une rune bonus (histoire de ne pas mettre tous ses oeufs dans le même panier) peuvent faire un sacré travail de soutien, la seule limite à cette combinaison étant la courte portée de nos gars (maximum 6ps ou uniquement pour son unité)...
Au tournoi "Didier Laurent" le gars du Mootland qui jouait un Throng en avait mis deux dans une seule unité... Vu son classement il a dût en embêter quelques uns...
Concernant le problème des fiascos nous ne risquons rien!!!
Si nous avons utilisé jusqu'à 3 dés, l'objet ne fonctionne pas ce tour mais n'est pas détruit et reste fonctionnel pour le restant de la partie. Si nous avons utilisé plus de 4 dés, nous perdons l'objet de sort (la rune donc) pour le restant de la partie, ainsi que le nombre de dés lancés de notre réserve de dé pour ce tour, et c'est tout!!! Les magiciens, eux, peuvent avoir une fin tragique...
Comme les runes peuvent être activées à puissance 4 ou 5 (ce qui permet d'améliorer leur portée), nous ne risquons vraiment pas grand chose...
Personnellement je "kiffe" nos Maitres des Runes et autres Forgerons Runiques, d'ailleurs le prochain tournoi me verra tenter cette option, histoire de perturber à nouveau mes adversaires avec des Nains magiciens cette fois-ci...