Bonsoir à toutes et tous,
Après avoir étudié les troupes de base de tout Throng qui se respecte nous allons aujourd'hui commencer l'analyse des troupes spéciales en se concentrant sur les Gardes des Souterrains (anciens Brises-Fer) et la Phalange Royale (les Marteliers v8).
Leurs caractéristiques sont identiques, hormis pour les A:
M3/CC5/CT3/F4/E4/PV1/I2/A1(2)/CD9.
Les Gardes des Souterrains (GdS) ont une A, ceux de la Phalange Royale (PR) en ont deux.
Question équipement, tous sont dotés d'une armure de plate (Svg4+), mais seuls les GdS sont d'office dotés aussi d'un bouclier alors que toutes les autres unités qui y ont "accès" ne peuvent l'avoir que dans un choix d'option, PR compris. Ce qui passe leur Svg à 3+. Les dix premiers gars couteront 110 points, puis 15 points par fantassin supplémentaire, le coût de l'état-major est toujours de 10 points par type plus 25 points maximum pour une bannière magique.
A l'inverse, les PR sont les seuls équipés d'office d'une arme lourde alors que celle-ci n'apparait que dans les options pour les autres unités (à l'exception des GdS qui n'ont aucun choix d'option)... Ils coûtent plus chers puisque les dix premiers sont à 130 points, tout supplément se payant 16 points à l'unité; là aussi le coût de l'état-major reste identique, seule la bannière magique peut monter jusqu'à 50 points maximum...
Voyons maintenant les règles spéciales les concernant:
Les règles spéciales des Nains:- Pour les GdS: Implacables/Mur de Bouclier/Robuste.
- Pour les PR: Implacables/Robuste.
Ben oui, le fait d'avoir des Armes Lourdes rend inutile la règle Mur de Bouclier pour les PR, il est donc normale que cette règle spéciale "saute" les concernant...
Les règles spéciales des Gardes des Souterrains:- Garde du corps, Mur Impénétrable.
La première, comme dans la v8, les rend Tenace (Cd non modifié par le résultat des combats), dans le cas présent ils le deviendront dès qu'ils seront rejoints par un personnage autre qu'un Roi Nain ou un Général.
Mur Impénétrable leur permet de bénéficier de leur Svg Inv du mur de Bouclier à 5+, ceci à tous les tours de combat...
Si vous leur ajoutez un personnage monté sur Pierre de Serment (considère les flancs et arrière comme des A de front pour les règles Mur de Boucliers et Attaques de soutien) vous obtiendrez alors un véritable coffre fort à 3+ de Svg de base et 5+ de Svg Inv... Ceci à tous les tours dès lors que la Pierre en question est activée...
Une petite bannière augmentant le CD de +1 (bannière de Discipline) ne sera pas un luxe pour vraiment les rendre solide au moral.
Les règles spéciales des Phalangites Royaux:- Gardes du corps (Général, Roi Nain).
Ben oui c'est un peu court... A utiliser avec un Roi Nain pour bénéficier de son CD 10...
Ils auront un gros point faible: leur faible armure de 4+. Je m'explique: dans le Neuvième Âge vous taperez toujours en dernier avec vos petits gars, surtout avec ceux-ci qui sont équipés d'une arme lourde, leur armure de plate ne les sauvera pas des F élevées (une charge de cavaliers équipés de lances de cavalerie par exemple), de plus il n'y aura aucune Svg Inv à espérer pour sauver les pertes... Avec une F5 adverse vous passez à une Svg de 6+, avec une F6, vous perdez toute Svg...
Bon, de votre côté de base vous avez une F6, F7 si vous avez fait charger vos gars pour ce tour, soit donc un modificateur de -3/-4, même la cavalerie lourde ne va pas aimer cela...
Comment les jouer:Pour les GdS ils feront un parfait soutien d'un personnage Nain comme un Forgeron Runique ou un Aïeul de la Forge, voire un Thane (à ce propos celui avec la règle spéciale "chef de clan" leur permettra d'avoir 15 A dont 10 de soutien...).
Forgeron et Aïeul amélioreront légèrement leur punch au CàC contre l'infanterie grâce à leur règle "perforant (1)", ce qui donnera un -2 à la Svg adverse (F4+ perforant 1)...
Ils sont suffisamment blindés pour tenir une charge de front, la Svg Inv 5+ y étant pour beaucoup. Placez sur un de leur flanc des Barbes-Grises avec armes lourdes et aucune troupe ne vous résistera au CàC... C'est testé et largement approuvé...
Pour les PR il ne faut surtout pas les engager de front contre qui que se soit, leur faible Svg leur est fatale... Dans leur cas il vaut mieux les placer sur le flanc d'une unité faite pour encaisser le choc (donc avec la règle "mur de Bouclier") pour ensuite prendre de flanc l'unité adverse en lui mettant 15 A dans la tête...
Il faudra faire quand même un gros pâté de ces petits gars, mais cela sera cher:
10 figurines de base (130 points)+ 20 supplémentaires (20x16 points)+ état-major (30 points)+ bannière magique (50 points)= 530 points... 550 points si vous leurs rajoutez des boucliers (Svg 3+ contre les tirs), à cela il faudra ajouter le coût du personnage...
A l'inverse les GdS seront plus rentables, en effet, vingt d'entre eux m'ont suffit...
10 figurines de base (110 points) + 10 supplémentaires (10x15 points) + état-major (30 points)+bannière magique (25 points)= 315 points.
Privilégiez donc les PR pour les grosse parties ou celles ou vous risquerez d'affronter du "lourd" (cavalerie, cavalerie monstrueuse), et les GdS pour les tournois ou parties plus modestes (format à 2500points)...
Les seconds m'ont parfaitement suffit au tournoi du Lyon War club pour dépoter les unités adverses rencontrées, bien entendu il faut aussi y placer le personnage qui va bien dûment équipé pour les soutenir...
Les seconds sont plus difficiles à gérer, surtout en gros pâté, d'autant plus qu'ils attirent les tirs... Il faut de toute façon impérativement les placer à portée de la Bannière Runique de Protection (Svg Inv 5+ contre les attaques de tir...)