Karak Draka royaume des Nathrong
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Karak Draka royaume des Nathrong

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 Unités spéciales: Gardes des Souterrains et Phalange Royale.

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Nainternaute
Thane
Nainternaute


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MessageSujet: Unités spéciales: Gardes des Souterrains et Phalange Royale.   Unités spéciales: Gardes des Souterrains et Phalange Royale. EmptyVen 27 Mai 2016 - 22:48

Bonsoir à toutes et tous,


Après avoir étudié les troupes de base de tout Throng qui se respecte nous allons aujourd'hui commencer l'analyse des troupes spéciales en se concentrant sur les Gardes des Souterrains (anciens Brises-Fer) et la Phalange Royale (les Marteliers v8).

Leurs caractéristiques sont identiques, hormis pour les A:

M3/CC5/CT3/F4/E4/PV1/I2/A1(2)/CD9.

Les Gardes des Souterrains (GdS) ont une A, ceux de la Phalange Royale (PR) en ont deux.

Question équipement, tous sont dotés d'une armure de plate (Svg4+), mais seuls les GdS sont d'office dotés aussi d'un bouclier alors que toutes les autres unités qui y ont "accès" ne peuvent l'avoir que dans un choix d'option, PR compris. Ce qui passe leur Svg à 3+. Les dix premiers gars couteront 110 points, puis 15 points par fantassin supplémentaire, le coût de l'état-major est toujours de 10 points par type plus 25 points maximum pour une bannière magique.

A l'inverse, les PR sont les seuls équipés d'office d'une arme lourde alors que celle-ci n'apparait que dans les options pour les autres unités (à l'exception des GdS qui n'ont aucun choix d'option)... Ils coûtent plus chers puisque les dix premiers sont à 130 points, tout supplément se payant 16 points à l'unité; là aussi le coût de l'état-major reste identique, seule la bannière magique peut monter jusqu'à 50 points maximum...

Voyons maintenant les règles spéciales les concernant:

Les règles spéciales des Nains:

- Pour les GdS: Implacables/Mur de Bouclier/Robuste.

- Pour les PR: Implacables/Robuste.


Ben oui, le fait d'avoir des Armes Lourdes rend inutile la règle Mur de Bouclier pour les PR, il est donc normale que cette règle spéciale "saute" les concernant...


Les règles spéciales des Gardes des Souterrains:


- Garde du corps, Mur Impénétrable.

La première, comme dans la v8, les rend Tenace (Cd non modifié par le résultat des combats), dans le cas présent ils le deviendront dès qu'ils seront rejoints par un personnage autre qu'un Roi Nain ou un Général.

Mur Impénétrable leur permet de bénéficier de leur Svg Inv du mur de Bouclier à 5+, ceci à tous les tours de combat...

Si vous leur ajoutez un personnage monté sur Pierre de Serment (considère les flancs et arrière comme des A de front pour les règles Mur de Boucliers et Attaques de soutien) vous obtiendrez alors un véritable coffre fort à 3+ de Svg de base et 5+ de Svg Inv... Ceci à tous les tours dès lors que la Pierre en question est activée...

Une petite bannière augmentant le CD de +1 (bannière de Discipline) ne sera pas un luxe pour vraiment les rendre solide au moral.


Les règles spéciales des Phalangites Royaux:

- Gardes du corps (Général, Roi Nain).


Ben oui c'est un peu court... A utiliser avec un Roi Nain pour bénéficier de son CD 10...

Ils auront un gros point faible: leur faible armure de 4+. Je m'explique: dans le Neuvième Âge vous taperez toujours en dernier avec vos petits gars, surtout avec ceux-ci qui sont équipés d'une arme lourde, leur armure de plate ne les sauvera pas des F élevées (une charge de cavaliers équipés de lances de cavalerie par exemple), de plus il n'y aura aucune Svg Inv à espérer pour sauver les pertes... Avec une F5 adverse vous passez à une Svg de 6+, avec une F6, vous perdez toute Svg...

Bon, de votre côté de base vous avez une F6, F7 si vous avez fait charger vos gars pour ce tour, soit donc un modificateur de -3/-4, même la cavalerie lourde ne va pas aimer cela...


Comment les jouer:

Pour les GdS ils feront un parfait soutien d'un personnage Nain comme un Forgeron Runique ou un Aïeul de la Forge, voire un Thane (à ce propos celui avec la règle spéciale "chef de clan" leur permettra d'avoir 15 A dont 10 de soutien...).

Forgeron et Aïeul amélioreront légèrement leur punch au CàC contre l'infanterie grâce à leur règle "perforant (1)", ce qui donnera un -2 à la Svg adverse (F4+ perforant 1)...

Ils sont suffisamment blindés pour tenir une charge de front, la Svg Inv 5+ y étant pour beaucoup. Placez sur un de leur flanc des Barbes-Grises avec armes lourdes et aucune troupe ne vous résistera au CàC... C'est testé et largement approuvé... Wink Wink Wink


Pour les PR il ne faut surtout pas les engager de front contre qui que se soit, leur faible Svg leur est fatale... Dans leur cas il vaut mieux les placer sur le flanc d'une unité faite pour encaisser le choc (donc avec la règle "mur de Bouclier") pour ensuite prendre de flanc l'unité adverse en lui mettant 15 A dans la tête...

Il faudra faire quand même un gros pâté de ces petits gars, mais cela sera cher:

10 figurines de base (130 points)+ 20 supplémentaires (20x16 points)+ état-major (30 points)+ bannière magique (50 points)= 530 points... 550 points si vous leurs rajoutez des boucliers (Svg 3+ contre les tirs), à cela il faudra ajouter le coût du personnage...


A l'inverse les GdS seront plus rentables, en effet, vingt d'entre eux m'ont suffit...

10 figurines de base (110 points) + 10 supplémentaires (10x15 points) + état-major (30 points)+bannière magique (25 points)= 315 points.

Privilégiez donc les PR pour les grosse parties ou celles ou vous risquerez d'affronter du "lourd" (cavalerie, cavalerie monstrueuse), et les GdS pour les tournois ou parties plus modestes (format à  2500points)...


Les seconds m'ont parfaitement suffit au tournoi du Lyon War club pour dépoter les unités adverses rencontrées, bien entendu il faut aussi y placer le personnage qui va bien dûment équipé pour les soutenir...

Les seconds sont plus difficiles à gérer, surtout en gros pâté, d'autant plus qu'ils attirent les tirs... Il faut de toute façon impérativement les placer à portée de la Bannière Runique de Protection (Svg Inv 5+ contre les attaques de tir...)
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sly
Glabre



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MessageSujet: Re: Unités spéciales: Gardes des Souterrains et Phalange Royale.   Unités spéciales: Gardes des Souterrains et Phalange Royale. EmptyMar 31 Mai 2016 - 21:09

petite erreur de ta part, l'option chef de Clan du Thane donne attaque sur un rang supplémentaire aux guerriers des Clans et non aux Gardes des souterrains et la, cela change tout...

Je pense que dans tous les cas, notre faible initiative fait qu'on attaquera forcement en dernier même avec des armes de base.

Par conséquent, je crois que pour jouer des gardes des souterrains, qui font un excellent bunker à perso, on doit jouer des guerriers des clans avec arme lourde. un gros pack de 40 coutera 420pts. Conjugué au petit Thane qui fera frapper sur un rang supplémentaire....

Et en revanche, si on joues des Phalangites Royaux,c'est par 30, pour garder la tenacité le + longtemps possible et jouer un pack de barbes grises qui sera encaisser des charges...
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Nainternaute
Thane
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MessageSujet: Re: Unités spéciales: Gardes des Souterrains et Phalange Royale.   Unités spéciales: Gardes des Souterrains et Phalange Royale. EmptyMar 31 Mai 2016 - 21:44

Ouppss effectivement à la relecture le Thane ne donne sa compétence qu'aux Guerriers des Clans, cela fausse totalement mon calcul et la tactique liée à celui-ci du coup... grenn grenn grenn

L'idée d'en faire des "pâtés"  se comprend parfaitement, mais personnellement je m'y refuse, l'expérience tirée des deux tournois m'a permis de voir que ceux-ci, face à un joueur expérimenté, sont des sacs à points que l'on peut "récolter". Personnellement j'ai toujours "privilégié" pour chacune de mes séances de tir à Méroux les fameux pâtés adverses et aucun n'a fini à + de 25% de l'effectif de départ...

C'est vrai qu'au contact de front ils ont plus de chance de durer, mais les règles du Neuvième Âge sont justement faites pour le mouvement, même pour nos courts sur pattes, à nous de bloquer nos adversaires sur des positions défavorables (les décors sont aussi très importants avec ce système pour faire perdre les bonus de rangs...)...

Bien entendu tout n'est que question de point de vue et de tactique toute aussi personnelle... Wink Wink Wink
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sly
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MessageSujet: Re: Unités spéciales: Gardes des Souterrains et Phalange Royale.   Unités spéciales: Gardes des Souterrains et Phalange Royale. EmptyMar 31 Mai 2016 - 22:32

Je peux t'assurer que 30 Marteliers avec des perso à l'intérieur, on y réfléchit à 2 fois avant de s'y frotter...surtout si dans le pack, tu as un forgerune qui possède les runes donnant distrayant et la relance pour toucher...
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Nainternaute
Thane
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MessageSujet: Re: Unités spéciales: Gardes des Souterrains et Phalange Royale.   Unités spéciales: Gardes des Souterrains et Phalange Royale. EmptyJeu 2 Juin 2016 - 12:57

Je te crois sur parole!!! Je dis juste que les "paquets" ne sont pas dans ma "philosophie", personnellement je préfère des unités de vingt ou vingt-cinq figurines, j'aime jouer plusieurs unités de contact plutôt que deux ou trois conséquentes...

C'est juste une question de point de vue, effectivement les gros pâtés bien accompagnés font des dégâts, les joueurs de tournoi ont d'ailleurs souvent une horde de leur troupe d'élite accompagnée d'autres unités plus "modestes"; mais je sais aussi, pour l'avoir pratiqué, qu'une horde est un sac à point sur lequel tu peux concentrer ta tactique...

Je m'explique: Lors des deux tournois "pratiqués" j'utilisais l'Enclume pour "immobiliser" la horde adverse grâce à la Rune de la Terre Brisée, plus une unité contient de figurines, plus le joueur hésitera avant de la faire bouger et risquer ainsi un jet de terrain dangereux... Puis à la phase de tir, catapulte et canons orgue ciblent celle-ci, cela, dans un triple objectif: diminuer drastiquement l'effectif de l'unité pour le futur CàC, lui faire passer un test de Cd du fait des pertes (si celui-ci est loupé elle subit alors le test de terrain dangereux), forcer les personnages à en sortir pour ne pas se voir affecter les blessures dès que l'unité sera à moins de cinq "trouffions" de base...

Effectivement, nos Aïeux de la forge et autres Forgerons runiques sont d'un précieux soutien, mais jusqu'à présent je ne suis jamais arrivé à passer leurs sorts d'amélioration... Curieusement, je ne fait jamais de fiasco avec eux et toujours avec mon Enclume... scratch scratch scratch Pour tout dire, jusqu'à présent mes adversaires ont toujours préféré prendre des pertes  sur l'activation de l'Enclume et dissiper mes sorts d'amélioration...

Les trente "Marteliers" sont efficaces, mais j'ai une préférence pour les Gardes des Souterrains, là aussi c'est une question de point de vue... Tu peux d'ailleurs utiliser les Longues Barbes comme des "Marteliers", en effet, le choix de l'option arme lourde met la figurine à 15 points pour les premiers au lieu de 16 pour les seconds, ce qui, en terme de compte donne cela:

- Barbes Grises: unité de base= 90 points + 20supplémentaires (20x11points)+ 30 armes lourdes (30x3)+ état-major (30points) = 430 points; avec les boucliers (30x 1point)= 460 points.

- Phalange Royale: unité de base= 130 points + 20 supplémentaires (20x16 points)+ état-major (30 points)= 480 points; avec les boucliers (30x1 point)= 510 points.

Tu pourras objecter que les règles spéciales sont différentes et que tu préfères les seconds aux premiers, ce qui est tout à fait ton droit! Pour ma part, avec les premiers j'ai une troupe d'élite classée "base" qui, outre le fait d'être immunisée psychologie, bénéficie en plus de l' "indomptable" si elle possède plus de bonus de rang que toutes les unités adverses comprises dans le combat, ceci, tout en me permettant de prendre d'autres choix dans mes spéciaux...


Comme tu peux le constater, avec le Neuvième Âge les choix concernant nos courts sur pattes préférés sont nombreux et variés!!! Wink Wink Wink
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Magnan XXIII
Barbe de légende
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MessageSujet: Re: Unités spéciales: Gardes des Souterrains et Phalange Royale.   Unités spéciales: Gardes des Souterrains et Phalange Royale. EmptyMer 6 Juil 2016 - 20:47

La présence d'un seigneur des runes permet aussi de donner une petite résistance à la magie qui rend les gardiens souterrains de vraies tortues romaines permettant de supporter encore plus de menaces.

J'aime beaucoup ajouter un héros/seigneur des runes aux Gardes des Souterrains, ça permet d'avoir un perforant qui rend l'unité très polyvalente niveau force de frappe (force 4 perfo peut faire baisser les sauvegardes de 1+ de certains chevaliers).

J'adore ces petits gars en tant qu'enclume. J'utilise plutôt les guerriers des clans avec arme lourd en tant que marteau. Moins cher que les marteliers.

Je trouve que les marteliers souffrent de beaucoup de faiblesse. Leur seule vrai intérêt en V8 c'est la règle tenace, en V9 ils ont une version plus faible et concurrencé par la même règle donné aux Gardes des Souterrains (alors qu'en V8 les brises fer ne l'avait pas).

Je pense que pour redonner de l’intérêt aux marteliers serait d'enlever la concurrentielle règles "garde du corps" aux gardes des souterrains, ou sinon de faire passer leur propre règle en "Tenace" tout simplement.
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Nainternaute
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MessageSujet: Re: Unités spéciales: Gardes des Souterrains et Phalange Royale.   Unités spéciales: Gardes des Souterrains et Phalange Royale. EmptyJeu 7 Juil 2016 - 8:02

La remarque est pertinente concernant les "Marteliers", leur seul vrai intérêt c'est effectivement la règle "Tenace" lorsqu'ils sont accompagnés du Général ou du Roi...

Pour faire une enclume à moindre coût tu peux effectivement prendre des Guerriers des Clans, mais leur CC4 les fera moins toucher en "statistiques"; l'autre solution reste les Barbes Grises qui ont le même profil que la Phalange Royale, seul la règle tenace et l'armure diffèrent (pas de "Tenace" mais une Immunité Psychologie ainsi qu'une armure lourde en lieu et place de celle de plates pour les premiers...)

Voyons maintenant pour les coûts respectifs:

- 30 Guerriers des Clans (10 figurines pour 60 points + 20x7points)+ Etat Major complet (30 points)=230 points. Rajoutons juste les armes lourdes (30x3 points= 90 points)= coût total 320 points.

- 30 Barbes Grises (10 figurines pour 90 points+ 20x11 points)+ EM complet (30points)+ armes lourdes (30x3 points)= 430 points.


Maintenant le livret n'est pas encore figé, nous verrons bien s'il y a des modifications concernant notre joyeux petit monde...

- 30 Phalanges Royaux (10 figurines pour 130 points+ 20x16 points)+EM complet (30 points)= 480 points.


Dans les trois cas l'option bouclier ajoute 30 points supplémentaires... Tout est en fait question de budget... La seule différence majeure se faisant sur les règles spéciales propres aux unités: aucune pour les Guerriers des Clans, Immunité Psychologie et Radoteurs pour les Barbes Grises, Tenace pour la Phalange Royale...

Les étendards magiques ont aussi leur importance: rien pour les Guerriers des Clans et les Barbes Grises s'ils n'ont pas de porte-étendard vétéran, une seule d'entre elles peut profiter d'un étendard magique de 25 points dans le cas du PEV, 50 points pour la Phalange Royale.
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