Karak Draka royaume des Nathrong
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 magie runique

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polo
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MessageSujet: magie runique   magie runique EmptyLun 20 Aoû 2012 - 21:44

a karak zorn le seigneur des runes drawar apprit de son pére qu'il ne fallait en aucun cas perdre le savoir des runes et qu'il fallait des runes aussi puissante que les plus puissante magie. (hidtoire dans la prochaine réponse)


Domaine de magie runique :

Les runes métallurgiques :
-fonte(rune primaire) :
la rune de fonte brille et dégage une puissante chaleur, le maître des rune projette la sphère de chaleur sur un adversaire dont l’armure fond et le brûle atrocement.

Malédiction , dans un rayon de 24ps, provoquant une touche de force 4 sans svg d’armure possible par figurines de l’unité visé et annulant « attention messire » les survivent se voient retiré –1 à leur svg d’armure et cela définitivement. Si l’unité visé n’a pas d’armure l’unité subit 1D6 touche de force 3.Le maître des runes peut augmenté la chaleur et provoqué une touche de F6 et provoquant 1D3PV de perdu avec un malus définitif de –2 au svg d’armure , si l’unité ne possède pas d’armure l’unité subit 2D6 touche de force 4. toute les touches compte comme des touche enflammé.

-lance métallique :la rune libère une énergie qui se transforme en métal liquide qui prend la forme d’un lance très ouvragé qui fonce sur l’adversaire une vitesse folle.

Projectile magique d’un portée de 48ps , fonctionnant comme une baliste , mis avec une F8.La puissance peut être accrus pour obtenir une porté de 50ps , F10 et 1D6 blessure.

-sphère aimanté : le rune libère des millier d’étincelle qui s’envole haut dans les air puis se transforme en limaille de fer qui s’assemble en une sphère gigantesque et parfaitement ronde et lice , même reflétant d’un bleu sombre Une fois l’objet écrasé au sol elle attire tous les métaux au allant tour pour les détruire de son énergie runique.

Placé le petit gabarie circulaire où vous voulez dans un rayon de 48ps puis faite le dévier de 1D3ps , toute figurine se trouvant sous (ou partiellement sous ) le petit gabarit ,subit une touche de force 4 .toute figurine dans un rayon de 6ps autour du petit gabarie converge vers elle de 1D6ps , elle subira 1D6 touche de force 3 par unité ou élément de terrain avec la quel elle rentre en contacte. Si elle touche le petit gabarie ( après convergence) elle chaque figurine subit une touche de force 5 +l’écart entre sa svg d’armure et 7(svg à 6+=1 car 7-6=1 donc touche de force 5+1 = touche de F6).
La sphère peut être agrandie(utilisez le grand gabarie circulaire ) déviez de 1D6ps , pour des touche de F5 et provoquant 1D3PV , toue unité dans un rayon de 12ps converge de 2D6 +3ps , l’unité est attiré avec plus de force et subit donc 1D6 touche F4 par élément de terrain ou unité avec la quel elle rentre en contacte , Si elle touche le gabarie (après convergence) chaque figurine subit une touche de force 6 + l’écart entre sa svg d’armure et 7.
Toute unité ne possédant pas de svg d’armure ne converge pas vers la sphère. Toute les touche provoqué par LE GABARIE ignore les svg d’armure( ce sort ne reste pas en jeux).

-protection de pic :la rune fait ondulé les aires et distord l’armure des guerriers en pic destructrice.

sort d’amélioration , reste en jeu , portée de 24ps,toute les svg d’armures réussi provoquent une touche de force égale à l’attaquant sur lui même.(ex : 1 garde maritime frappe un nain avec une F3 ,le nain réussi sa svg d’armure , le garde maritime subit donc une touche de F 3)

-bouclier : la rune élargie les boucliers des guerriers et en forme in géant devant eux.

Sort d’amélioration, une unité dans un rayon de 6ps bénéficie d’un couvert léger et d’une svg de parade de 5+.La portée peut être allongée à 12ps pour donnée un couvert lourd et une svg de parade à 4+.


-enchaînement :la rune libère un flot de métal fondue qui se forge en forme de chaîne autour de l’ennemie , le brûlant et l’immobilisant fortement.

Sort de malédiction ayant une portée de 24ps . L’unité ciblée doit effectuer un test de force chaque fois quelle se déplace ( de toute manière qui soit) , tire ou lance un sort jusqu’au début de la prochaine phase de tir du lanceur .Si le teste est réussi l’action se déroule normalement. En cas d’échec , l’unité n’effectue pas l’action désiré , elle reste sur place et subit 1D6 touche de force 4.de touche enflammé à cause des chaîne en fer chauffé. Des boulet peut apparaître sur les chaîne et ralentire l’ennemie ,ce qui empêche la capacité vol d’être utilisé réduit le mouvement de la victime de 1D3 et provoque 2D6 touche de force 4 enflammé.

-forge :cette rune peut modeler les objet pour y gravé une runes en quelque minute.

Sort d’amélioration ayant une portée de 24ps , reste en jeu , vous pouvez inscrire une rune de votre choix(sauf rune majeur ) sur toute objet du personnage choisie (arme , armure ,talisman, étendard , grand bannière…) ou sur une machine de guerre ,tout en respectant le coût de rune , la règle des trois , règle fierté …… pour cela vous pouvez effacé un rune (sauf majeur) mais de la même catégorie que la rune qui sera gravé .Vous pouvez amélioré la runes pour pouvoir gravé une rune MAJEUR ou/et en effacé une.

voila j'en ai 7 autre à vous proposé mais un probléme se pose : comme faire pour les activé , je pensai un prix assez cher , au des utilisation unique au des mini enclume ou des point de rune , de rituelle .....j'attend les proposition.
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Gromdal
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MessageSujet: Re: magie runique   magie runique EmptyMar 21 Aoû 2012 - 15:08

Mouais.
Ça m'a l'air honnète tout ça.

Cependant, l'appelation "magie runique" ne me plait que très peu. Que dirait tu d'un perso spé type Thorek qui aurait découvert des secrets jusqu'alors inconnus en étudiant les enclumes ? Ce serait un Thorek plus polyvalent avec ses runes qu'il activerait lors de la phase de magie ?
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Arthamir
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MessageSujet: Re: magie runique   magie runique EmptyMar 21 Aoû 2012 - 19:25

Honnêtement je verrai bien une genre de plaquette pleine de runes que le maître active d'un coup de marteau, mais certains sorts de ton domaine (par exemple les projectiles) ne respectent pas l'idée que je m'en fait.

Artha'
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polo
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MessageSujet: Re: magie runique   magie runique EmptyMer 22 Aoû 2012 - 9:40

a ... je s'avais bien que ça ne plairerait pas tous de suite mais c'est pour ça que j'ai solissité votre aide.

vos idée sont pas mal mais je contait pouvoir en fair une option de maitre/seigneur des runes avec des niveau ect ...alors oui je sais il y a beaucoup de similitude avec la magie mais je voulais illustré les ancien runes ( celle du temps de grungni) qui ont été redécouverte par drawar et c'est dissiple.

pour ce qui ai de vos idée de tablette et de perso spe je voulais faire un peu prés pareil dans un sujet a venir , intitulé les option de drawar.
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Gromdal
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MessageSujet: Re: magie runique   magie runique EmptyMer 22 Aoû 2012 - 14:48

'fin bon en tant que nains je dis qu'il vaut mieux laisser la phase de magie aux autres et profiter des opportunités offertes par l'extension tempête de magie.
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MessageSujet: Re: magie runique   magie runique EmptyMer 22 Aoû 2012 - 19:06

donc les autre domaine ne vous intérésse pas?
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MessageSujet: Re: magie runique   magie runique EmptyJeu 23 Aoû 2012 - 12:02

Il y a surtout que c'est mal équilibré, et qu'on n'a pas les valeurs de lancement...

Citation :
Les runes métallurgiques :
-fonte(rune primaire) :

Ton sort primaire est aussi balaise qu'un sort 6 des domaines de base. Une touche de F4 sur chaque figurine sans svg, c'est plus violent qu'un soleil violet ou qu'un être du dessous face à de l'humain ou de l'elfe par exemple, deux sorts pas forcément connus pour leur poésie. Certes, c'est pas autokill pour les persos (encore heureux), mais tu as l'effet kiss kool du -1 en armure sur toute la partie (là où les malédictions habituelles ne font effet qu'un tour). Ne parlons même pas de la version améliorée... Une baisse d'armure, d'initiative ou de mouvement pour un tour serait plus à l'échelle de ce qu'on trouve dans les autres domaines.

Citation :
-lance métallique :la rune libère une énergie qui se transforme en métal liquide qui prend la forme d’un lance très ouvragé qui fonce sur l’adversaire une vitesse folle.

Peut être le plus équilibré. Encore qu'avec la masse d'artillerie dispo chez les nains, ce sort est anecdotique.

Citation :
-sphère aimanté : le rune libère des millier d’étincelle qui s’envole haut dans les air puis se transforme en limaille de fer qui s’assemble en une sphère gigantesque et parfaitement ronde et lice , même reflétant d’un bleu sombre Une fois l’objet écrasé au sol elle attire tous les métaux au allant tour pour les détruire de son énergie runique.

Le pire. Celui-là on va le prendre en détail.

Citation :

Placé le petit gabarie circulaire où vous voulez dans un rayon de 48ps puis faite le dévier de 1D3ps, toute figurine se trouvant sous (ou partiellement sous ) le petit gabarit ,subit une touche de force 4 .

Si les déviations se font habituellement d'1D6 (rare), 2D6 ou un dé d'artillerie, c'est bel et bien pour que la déviation ait une incidence sur l'effet. En l'état, une déviation d'1D3 ou pas ne change pas grand chose. Je comprends bien que ça puisse t'agacer que les gabarits dévient, mais ce genre de chose permet de conserver l'équilibre du jeu. Si tu ne souhaite pas de déviation, n'en met pas, ne tente pas de te donner bonne conscience avec 1D3. Mettre des touches F4 sur un truc qui ne dévie pas, c'est quand même pas rien...

Citation :
toute figurine dans un rayon de 6ps autour du petit gabarie converge vers elle de 1D6ps , elle subira 1D6 touche de force 3 par unité ou élément de terrain avec la quel elle rentre en contacte. Si elle touche le petit gabarie ( après convergence) elle chaque figurine subit une touche de force 5 +l’écart entre sa svg d’armure et 7(svg à 6+=1 car 7-6=1 donc touche de force 5+1 = touche de F6).

C'est absolument pas clair et pas très sexy. Tu devrais te poser la question de savoir pourquoi on ne trouve pas ce genre d'effet dans les règles de base : ce n'est pas pratique et très lourd à mettre en oeuvre.

Citation :
La sphère peut être agrandie(utilisez le grand gabarie circulaire )

Là c'est overkill.

Citation :
-protection de pic :la rune fait ondulé les aires et distord l’armure des guerriers en pic destructrice.

Celui-là n'est pas si mal et a le mérite de valoriser les nains avec boucliers.

Citation :
-bouclier : la rune élargie les boucliers des guerriers et en forme in géant devant eux.

Pas mal, bien qu'il vaudrait mieux avoir un bonus de +1 à la parade plutôt qu'en gagner directement une à 5+.

Citation :
-enchaînement :la rune libère un flot de métal fondue qui se forge en forme de chaîne autour de l’ennemie , le brûlant et l’immobilisant fortement.

Pas mal, inspiré du filet du domaine de la lumière je suppose.
Citation :

-forge :cette rune peut modeler les objet pour y gravé une runes en quelque minute.

Rigolo, mais pas forcément au niveau des autres sorts 6 (ton primaire est plus intéressant). Par contre, la description est assez embrouillée.


J'ai parcouru un peu tes créations, et j'ai l'impression que tu découvres le jeu et que tu débordes d'idées que tu veux partager. C'est bien, mais en l'état je ne saurais que trop te conseiller d'apprendre à maîtriser le jeu avant de te lancer dans la création. Tes règles souffrent en effet de plusieurs défauts, qui pourront être corrigés par une meilleure connaissance des mécanismes du jeu :
- elles sont habituellement sur ou sous évaluées. Quand je vois le fossé entre ton sort primaire et ton sort ultime, par exemple, je me dis que tu ne dois pas avoir beaucoup de pratique pour les classer ainsi.
- elles viennent compenser des fausses faiblesses, ou des faiblesses qui n'en sont pas. Toutes les armées disposent de forces et de faiblesses, qui font leur caractère. Les débutants ont généralement tendance à bien cerner les faiblesses de leur armée et ont bien de mal à cibler leurs forces, ce qui vient avec l'expérience. Il est néanmoins toujours plus valorisant de contourner ses faiblesses avec les outils à sa disposition que d'en créer d'autres. Pour prendre l'exemple de ton manteau noir, il existe des méthodes pour rentabiliser ses persos qu'il sera plus gratifiant de trouver plutôt que d'employer des procédés dignes d'un skaven...
- elle sont souvent assez extravagantes. L'exemple de la sphère aimantée est flagrant : faites toucher les gabarit, puis resolvez les blessures, puis faites converger les unités, puis vérifiez lesquelles se trouvent sur le chemin, puis vérifiez lesquelles touchent le gabarit (qui aura probablement bougé depuis le début)...STOP, c'est trop lourd, tu ne trouveras jamais de règle à la résolution aussi complexe dans WFB. Si tu avais pris le temps de connaitre le jeu, tu t'en serais rendu compte. D'une manière générale, si tu as du mal à expliquer une règle, c'est qu'elle est probablement trop lourde.

Bref, tu débordes d’énergie, et c'est une bonne chose, mais prend un peu de recul et un peu de bouteille par rapport au jeu. Tes productions seront de meilleure qualité et tu auras plus de retours...
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MessageSujet: Re: magie runique   magie runique EmptyJeu 23 Aoû 2012 - 12:29

tu a réson et je tien a demander pardon a tous lles dawi a qui j'ai fais perdre mon temps , je ne cherche pas joué mes invention mais les crée m'aide a imaginé le royaume nain dans sa spandeur des premier jour.encore une fois pardon pour mon imaturité et merci de m'avoir remie en place car je me suis laisser aller.

pour le m'enque d'équilibre des sort runique , je comptai sur vous pour m'aider a y corrigé et pour trouver une idée de valeur de lancement( je l'avait d'ailleur préssisé dans le premier message)



encore pardon je ne vous dérangerais plus avec mes idée qui son stupide par leur m'enque de profféssionalisme.
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MessageSujet: Re: magie runique   magie runique EmptyJeu 23 Aoû 2012 - 20:14

Perso, je ne vois pas ce que le sort gabarit F4 avec déviation 1D3 a de si terrible, vu que les skavens ont ce sort, et en plus sans aucune déviation ! Razz
Je pense plutôt sue c'est la 2nde partie (figs qui convergent vers le gabarit) qui est ... "overkilling" ( grenn ). Pourquoi ne pas laisser le petit gabarit F4 SANS déviation et dire que toutes les unités à moins de 2D6 ps se déplaceront à la moitié de leur distance normale (arrondie à l'entier supérieur) ?
C'est plus facile et plus simple à jouer, de plus ce sont les règles de tir du canon trembleterre de la v6 (sans dév, évidemment), pour les connaisseurs.

Voilà, et pour ce qui est de tes idées, je pense aussi que tu devrais bien réfléchir avant de poster pour rendre tes idées plus pertinentes.

Grom'
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MessageSujet: Re: magie runique   magie runique EmptyJeu 23 Aoû 2012 - 20:46

Gromdal a écrit:
Perso, je ne vois pas ce que le sort gabarit F4 avec déviation 1D3 a de si terrible, vu que les skavens ont ce sort, et en plus sans aucune déviation ! Razz


je ne le savais même pas mais ça me rassure Razz



Gromdal a écrit:
Pourquoi ne pas laisser le petit gabarit F4 SANS déviation et dire que toutes les unités à moins de 2D6 ps se déplaceront à la moitié de leur distance normale (arrondie à l'entier supérieur) ?
C'est plus facile et plus simple à jouer, de plus ce sont les règles de tir du canon trembleterre de la v6 (sans dév, évidemment), pour les connaisseurs.

oua trés bonne idée!!!! vraiment tu es génial c'est parfait

Gromdal a écrit:
tu devrais bien réfléchir avant de poster pour rendre tes idées plus pertinentes.'

oui je sais tu me la deja dit je ferait plus attention Embarassed

merci pour ton aide et toute vos remarque .
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