Bonjour à toutes et tous,
Nous continuons notre analyse des troupes spéciales en nous intéressant cette fois-ci aux Veilleurs des Forges, anciennement Draks de Fer de la V8.
Leurs caractéristiques sont les suivantes:
M3/CC5/CT3/F4/E4/PV1/I2/A1/CD10.
Nous avons donc une unité "compétente" au CàC mais moyenne au tir, le hic, c'est que leur équipement les prédestine au second plutôt qu'au premier:
Armure de Plates, Fusil de la Forge, arme simple...
Rappelons que le fusil en question a une portée de 18ps/F5/Attaques Enflammées/Tir rapide. Nous avons donc une arme létale à distance mais à la portée moindre que celle des arquebuses (24ps) ou que celle des arbalètes (30ps). Il a par contre l'avantage de permettre des tirs après mouvement sans la pénalité de -1(tir rapide).
Le coût de l'unité est de 140 points pour dix gars, tout Veilleur supplémentaire coûtant 14 points (jusqu'à un maximum de vingt Veilleurs pour toute l'unité). L'état-major est toujours au coût de 10 points par type avec le droit à un étendard magique de 25 points maximum.
Quelles sont leurs règles spéciales?
Règles spéciales Nains:- Implacable.
- Robuste.
Règles spéciales:- Né du feu: Svg Inv de 2+ contre toute attaque enflammée.
- Svg Inv de 6+.
Pour les options, c'est simple, il n'y en a aucune, seul le champion peut prendre une roquette tueuse de Wyrm et point barre...
Comment les utiliser?J'avoue ne pas trop savoir comment les jouer, la F de leurs fusils ainsi que la possibilité de bouger et tirer sans malus les rend intéressants, mais la courte portée de celui-ci fait vite disparaitre cet avantage puisque nous serons à longue portée dès les 9ps (donc à portée de charge de l'adversaire)...
Engagés au contact leur forte CC5 ne contre balance que difficilement l'absence de bouclier (pas de parade donc ni de règle "mur de bouclier"), la Svg Inv de 6+ ne suffira pas pour les sauver (ou alors jouez au Loto les gars!!!
).
La tentation sera grande de les utiliser en couverture des pièces d'artillerie contre toute Embuscade éventuelle, cela peut-être effectivement utile, mais pas le plus efficace les concernant...
Personnellement je pense les utiliser comme une force de harcèlement des unités adverses,soit sur le flanc refusé de mon opposant, soit sur les unités de capture d'objectif de celui-ci...
L'emploi d'un maitre ingénieur à leur côté, grâce aux compétences particulières qu'il peut leur donner peut aussi être utile pour "verrouiller" un passage, mais je pense que les arquebusiers seraient plus pertinentes dans ce rôle..
Dans tous les cas je ne prendrai que les dix de base, préférant plutôt augmenter mes unités vraiment faites pour le CàC...