Karak Draka royaume des Nathrong
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 DIRIGEABLE NAIN

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polo
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MessageSujet: DIRIGEABLE NAIN   DIRIGEABLE NAIN EmptyDim 25 Mai 2014 - 17:12

Salut à tous ! Etant donné que je suis entrain de monter un projet de construction pour un dirigeable nain, j'ai décider d'en faire les règles!

Mais attention ! Mon dirigeable c'est pas une barge ! C'est UNE VRAIS ET GRANDE STRUCTURE!

Je dit ça car si je devait rajouté une figurine dans notre LA qui fasse peur à tous ce qui savent qu'on va la jouer alors je mettrais un dirigeables !

Les règles ne sont pas encore au points, il en manque, et elles doivent être retravailler avec vous.

Lorsque qu'il sera bon, je calculerais son cout en pts et je mettrais du fluff surtout au niveau des règles  Wink 

Bonne lecture ^^




DIRIGEABLE NAIN :



                    M  CC  CT  F  E   PV  I   A  Cd



Aéronef :    1    -     -   6  10  10  -   -    -



Equipage :  3  4      3   3  4    1   2  1   9



MI            :  3  4      4    4  4    2  2   2   9



(8membre d’équipage et un Maitre Ingénieur)



Type de troupe : Unique



Règles : Implacable, rancune ancestral, Vol ; indémoralisable ; inflammable ; Grande cible ; bombardement(cf : gyrobombardier )



Vol à haute altitude :



-Le dirigeable ne peut être chargé que par des volants.



-Le dirigeable est toujours considéré comme se trouvant à longue porté de toute arme de tir Machine de Guerre etc., sauf si l’unité effectuant les tirs se trouve SUR un bâtiment « haut » (tour, pilier, maison à 2étage ou plus, pour le reste vous devez vous mettre d’accord avec votre adversaire au début de la partie), une colline et/ou est volant.



-Le dirigeable ne peut déclarer de charge que sur les volants. Contre une unité au sol (non volant) il peut décider de s’y « cracher », dans ce cas appliquer les effets d’un « Désastre ! » ayant obtenu 6.

-Aucun personnage présent sur le dirigeable ne peut être nommé général en raison de son altitude qui lui empêche de commander l'armée.



Blindage de sécurité :



Le dirigeable possède une svg d’armure de 2+ contre les tirs. (Au CàC utilisez la svg d'armure de l'équipage et du Maitre ingénieur)



Mesure de défense : Le dirigeable doit être équiper d’au moins une machine de guerre.



Plate-forme de tir extérieur :



-Plate-forme extérieur : Le dirigeable possède 5 plates-formes extérieures ne faisant pas partie de sa structure. 2 plate-forme se trouve sur la droite, ainsi que sur la gauche du l’engin, puis la cinquième plate-forme se trouve à l’avant.



-Embarcation : Chaque plate-forme extérieure peut accueillir une  machine de guerre de type baliste naine, canon nain, canon orgue et canon à flamme ainsi que l’équipage. De plus, chaque plate-forme extérieure peut également accueillir un Maitre Ingénieur qui devra donc donner ses améliorations à la machine de sa plate forme.



Notez cependant qu’il faut au minimum une machine de guerre afin de respecter la règle « mesure de défense »



Les machines de guerres et Maitres ingénieurs sélectionnés peuvent être runés et équipés comme à leur habitude. Mais ils n’influx EN AUCUN CAS sur le nombre de PV du dirigeable, et ne peuvent pas se déplacer (or mit pivoter).



-Barrière de sécurité : Les machines de guerre et leur équipage placé sur les plates-formes extérieurs compte comme étant à couverts léger, ainsi que comme défendant un obstacle au corps à corps.



En la présence d’un Maître Ingénieur sur la plate-forme extérieur le couvert de cette dernière devient lourd.



-Structure extérieurs : les machines de guerres sont extérieurs au dirigeables, ainsi elles ne bénéficient pas de la svg d’armure à 2+ du dirigeable.  L’équipage et les servants des machines de guerre ainsi que le ou les Maitre ingénieur présent à bord sont grande cible et indémoralisable en raison de leur altitude. De plus, une unité chargeant une plate-forme extérieurs doit tuer les servants des MdG (et l’éventuel MI) avant de pouvoir  entrer au corps à corps avec le dirigeables (sauf si une figurine et déjà en contacte avec le dirigeable).



En cas de tir ou de sort, l’adversaire doit préciser s’il vise le dirigeable ou bien une plate forme-extérieure ou bien les deux en cas de gabarit.



 



Poste de commandement :



Si la moitié des machines de guerre (arrondi à l’entier supérieur) est du même type de machines de guerre (baliste, canon, canon orgue, canon à flamme) alors le Maitre ingénieur dans le dirigeable peut donner ses améliorations à chacune de ces machines de guerre précise et cela quelque soit le nombre et la distance des machines de guerre.



Structure massive :



En cas de charge le dirigeable suit la règle spécial touche d’impacte 3D6.



De plus, tous corps à corps contre le dirigeables équivaux à un assaut contre un bâtiments dans le quels se trouve les nains  ( maximum 10figurine d’infanterie au CàC, 3 pour l’infanterie monstrueuse, …, cavalier descendent de leur monture, etc …. )



Désastre ! :



Lorsque le nombre de PV du dirigeable tombe à 0. Lancez 1D6:

1-4 : le dirigeable dévie de 3D6 ps et s’écrase au sol. Toute figurine située sous sa position finale subit une touche de F8 enflammé. 

5-6:  le dirigeable est assez haut pour pouvoir être redirigé dans sa chute. Faite avancer le dirigeable en ligne droite de 3D6pas dans la direction de votre choix (pour cela faite pivoter le dirigeable afin de le faire avancer de la direction voulut). Toute figurine située sous sa position finale subit une touche de F8 enflammé.



Ceci fonctionne également si les membres de l’équipage sont morts au corps à corps car il n’y a plus personne pour maintenir le dirigeable en altitude.


Dernière édition par polo le Ven 6 Juin 2014 - 22:33, édité 5 fois
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Nainternaute
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MessageSujet: Re: DIRIGEABLE NAIN   DIRIGEABLE NAIN EmptyDim 25 Mai 2014 - 21:11

C'est très bien tout cela!!!!!! DIRIGEABLE NAIN 2837446647 DIRIGEABLE NAIN 2837446647 DIRIGEABLE NAIN 2837446647 DIRIGEABLE NAIN 2837446647 

Pour le désastre, personnellement je le ferai systématiquement dévier (dé de déviation et 2 ou 3 d d'artillerie) et se cracher, grand gabarit, touche F8 au Centre, F4 enflammées pour toutes les figurines sous celui-ci (pour représenter le gaz enflammé et l'explosion des munitions).

Je remplacerai le canon à flammes part une baliste, c'est plus "réaliste" question protection de l'engin face aux volants...

Question: comment gères-tu les dégâts sur la structure et les pièces d'artilleries???
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polo
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MessageSujet: Re: DIRIGEABLE NAIN   DIRIGEABLE NAIN EmptyDim 25 Mai 2014 - 23:46

Merci beaucoup !  DIRIGEABLE NAIN 2371081705  DIRIGEABLE NAIN 2371081705 

Et bien pour la déviation je partage ton avis au sens ou il faut représenter le souffle de l'explosion, et qu'il est difficile de soulever la figurine pour voir qui est dessous.

Cependant je trouve le système de grand gabarie circulaire pas assez puissant au sens où il est impossible qu'une seul personne soit écraser par la structure ! Tu suis mon raisonnement ?

Mais sache que j'y réfléchie ardemment Wink   (pourquoi pas un gabarie maison comme pour celui de la chut du géant et du pied de mork ? )


Citation :
 
Je remplacerai le canon à flammes part une baliste, c'est plus "réaliste" question protection de l'engin face aux volants...
D'accord avec toi mais je partais du principe que les balistes sont des machines de guerres "antique" et que de telle héritages ne serait pas mit sur des engin volant aussi "peut fiable". Mais je peut y rajouter sans problème Wink

Pour le canon à flamme c'est plus l'idée de faire pleuvoir ( c'est le cas de le dire ^^) la mort sur l'ennemie et tous! Je trouve ça fun  Twisted Evil  Surtout que les flammes sont approvisionné en aire pendant le décent sur l'ennemie.
Donc je veux biens rajouter la baliste!

Citation :
Question: comment gères-tu les dégâts sur la structure et les pièces d'artilleries???




Excellente question que j'ai oublier effectivement de mentionner!

En faite les plates-formes extérieures ( donc les pièces d'artillerie et servant d'artillerie ainsi que les Maitre Ingénieur supplémentaire) sont extérieur à la structure.

Ainsi si une machines de guerres et ses servants sont attaqué au CàC, au tir ou à la magie, ses dernier subisse les dégâts qui leur sont attribués. L'équipage du dirigeable lui n'ai pas affecté.

En cas de CàC, sur une machines de guerres, le dirigeables n'avance plus car il ne peut plus manœuvrer en raison des ennemies au abord des plates-formes. Cependant, toute machines n'étant pas dans un corps à corps peut toujours tirer ( et cela même si le dirigeable est attaqué) car les servants ne quittes pas leur plates formes et ne s'occupe que de déverser la mort sur leur ennemies. 

En cas de machines de guerres qui explose, la plates formes est détruites par l'explosion mais elle se décroche aussi tôt ou du moins le souffle de l'explosion ne passe pas le blindage, et les flammes n'atteigne pas la hauteur nécessaires pour toucher le ballon.  Ainsi une machine détruite ne provoque aucun dégât au dirigeable!

En revanche si le dirigeable n'a plus de PV alors il tombe, et les servants se trouvant sur les plates forme tombe donc avec lui, et ceux quel que soit leur nombre de PV restant!

Notez qu'une charge contre une plates formes peut créer une charge irrésistible ( soit dans un éventuelle MI soit dans le dirigeable etc).

Pour l'incident de tir du bombardement, ben en cas de 1 c'est le dirigeable qui prend. En cas de 2-3 c'est tous ce qui se trouve sous le gabarie qui est touché!

Je croit que j'ai tous dit !

D'autre question ou remarque ? N'hésitez pas !  DIRIGEABLE NAIN 136879983
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Magnan XXIII
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MessageSujet: Re: DIRIGEABLE NAIN   DIRIGEABLE NAIN EmptyLun 26 Mai 2014 - 0:32

Pas mal ce dirigeable.
Vu ce qu'il contient, c'est plus une forteresse volante qu'un simple zeppelin ^^

Citation :
(8membre d’équipage et une Maitre des runes)
C'est pas plutôt un maître ingénieur ? Un maitre des runes n'a pas trop sa place dans les nuages.

Pour le canon à flamme, ça peut être justifiable si le dirigeable a une base en acier et que le ballon est loin du canon de la machine de guerre. Mais c'est sûr qu'une baliste c'est plus sûr et sûrement plus léger à embarquer.
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MessageSujet: Re: DIRIGEABLE NAIN   DIRIGEABLE NAIN EmptyLun 26 Mai 2014 - 19:14

Oups !! Oui c'est effectivement un Maitre ingénieur ^^ J'édit Wink

Merci de la remarque !!!  DIRIGEABLE NAIN 2371081705 

Pour la baliste je suis d'acc ! Je la rajouterais au MdG à embarquer ! Wink

Autrement, oui c'est un peu une forteresse volante XD (Mais venant d'un peuple comme les nains, dont le fait même de ne plus avoir les pied sur la terre ferme procure de très puissante sensation pas forcement rassurant, c'est normal ^^ D'autant que je partis du principe que à force de voir les premiers dirigeable se cracher et autre, ils ont eu l'idée de les renforcer efficacement ^^ )

Je reste ouvert à tous les commentaires Wink
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MessageSujet: Re: DIRIGEABLE NAIN   DIRIGEABLE NAIN EmptyVen 30 Mai 2014 - 8:35

Bien, c' est super.

Par contre, enlèves la charge, je vois vraiment pas comment il peut charger...

Après, précises que le MI du truc ne peut pas être général (bah ouais, comment il donne les ordres ?).

Sinon j' aime bien !
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MessageSujet: Re: DIRIGEABLE NAIN   DIRIGEABLE NAIN EmptyVen 30 Mai 2014 - 11:49

MERCI DU COMMENTAIRE  DIRIGEABLE NAIN 2371081705 

Comment il peut charger ? Ben en fonçant sur une petite unité de harpies ou bien ... eee ... en percutant une barge volante... ou ....en eeeee .... ben chez pas moi, mais même si il n'aurais pas beaucoup d'intérêt à charger je vois pas pourquoi je lui retirerais une règle que presque toute les unité du jeu ont !

Je veux, un gyro c'est pas sensé charger mais ça peut quand même le faire ^^

Autrement merci pour la remarque sur le MI  DIRIGEABLE NAIN 2371081705  

Je rajoute ça tous de suite Wink
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MessageSujet: Re: DIRIGEABLE NAIN   DIRIGEABLE NAIN EmptyVen 30 Mai 2014 - 13:21

Citation :
Je veux, un gyro c'est pas sensé charger mais ça peut quand même le faire ^^
Ok, je t' as gagné...  grenn 

Je réfléchies maintenant à trouver des trucs à rajouter...

Aussi, type de troupe "unique" ?
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MessageSujet: Re: DIRIGEABLE NAIN   DIRIGEABLE NAIN EmptyVen 30 Mai 2014 - 23:50

Ouais unique ! Comme le gyro, la cloche hurlante, le gyrobombardier, etc ^^

Pourquoi tu trouve que c'est une mauvaise idée ? Moi ça me paraissait le plus logique...

Nan parce que si je met MdG alors il pourra pas faire de marche forcé ( d'où la règles planeur de la barge colère du tonnerre dans le livre de règle warhammer car c'est une MdG)

Donc oui je l'ai mit en Unique ^^
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MessageSujet: Re: DIRIGEABLE NAIN   DIRIGEABLE NAIN EmptySam 31 Mai 2014 - 8:13

Ah, nan... Je trouve ça logique justement, c' étais juste pour savoir pasque j' ai pas vu son type... J' avais peur que tu mettes monstres...

Mets lui terreur... Ça doit donner les cocottes un trucs géants qui balance des bombes et qui mitraille tout ce qui passe...
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MessageSujet: Re: DIRIGEABLE NAIN   DIRIGEABLE NAIN EmptySam 31 Mai 2014 - 10:08

Personnellement, pour la charge, je suis sceptique, je m'explique:

C'est un engin "lourd" dont la fonction première n'est pas d'engager le contact avec l'ennemi, contrairement aux gyrocoptères, mais  d'assommer celui-ci sous le poids d'un armement conséquent...

De fait, il doit donc être hors de portée de tout adversaire au sol pour pouvoir faire correctement son travail de soutien des troupes naines au sol...

De plus, du fait de son équipement (les machines de guerre), et de son personnel (les servants de celles-ci), il n'est pas "prévu" pour engager volontairement le contact au CàC...

Enfin, il faut bien qu'il puisse avoir quelque faiblesse...

Par contre, ce type de "rafiot" a un bastingage, lequel octroie une protection "lourde" à son équipage, tu peux donc logiquement appliquer à tout adversaire le chargeant les règles concernant les couverts lourds au corps à corps... Wink Wink Wink Wink Wink Wink Wink
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MessageSujet: Re: DIRIGEABLE NAIN   DIRIGEABLE NAIN EmptySam 31 Mai 2014 - 13:16

Ok ça marche je suis convaincu ! Wink

Donc on lui met l'incapacité de charger et de s'auto-cracher sur l'ennemie.
Du coup j'enlève la règle sur l'impacte ... Tant pis mais c'est vrais que c'est pas logique ^^

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Par contre tu voudrais dire que au CàC les servants comptes comme étant derrière un obstacle ce qui provoquerais un malus de -1pour toucher à l'adversaire ... C'est ça ? 

Mais ça me va!

Par contre, es-ce que on laisse le faite que au CàC ça compte comme un bâtiments?

Moi ça me paraitrais logiques car c'est grandes mais la nacelle de donne pas beaucoup de liberté au niveau des combats. D'autant que les unité avec attaque enflammé serait là encore avantagé!

Mais du coup, es-ce que au tir on y compte aussi comme un bâtiments? Nan parce que dans ce cas les arme à gabarit ne marcherais pas de la même façon et il y aura un couvert lourd sur l'équipage pour un total de -3 ( haute altitude + couvert lourd) pour toucher les membre de l'équipage....

J'attend votre avis sur la question!
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MessageSujet: Re: DIRIGEABLE NAIN   DIRIGEABLE NAIN EmptySam 31 Mai 2014 - 14:07

Ben tout dépend de ton type de nacelle en fait.

Si celle-ci est ouverte, façon navire "classique" avec un pont dégagé et des soutes "pleines", tes combattants situés sur le pont ne seront pas considérés comme étant dans un bâtiment; logique puisqu'ils seront sur le pont du "navire"...

Dans ce cas, tu appliques seulement la règle du couvert lourd au CàC.

A contrario, si tu pars du principe qu'il s'agit d'une "capsule" type sous-marin, là tu appliques les règles des bâtiments, ce qui limite le nombre d'assaillants tout comme celui des défenseurs...

Concernant les armes à gabarits, il faut déjà définir en début de chaque partie avec tes adversaires quelles armes peuvent ou non tirer sur le dirigeable lorsqu'il est en hauteur.

Par exemple, le canon à mal foudre, les fusées humaines, les balistes, les plongeurs de la mort gobelins peuvent le prendre pour cible; les canons à flammes, canons classiques ou à tir multiples, s'ils ne sont pas en hauteur, ne peuvent le faire, de même pour les catapultes de tout type...

Cas particulier, la cloche hurlante Skaven:

C'est une arme à effet d' "ondes" et peut donc "toucher" tout ce qui se trouve sur le champs de bataille du moment que cela rentre dans son aire d' "effet"; dans le cas de ton dirigeable, quelque soit son type, il sera considéré comme un bâtiment, les ondes de la cloche hurlante endommageront la structure de celui-ci...

C'est, à mon avis, la même chose pour les sorts, en effet, ceux-ci sont la conséquence de l'utilisation des vents de magie, et peuvent donc "virtuellement" toucher tout ce qui se trouve à portée, hormis les sorts ouvrant des failles ou des vortex qui se déplacent sur le sol bien entendu...


Concernant les dommages reçus, c'est effectivement un "bâtiment", mais c'est aussi un volant et une machine de guerre; personnellement, je pense qu'un tableau des avaries serait plus sympa que de simplement le gérer "basiquement" comme une structure lambda...

Pour faire simple, tu fais deux tableaux, l'un pour les avaries "légères", l'autre pour les "lourdes".

Ensuite tu définis à partir de combien de points de vie en moins du rafiots tu passes du premier au second, pour chacun d'eux tu fais un tirage aléatoire...

Dans le premier tableau tes avaries légères sont soient réparables (sur un tour, sur un 4+ etc...), soient limitatives (mouvement diminué, gouverne bloquée, sabords à réparer, et "déblocables" sur du 4+ à chaque tour).

Dans le second tableau elles ont un impact beaucoup plus lourd sur ton engin (mouvement aléatoire car gouverne détruite et/ou chaudière endommagée, incendie, sabord(s) détruit(s) etc...).

Cela rajoute du "fun" à ton engin, et du côté de l'adversaire, cela motive de voir l'effet des dégâts sur le rafiot... Wink Wink Wink Wink Wink Wink

Voilà comment je me représente la chose, maintenant c'est à toi de voir et de trouver le bon compromis entre puissance et faiblesse de ton engin. N'oublies pas que si tu fais un trop gros "bourrin", personne ne voudra l'affronter, du coup tu aurais alors travaillé dessus pour rien, ce qui serait dommage...
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MessageSujet: Re: DIRIGEABLE NAIN   DIRIGEABLE NAIN EmptyDim 1 Juin 2014 - 13:42

Pour le problème de logique par rapport à qui peut tirer ou non, très honnêtement pour moi, tous est capable de l'atteindre! Ça le rend pas trop cheaté, ça casse pas les pied, et puis quand on tir un boulet de canon à travers une foret, il ne s'arrête pas dedans, donc là je voit pas pourquoi il y aurait plus de logique ^^

Donc je considère qu'il est déjà assez puissant et protégé pour qu'en plus on ne puisse pas l'atteindre avec tous.

Pour le tableau des dégâts de structures j'aime l'idée ! Ça permettra de descendre son coût en pts ^^

Je vais donc y réfléchir! Si l'un d'entre vous à des proposition je suis tout ouï Wink

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Dernière édition par polo le Ven 6 Juin 2014 - 23:36, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: DIRIGEABLE NAIN   DIRIGEABLE NAIN EmptyVen 6 Juin 2014 - 23:25

DIRIGEABLE NAIN :



                    M  CC  CT  F  E   PV  I   A  Cd



Aéronef :    1    -     -   6  10  10  -   -    -



Equipage :  3  4      3   3  4    1   2  1   9



MI            :  3  4      4    4  4    2  2   2   9



(8membre d’équipage et un Maitre Ingénieur)



Type de troupe : Unique



Règles : Implacable, rancune ancestral, Vol ; indémoralisable ; inflammable ; Grande cible ; bombardement(cf : gyrobombardier )



Vol à haute altitude :



-Le dirigeable ne peut être chargé que par des volants.



-Le dirigeable est toujours considéré comme se trouvant à longue porté de toute arme de tir Machine de Guerre etc., sauf si l’unité effectuant les tirs se trouve SUR un bâtiment « haut » (tour, pilier, maison à 2étage ou plus, pour le reste vous devez vous mettre d’accord avec votre adversaire au début de la partie), une colline et/ou est volant.



-Le dirigeable ne peut déclarer de charge que sur les volants. Contre une unité au sol (non volant) il peut décider de s’y « cracher », dans ce cas appliquer les effets d’un « Désastre ! » ayant obtenu 6.

-Aucun personnage présent sur le dirigeable ne peut être nommé général en raison de son altitude qui lui empêche de commander l'armée.



Blindage de sécurité :



Le dirigeable possède une svg d’armure de 2+ contre les tirs. (Au CàC utilisez la svg d'armure de l'équipage et du Maitre ingénieur)



Mesure de défense : Le dirigeable doit être équiper d’au moins une machine de guerre.



Plate-forme de tir extérieur :



-Plate-forme extérieur : Le dirigeable possède 5 plates-formes extérieures ne faisant pas partie de sa structure. 2 plate-forme se trouve sur la droite, ainsi que sur la gauche du l’engin, puis la cinquième plate-forme se trouve à l’avant.



-Embarcation : Chaque plate-forme extérieure peut accueillir une  machine de guerre de type baliste naine, canon nain, canon orgue et canon à flamme ainsi que l’équipage. De plus, chaque plate-forme extérieure peut également accueillir un Maitre Ingénieur qui devra donc donner ses améliorations à la machine de sa plate forme.



Notez cependant qu’il faut au minimum une machine de guerre afin de respecter la règle « mesure de défense »



Les machines de guerres et Maitres ingénieurs sélectionnés peuvent être runés et équipés comme à leur habitude. Mais ils n’influx EN AUCUN CAS sur le nombre de PV du dirigeable, et ne peuvent pas se déplacer (or mit pivoter).



-Barrière de sécurité : Les machines de guerre et leur équipage placé sur les plates-formes extérieurs compte comme étant à couverts léger, ainsi que comme défendant un obstacle au corps à corps.



En la présence d’un Maître Ingénieur sur la plate-forme extérieur le couvert de cette dernière devient lourd.



-Structure extérieurs : les machines de guerres sont extérieurs au dirigeables, ainsi elles ne bénéficient pas de la svg d’armure à 2+ du dirigeable.  L’équipage et les servants des machines de guerre ainsi que le ou les Maitre ingénieur présent à bord sont grande cible et indémoralisable en raison de leur altitude. De plus, une unité chargeant une plate-forme extérieurs doit tuer les servants des MdG (et l’éventuel MI) avant de pouvoir  entrer au corps à corps avec le dirigeables (sauf si une figurine et déjà en contacte avec le dirigeable).



En cas de tir ou de sort, l’adversaire doit préciser s’il vise le dirigeable ou bien une plate forme-extérieure ou bien les deux en cas de gabarit.



 



Poste de commandement :



Si la moitié des machines de guerre (arrondi à l’entier supérieur) est du même type de machines de guerre (baliste, canon, canon orgue, canon à flamme) alors le Maitre ingénieur dans le dirigeable peut donner ses améliorations à chacune de ces machines de guerre précise et cela quelque soit le nombre et la distance des machines de guerre.



Structure massive :

Tus corps à corps contre le dirigeables équivaux à un assaut contre un bâtiments dans le quels se trouve les nains  ( maximum 10figurine d’infanterie au CàC, 3 pour l’infanterie monstrueuse, …, cavalier descendent de leur monture, etc …. )



Désastre ! :



Lorsque le nombre de PV du dirigeable tombe à 0. Lancez 1D6:

1-4 : le dirigeable dévie de 3D6 ps et s’écrase au sol. Toute figurine située sous sa position finale subit une touche de F8 enflammé. 

5-6:  le dirigeable est assez haut pour pouvoir être redirigé dans sa chute. Faite avancer le dirigeable en ligne droite de 3D6pas dans la direction de votre choix (pour cela faite pivoter le dirigeable afin de le faire avancer de la direction voulut). Toute figurine située sous sa position finale subit une touche de F8 enflammé.



Ceci fonctionne également si les membres de l’équipage sont morts au corps à corps car il n’y a plus personne pour maintenir le dirigeable en altitude.

Défaillance technique :
Au début de chaque tour ami, lancez un dés d'artillerie. Sur un incident de tir, lancez 1D6 sur les tableaux suivant en fonction de nombre de PV du Dirigeable.

-Défaillance minime (10PV):

1-2 :Baisse d'altitude: Le dirigeable ne bénéficie plus la règle "Vol à haute altitude" jusqu'au début du prochain Tour amis.

3-4 :Erreur de stabilisations : Le dirigeable ne peut pivoter gratuitement sur lui même (conformément au règle de la section "Figurines Individuelles et Mouvements") que 1D3fois lors de la phase de mouvement de se tour. Notez que le dirigeable peut toujours pivoter mais qu'au delà de ses 1D3 pivot gratuit, ses dernier lui inflige des pénalité de mouvement.  

5-6 :Mécanisme de largage bloqué: Le Dirigeable ne bénéficie plus de la règle bombardement jusqu'au début du prochain tour ami.


-Défaillance d'endommagement(9-5PV):

1-2 : Chute métrisée... : Le dirigeable dévie de 1d6+1ps et tombe au sol, il infligera des touches d'impact à toute figurines se trouvant en dessous de sa position initial.
Il ne se déplacera qu'à demi-vitesse lors de la phase de mouvement afin de pouvoir reprendre de l'altitude. Le dirigeable subit 1D6touche de F6.

3-4 : Problème de Fournaux... :Le dirigeable subit 1D6touche de F3 enflammé.

5-6: Explosion de tuyauterie : Le dirigeable perd 1D3PV sans sauvegardes d'armure.

-Défaillance de dégât lourd(4-1PV): 

1-2: Désastre ! : Appliquer les effets de la règles "Désastre!".

3-4: Embrasement ! : Le dirigeable subit 1D6touche force 9 enflammé à chaque début de tour ami. Après avoir résolut les effets de l'embrassements, le feu s'étain sur du 5+ et l'effets de l'embrasement prend fin.

5-6: Plates formes fragilisées ! : A la fin de la phase de tir, chaque machine de guerre embarquée sur le dirigeable effectue un jet sur son tableau d'incident de tir ( sauf si elle l'a déjà fait lors de cette phase de tir.).
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MessageSujet: Re: DIRIGEABLE NAIN   DIRIGEABLE NAIN EmptySam 7 Juin 2014 - 10:05

Pas mal...

Trois remarques:

- L'idée de faire une défaillance technique même s'il est en "bon état" me plait, c'est une invention récente, donc forcément encore en rodage, surtout pour des nains... Tel quel il me parait bien, faut voir ce que les autres en pensent...

- Défaillance d'endommagement "mineur": Personnellement, plutôt que de lui infliger des dégâts supplémentaires qui n'ont pas lieu d'être (car se sont des dégâts minimes), je pénaliserai plutôt, le Mouvement/ la capacité de tir de ses machines de guerre/ l'altitude etc...

- Défaillance d'endommagement "majeur":  Là aussi pas besoin d'en rajouter dans les dégâts, peut-être vaut-il mieux rendre inutilisable, tout ou partie du dirigeable (déplacement aléatoire car gouverne détruite/ armes détruites d'un bord ou d'un autre etc...).

Personnellement, je pense qu'un tableau des catastrophes serait bien, genre explosion en vol avec dispersion à X ps des débris, crash de l'appareil (aléatoire) avec /sans explosion et grand gabarit pour l'aire d'effets des dégâts, atterrissage en catastrophe avec perte partielle/totale de l'équipage etc...



A toi de voir, l'idée générale est plus que sympa, me tarde de voir la figouze... Wink Wink Wink Wink Wink Wink
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MessageSujet: Re: DIRIGEABLE NAIN   DIRIGEABLE NAIN EmptySam 7 Juin 2014 - 12:12

Merci beaucoup !

Pour le tableau des défaillance d'endommagement "mineur" : Je suis en accord avec toi!

Mais je pense laisser un résulta qui provoque la perte de PV ( genre sur un 1 le dirigeable perd un PV en raison d'un truc qui a pété à la figure d'un membre de l'équipage ^^ )

Pour les endommagement majeur là je suis moins de ton avis. Car quand on est plus que 2 nain et un MI à piloté un dirigeable en piteux etat, ben l'accident peut vite arrivé ... Donc je conçoit à enlever l'embrassement, et à mettre le désastre sur un 1. Sur du 6-5 je pense gardé les plates forme fragilisé. Et sur du 2-3-4 je pense faire en sorte que le dirigeable n'avance plus, ne réait plus, et ne large plus(etc) jusqu'au prochain tour.


Quand il n'a plus de PV, des débris serait intéressants mais peut être trop compliqué à gérer ou a représenter. 

Donc tu pense qu'il faut un 4ième tableau pour quand le dirigeable tombe à 0PV ?
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MessageSujet: Re: DIRIGEABLE NAIN   DIRIGEABLE NAIN EmptySam 7 Juin 2014 - 12:31

-Défaillance d'endommagement(9-5PV):

1-2 :  Explosion de tuyauterie : Le dirigeable perd 1PV sans sauvegardes d'armure.

3-4 :Mécanisme de stabilisation relâché : Le dirigeable dévie de 4D6ps. En cas de HIT tournez le dirigeable vers le sens de la flèche en le faisant pivoter sur son centre. Si il sort de la table il pourra revenir en tant que renfort, sauf dans le cas d'un résultat similaire au tour suivant. Dans ce dernier cas, le dirigeable est entrainé trop loin du champs de bataille pour pouvoir y revenir.

5-6: Secousse : Le dirigeable perd la règle spécial "Vol en haute Altitude" et toute machine de guerre embarqué subit un malus de -2 au tir. Les canon et canon à flamme retranchent 2 au résulta de leur dés d'artillerie ( "I"-2 ="I" ; 2-2="I" ; 4-2=2 etc ) 


-Défaillance de dégât lourd(4-1PV): 

1: Désastre ! : Appliquer les effets de la règles "Désastre!".

2-4: Arrêt des machines : Le dirigeable ne peut effectuer AUCUNE action jusqu'au prochain tour ami. Notez que les MdG embarquées sont indépendante de la structure et peuvent toujours tirer.

5-6: Plates formes fragilisées ! : A la fin de la phase de tir, chaque machine de guerre embarquée sur le dirigeable effectue un jet sur son tableau d'incident de tir ( sauf si elle l'a déjà fait lors de cette phase de tir.).
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MessageSujet: Re: DIRIGEABLE NAIN   DIRIGEABLE NAIN EmptySam 7 Juin 2014 - 13:39

Pas forcément, tu peux reprendre le principe de gestion du gyrocoptère (du temps où il pouvait lâcher des grenades au passage), jet de déviation (avec ou sans D d'artillerie, à toi de voir), puis explosion (soit grand gabarit et tout ce qui est dessous se prend une touche Force x, soit toute unité dans un rayon précis se prend x touches Force X pour représenter les éclats qui partent dans tout les sens).

Garde à l'esprit qu'il faut que cela soit Fast, Fun, Furious; rapide à jouer, marrant à gérer et conséquent en terme de dommages par rapport à ton "bestiau" qui explose!!!!!

En respectant cela tu devrais y prendre plaisir, ton adversaire aussi (c'est toujours gratifiant de voir les dégâts causés sur un tel "monstre"), et c'est toujours drôle de voir des trucs inattendus te tomber sur la tronche (par exemple lors d'une vieille baston, mon pôte Orc m'avait dégommé mon gyrocoptère avec ses archers gobbos de la nuit, qu'il détruisit en se crachant dessus)... Laughing Laughing Laughing Laughing Laughing Laughing Laughing Laughing Laughing
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MessageSujet: Re: DIRIGEABLE NAIN   DIRIGEABLE NAIN EmptySam 7 Juin 2014 - 19:21

Ok merci de ton conseil !  DIRIGEABLE NAIN 2371081705  DIRIGEABLE NAIN 2371081705  DIRIGEABLE NAIN 2371081705  DIRIGEABLE NAIN 2371081705 


Que pensez vous des nouveaux tableaux de Défaillance ?

J'ai pensé que pour désastre, au lieu faire des dégâts au figurines sous le dirigeable, je vais replacer ce dernier par un grand gabarit circulaire ( puisque le dirigeable devient une grosse boule de feu) qui dévie et inflige des touches ^^ Ce sera effectivement plus facile à gérer, merci à vous les gars  DIRIGEABLE NAIN 2371081705 

Voici le tableau des catastrophes :

1-2 : Désastre !

3: Explosion du ballon!: Le Dirigeable explose et le souffle de l'explosion provoque des touches de force 3 à toute les figurines dans un rayon de 4D6ps autour du dirigeable. Puis retirer le du jeu, il ne reste plus rien de lui. Le bruit de l'explosion provoque un teste de panique chez les chars, les cavaleries et les bêtes de guerre se trouvant à 24ps du Dirigeable. Les figurines au contacte avec le dirigeable subissent des touche de F6.

4: Explosion de la structure: Placer le petit gabarit circulaire au centre du dirigeable et faite le dévier aléatoirement de 3D6ps. Toute figure en dessous subit une touche de F4. Répéter Cette action 2D3fois. Une fois les cela effectué, appliquer les effets du désastre.

5: Destruction des martiens bombes : Appliqué les du Désastre!, mais tous les 3ps, le dirigeable lâche une bombe conformément au règle bombardier. 

6: Crash sur plusieurs mètre !: Remplacer le Dirigeable par le grand gabarit circulaire, faite le dévier de 3D6 ps. Toute figurines touché par le gabarit au cour de son déplacement subissent une touche de F6 enflammé provoquant la perte de 1D3PV. Tous terrain n'étant pas découvert devient un terrain à découvert(sauf les terrain infranchissable). Le gabarit s'arrête si il entre en contacte avec un bâtiments. Mais ce dernier est détruit et toute figurines ce trouvant à l'intérieure ou dessus subissent une touche de F6 enflammé blessure multiple 1D3.
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MessageSujet: Re: DIRIGEABLE NAIN   DIRIGEABLE NAIN EmptySam 7 Juin 2014 - 22:11

Tableaux des Dégâts : 
Lorsque le dirigeable perd 1PV ou plus, faite un jet dans le tableau des dégâts qui correspond à son nombre de PV restant.

9-5PV :

1 :  Perte des commandes : Le Dirigeable n'effectue plus d'action jusqu'au début du prochain tour amis.

2-5: Tous va bien.

6 : Surpression: -CàC: Toute figurine au contacte du dirigeable subit un souffle de F3 perforant.
                        -Tir  : Le dirigeable doit avancé en ligne droite (dans la direction voulut) de un dés d'artillerie. En cas d'incident de tir, la percions est trop forte et une explosion tue un membre de l'équipage. Le dirigeable perd 1PV.

4-1:PV

1 :5: Blindage cassé : Le dirigeable souffre d'un malus permanant de -1D3Svg d'armure 

2-5: Tous va bien.

6: Fragilisation importante : Déterminé aléatoirement une plate forme extérieurs qui sera automatiquement détruite.
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MessageSujet: Re: DIRIGEABLE NAIN   DIRIGEABLE NAIN EmptySam 7 Juin 2014 - 23:26

Sur le papier cela parait correct, maintenant, il faut tester en "live" ton engin.

Simule une baston avec tirs sur ton engin par tous les types de machine de guerre existants, voit ce que cela donne pour les dégâts, leur gestion, les tableaux de catastrophe etc...

Idem pour la gestion de ton bestiau, avant et après perte de PV, sans et avec dégâts, idem pour les crash etc...

En faisant ainsi tu vois tout de suite si ton engin n'est pas trop surpuissant, si oui, tu dois alors réajuster ce qui cloche...


Une fois cela fait, demande à un type "extérieur" à ton projet de faire les même tests pour avoir un avis "neutre"...

Bon courage!!!!!
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MessageSujet: Re: DIRIGEABLE NAIN   DIRIGEABLE NAIN EmptyDim 8 Juin 2014 - 15:30

DIRIGEABLE NAIN : 625pts:



                    M  CC  CT  F  E   PV  I   A  Cd
Aéronef :    1    -     -   6  10  10  -   -    -

Equipage :  3  4      3   3  4    1   2  1   9

MI            :  3  4      4    4  4    2  2   2   9



(8membre d’équipage (armure légère et arme de base) et un Maitre Ingénieur)



Type de troupe : Unique

Règles : Implacable, rancune ancestral, Vol ; indémoralisable ; inflammable ; Grande cible ; bombardement (cf : gyrobombardier )






Vol à haute altitude :

-Le dirigeable ne peut être chargé que par des volants.

-Le dirigeable est toujours considéré comme se trouvant à longue porté de toute arme de tir Machine de Guerre etc., sauf si l’unité effectuant les tirs se trouve SUR un bâtiment « haut » (tour, pilier, maison à 2étage ou plus, pour le reste vous devez vous mettre d’accord avec votre adversaire au début de la partie), une colline et/ou est volant.

-Le dirigeable ne peut déclarer de charge que sur les volants.

-Aucun personnage présent sur le dirigeable ne peut être nommé général en raison de son altitude qui lui empêche de commander l'armée.



Blindage de sécurité :

Le dirigeable possède une svg d’armure de 2+ contre les tirs et les projectiles magiques. (Au CàC utilisez la svg d'armure de l'équipage et du Maitre ingénieur).

Mesure de défense : Le dirigeable doit être équiper d’au moins une machine de guerre.



Plate-forme de tir extérieur :



-Plate-forme extérieur : Le dirigeable possède 5 plates-formes extérieures ne faisant pas partie de sa structure. 2 plate-forme se trouve sur la droite, ainsi que sur la gauche du l’engin, puis la cinquième plate-forme se trouve à l’avant.

-Embarcation : Chaque plate-forme extérieure peut accueillir une  machine de guerre de type baliste naine, canon nain, canon orgue et canon à flamme ainsi que l’équipage. De plus, chaque plate-forme extérieure peut également accueillir un Maitre Ingénieur qui devra donc donner ses améliorations à la machine de sa plate forme.

Notez cependant qu’il faut au minimum une machine de guerre afin de respecter la règle « mesure de défense »

Les machines de guerres et Maitres ingénieurs sélectionnés peuvent être runés et équipés comme à leur habitude. Mais ils n’influx EN AUCUN CAS sur le nombre de PV du dirigeable, et ne peuvent pas se déplacer (or mit pivoter).

-Barrière de sécurité : Les machines de guerre et leur équipage placé sur les plates-formes extérieurs compte comme étant à couverts léger, ainsi que comme défendant un obstacle au corps à corps.

En la présence d’un Maître Ingénieur sur la plate-forme extérieur le couvert de cette dernière devient lourd.

-Structure extérieurs : les machines de guerres sont extérieurs au dirigeables, ainsi elles ne bénéficient pas de la svg d’armure à 2+ du dirigeable.  L’équipage et les servants des machines de guerre ainsi que le ou les Maitre ingénieur présent à bord sont grande cible et indémoralisable en raison de leur altitude. De plus, une unité chargeant une plate-forme extérieurs doit tuer les servants des MdG (et l’éventuel MI) avant de pouvoir  entrer au corps à corps avec le dirigeables (sauf si une figurine et déjà en contacte avec le dirigeable).

En cas de tir ou de sort, l’adversaire doit préciser s’il vise le dirigeable ou bien une plate forme-extérieure ou bien les deux en cas de gabarit.




Poste de commandement :



Si la moitié des machines de guerre (arrondi à l’entier supérieur) est du même type de machines de guerre (baliste, canon, canon orgue, canon à flamme) alors le Maitre ingénieur dans le dirigeable peut donner ses améliorations à chacune de ces machines de guerre précise et cela quelque soit le nombre et la distance des machines de guerre.




Structure massive :

Tus corps à corps contre le dirigeables équivaux à un assaut contre un bâtiments dans le quels se trouve les nains  ( maximum 10figurine d’infanterie au CàC, 3 pour l’infanterie monstrueuse, …, cavalier descendent de leur monture, etc …. )

Désastre ! :
Lorsque le nombre de PV du dirigeable tombe à 0. Lancez 1D6:



1-4 : Remplacez le dirigeable par le grand gabarie circulaire et faite le dévier de 3D6 ps. Toute figurine située sous sa position finale subit une touche de F8 enflammé. 

5-6: Le dirigeable est assez haut pour pouvoir être redirigé dans sa chute. Faite déplacez le en ligne droite de 3D6pas dans la direction de votre choix. Toute figurine située sous sa position finale subit une touche de F8 enflammé.
Ceci fonctionne également si les membres de l’équipage sont morts au corps à corps car il n’y a plus personne pour maintenir le dirigeable en altitude.




Défaillance technique :
Au début de chaque tour ami, lancez un dés d'artillerie. Sur un incident de tir, lancez 1D6 sur les tableaux suivant en fonction de nombre de PV du Dirigeable.

-Défaillance minime (10PV):

1-2 : Baisse d'altitude: Le dirigeable ne bénéficie plus la règle "Vol à haute altitude" jusqu'au début du prochain Tour amis.

3-4 : Erreur de stabilisations : Le dirigeable ne peut pivoter gratuitement sur lui même (conformément au règle de la section "Figurines Individuelles et Mouvements") que 1D3fois lors de la phase de mouvement de se tour. Notez que le dirigeable peut toujours pivoter mais qu'au delà de ses 1D3 pivot gratuit, ces derniers lui infligent des pénalités de mouvement.  

5-6 : Mécanisme de largage bloqué: Le Dirigeable ne bénéficie plus de la règle bombardement jusqu'au début du prochain tour ami.




-Défaillance d’endommagement (9-5PV):

1-2 : Explosion de tuyauterie : Le dirigeable perd 1PV sans sauvegardes d'armure.

3-4 : Mécanisme de stabilisation relâché : Le dirigeable dévie de 4D6ps. En cas de HIT tournez le dirigeable vers le sens de la flèche en le faisant pivoter sur son centre. S’il sort de la table il pourra revenir en tant que renfort, sauf dans le cas d'un résultat similaire au tour suivant. Dans ce dernier cas, le dirigeable est entrainé trop loin du champ de bataille pour pouvoir y revenir.

5-6: Secousse : Le dirigeable perd la règle spéciale "Vol en haute Altitude" et toute machine de guerre embarquée subit un malus de -2 au tir. Les canon et canon à flamme retranchent 2 au résulta de leur dés d'artillerie ( "I"-2 ="I" ; 2-2="I" ; 4-2=2 etc ) 


 

-Défaillance de dégât lourd (4-1PV): 

1: Désastre ! : Appliquer les effets de la règles "Désastre!".

2-4: Arrêt des machines : Le dirigeable ne peut effectuer AUCUNE action jusqu'au prochain tour ami. Notez que les Machine de Guerre embarquées sont indépendante de la structure et peuvent toujours tirer.

5-6: Plates formes fragilisées ! : A la fin de la phase de tir, chaque machine de guerre embarquée sur le dirigeable effectue un jet sur son tableau d'incident de tir (sauf si elle l'a déjà fait lors de cette phase de tir.).
   


 

 

TABLEAU DES CATASTROPHES !

Lorsque le Dirigeable tombe à 0PV, lancez 1D6 sur le tableau suivant afin de savoir quel seront les effets de sa destructions :

1-2 : Désastre !

3: Explosion du ballon!: Le Dirigeable explose et le souffle de l'explosion provoque des touches de force 3 à toute les figurines dans un rayon de 4D6ps autour du dirigeable. Puis retirer le du jeu, il ne reste plus rien de lui. Le bruit de l'explosion provoque un teste de panique chez les chars, les cavaleries et les bêtes de guerre se trouvant à 24ps du Dirigeable. Les figurines au contacte avec le dirigeable subissent des touche de F6.

4: Explosion de la structure: Placer le petit gabarit circulaire au centre du dirigeable et faite le dévier aléatoirement de 3D6ps. Toute figure en dessous subit une touche de F4. Répéter Cette action 2D3fois. Une fois les cela effectué, appliquer les effets du désastre.

5: Destruction des martiens bombes : Appliqué les du Désastre!, mais tous les 3ps, le dirigeable lâche une bombe conformément au règle bombardier. 

6: Crash sur plusieurs mètres ! : Remplacer le Dirigeable par le grand gabarit circulaire, faite le dévier de 3D6 ps. Toutes figurines touchées par le gabarit lors de son déplacement subissent une touche de F6 enflammé provoquant la perte de 1D3PV. Tout terrain n'étant pas découvert devient un terrain à découvert (sauf les terrains infranchissables). Le gabarit s'arrête si il entre en contacte avec un bâtiment. Mais ce dernier est détruit et toute figurines ce trouvant à l'intérieure et/ou dessus subissent une touche de F6 enflammé blessure multiple 1D3.


 

 

 

 

Tableaux des Dégâts : 
Lorsque le dirigeable perd 1PV ou plus, faite un jet dans le tableau des dégâts qui correspond à son nombre de PV restant.



9-5PV :
1 : Perte des commandes : Le Dirigeable n'effectue plus d'action jusqu'au début du prochain tour ami.

2-5: Tout va bien.



6 : Surpression: -CàC: Toute unité au contacte du dirigeable subit un souffle de F3 perforant.
                             -Tir : Le dirigeable doit avancer en ligne droite (dans la direction voulut) de un dés d'artillerie. En cas d'incident de tir, la percions est trop forte et une explosion tue un membre de l'équipage. Le dirigeable perd 1PV.

4-1PV :

1 : Blindage cassé : Le dirigeable souffre d'un malus permanant de -1D3Svg d'armure.


2-5: Tout va bien.



6: Fragilisation importante : Déterminé aléatoirement une plate forme extérieure qui sera automatiquement détruite.

 
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MessageSujet: Re: DIRIGEABLE NAIN   DIRIGEABLE NAIN EmptyVen 15 Aoû 2014 - 17:17

Salut tous le monde !

Après en avoir parlé IRL avec Kurien, nous avons décidé des éléments à modifier dans les règles du dirigeable nain !

1- Il s'agit d'une option pour Maître Ingénieur au même titre que les cloches hurlantes, les creusets à pestes, les autels de guerres etc...

2- Le dirigeable ne peut plus décider de ce suicider en mode Kamikaze.

3- Le dirigeable n'a plus 5 plate-forme de tir extérieur, mais 4. La règles "mesure de défense" est remplacée par une canonnade. 

4- Le "Poste de commandement" permet uniquement au MI de l'équipage d'agir ( si il le souhaite) sur 1D3 MdG embarqué. 

5- Les tableaux des dégâts est remplacé par les tableaux de défaillance technique. Le tableaux de défaillance technique lui n'existe plus.

6-Le résultat n°6 du tableau des catastrophes est inchangé à l'exception d'un teste d'Initiative autorisé pour chaque figurine afin de pouvoir évité les dégâts trop puissants.





[size=32]DIRIGEABLE NAIN :[/size] (option pour Maître Ingénieur ) :  



                    M  CC  CT  F  E   PV  I   A  Cd
Aéronef :    1    -     -   6  10  10  -   -    -

Equipage :  3  4      3   3  4    1   2  1   9

MI            :  3  4      4    4  4    2  2   2   9

(8membre d’équipage (armure légère et arme de base) et un Maitre Ingénieur)

Type de troupe : Unique

Règles : Implacable, rancune ancestral, Vol ; indémoralisable ; inflammable ; Grande cible ; bombardement (cf : gyrobombardier )

Vol à haute altitude :

-Le dirigeable ne peut être chargé que par des volants.

-Le dirigeable est toujours considéré comme se trouvant à longue porté de toute arme de tir Machine de Guerre etc., sauf si l’unité effectuant les tirs se trouve SUR un bâtiment « haut » (tour, pilier, maison à 2étage ou plus, pour le reste vous devez vous mettre d’accord avec votre adversaire au début de la partie), une colline et/ou est volant.

-Aucun personnage présent sur le dirigeable ne peut être nommé général en raison de son altitude qui lui empêche de commander l'armée.



Blindage de sécurité :

Le dirigeable possède une svg d’armure de 2+ contre les tirs. (Au CàC utilisez la svg d'armure de l'équipage et du Maitre ingénieur)

Canonnade : Le dirigeable possède une canonnade à l’avant :

-La canonnade à une portée de 30ps.

 -Lancez 2 dés d’artillerie et gardez le meilleur résultat afin de connaitre le nombre de tir effectué par la canonnade.

-Les tirs sont de F6 perforant et utilise toujours la CT de MI de l’équipage.




Plate-forme de tir extérieur :

-Plate-forme extérieur : Le dirigeable possède 4 plates-formes extérieures ne faisant pas partie de sa structure. 2 plate-forme se trouve sur la droite, les deux autres sont sur la gauche du dirigeable.


-Embarcation : Chaque plate-forme extérieure peut accueillir une  machine de guerre de type baliste naine, canon nain, canon orgue et canon à flamme ainsi que l’équipage. De plus, chaque plate-forme extérieure peut également accueillir un Maitre Ingénieur qui devra donc donner ses améliorations à la machine de sa plate forme.



Les machines de guerres et Maitres ingénieurs sélectionnés peuvent être runés et équipés comme à leur habitude. Mais ils n’influx EN AUCUN CAS sur le nombre de PV du dirigeable, et ne peuvent pas se déplacer (or mit pivoter).

-Barrière de sécurité : Les machines de guerre et leur équipage placé sur les plates-formes extérieurs compte comme étant à couverts léger, ainsi que comme défendant un obstacle au corps à corps.

En la présence d’un Maître Ingénieur sur la plate-forme extérieur le couvert de cette dernière devient lourd.

-Structure extérieurs : les machines de guerres sont extérieurs au dirigeables, ainsi elles ne bénéficient pas de la svg d’armure à 2+ du dirigeable.  L’équipage et les servants des machines de guerre ainsi que le ou les Maitre ingénieur présent à bord sont grande cible et indémoralisable en raison de leur altitude. De plus, une unité chargeant une plate-forme extérieurs doit tuer les servants des MdG (et l’éventuel MI) avant de pouvoir  entrer au corps à corps avec le dirigeables (sauf si une figurine et déjà en contacte avec le dirigeable).

En cas de tir ou de sort, l’adversaire doit préciser s’il vise le dirigeable ou bien une plate forme-extérieure ou bien les deux en cas de gabarit.



Poste de commandement :

Le Maître Ingénieur peut ( en plus d’agir sur la canonnade ) agir sur 1D3 Machine de guerre embarqué, conformément au règle « Maître en balistique »


Structure massive :

Tous corps à corps contre le dirigeables équivaux à un assaut contre un bâtiments dans le quels se trouve les nains  ( maximum 10figurine d’infanterie au CàC, 3 pour l’infanterie monstrueuse, …, cavalier descendent de leur monture, etc …. )



Tableaux des Dégâts : 
Lorsque le dirigeable perd 1PV ou plus, faite un jet dans le tableau des dégâts qui correspond à son nombre de PV restant.

-Défaillance minime (9-7PV):

1-2 : Baisse d'altitude: Le dirigeable ne bénéficie plus la règle "Vol à haute altitude" jusqu'au début du prochain Tour amis.

3-4 : Erreur de stabilisations : Le dirigeable ne peut pivoter gratuitement sur lui même (conformément au règle de la section "Figurines Individuelles et Mouvements") qu’une seul fois lors de la prochaine phase de mouvement. Il ne peut effectuer aucun autre pivot.

5-6 : Mécanisme de largage bloqué: Le Dirigeable ne bénéficie plus de la règle bombardement jusqu'au début du prochain tour ami.


-Défaillance d’endommagement (6-4PV):

1-2 : Explosion de tuyauterie : Le dirigeable perd 1PV sans sauvegardes d'armure(ne relancez pas 1D6 dans les tableaux des dégâts.). Toute unité dans un rayon de 6ps subit 2D6 touche de F3.

3-4 : Mécanisme de stabilisation relâché : Le dirigeable dévie de 4D6ps. En cas de HIT tournez le dirigeable vers le sens de la flèche en le faisant pivoter sur son centre. S’il sort de la table il pourra revenir en tant que renfort.



5-6: Secousse : Le dirigeable perd la règle spéciale "Vol en haute Altitude" et toute machine de guerre embarquée subit un malus de -2 au tir. Les canon et canon à flamme retranchent 2 au résulta de leur dés d'artillerie ( "I"-2 ="I" ; 2-2="I" ; 4-2=2 etc. ) 


 

-Défaillance de dégât lourd (3-1PV): 

1: Désastre ! : Appliquer les effets de la règles "Désastre!".

2-4: Arrêt des machines : Le dirigeable ne peut effectuer AUCUNE action jusqu'au prochain tour ami. Notez que les Machine de Guerre embarquées sont indépendante de la structure et peuvent toujours tirer.

5-6: Plates formes fragilisées ! : A la fin de la phase de tir, chaque machine de guerre embarquée sur le dirigeable effectue un jet sur son tableau d'incident de tir (sauf si elle l'a déjà fait lors de cette phase de tir.).
   



TABLEAU DES CATASTROPHES !

Lorsque le Dirigeable tombe à 0PV, lancez 1D6 sur le tableau suivant afin de savoir quel seront les effets de sa destructions, les effets suivants s’applique même si le dirigeable perd son dernier PV au CàC:




1-2 : Désastre ! : Lancer 1D6






1-4 : Remplacez le dirigeable par le grand gabarie circulaire et faite le dévier de 3D6 ps. Toute figurine située sous sa position finale subit une touche de F8 enflammé.

5-6: Le dirigeable est assez haut pour pouvoir être redirigé dans sa chute. Faite déplacez le en ligne droite de 3D6pas dans la direction de votre choix. Toute figurine située sous sa position finale subit une touche de F8 enflammé.




 
 


3: Explosion du ballon!: Le Dirigeable explose et le souffle de l'explosion provoque des touches de force 3 à toute les figurines dans un rayon de 4D6ps autour du dirigeable. Puis retirer le du jeu, il ne reste plus rien de lui. Le bruit de l'explosion provoque un teste de panique chez les chars, les cavaleries et les bêtes de guerre se trouvant à 24ps du Dirigeable. Les figurines au contacte avec le dirigeable subissent des touche de F6.

4: Explosion de la structure: Placer le petit gabarit circulaire au centre du dirigeable et faite le dévier aléatoirement de 3D6ps. Toute figure en dessous subit une touche de F4. Répéter Cette action 2D3fois. Une fois les cela effectué, appliquer les effets du désastre.

5: Destruction des martiens bombes : Appliqué les du Désastre!, mais tous les 3ps, le dirigeable lâche une bombe conformément au règle bombardier. 

6: Crash sur plusieurs mètres ! : Remplacer le Dirigeable par le grand gabarit circulaire, faite le dévier de 3D6 ps. Toutes figurines touchées par le gabarit lors de son déplacement doivent réussir un teste d’Initiative ou subir une touche de F6 enflammé provoquant la perte de 1D3PV. Tout terrain n'étant pas découvert devient un terrain à découvert (sauf les terrains infranchissables). Le gabarit s'arrête si il entre en contacte avec un bâtiment. Mais ce dernier est détruit et toute figurines ce trouvant à l'intérieure et/ou dessus subissent une touche de F6 enflammé blessure multiple 1D3.




GROSSE QUESTION !!!

Un dirigeable est très grand ! Aussi peut il accueillir soit plus de bombe soit des bombe plus grosse.
Donc pensez vous que cela soit une bonne idée si je permet au dirigeable de lacher une bombe solde rancune sur chaque unité survolé ?
Ou bien mieux vaut il que j'augment de +1 la force des bombe solde rancune ?

Ou alors je laisse comme c'est ??

Merci de donner votre avis :-)


Dernière édition par polo le Sam 7 Fév 2015 - 19:30, édité 1 fois
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Nainternaute
Thane
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MessageSujet: Re: DIRIGEABLE NAIN   DIRIGEABLE NAIN EmptySam 16 Aoû 2014 - 9:45

A première lecture, le bébé semble sympa à gérer, maintenant, il faut faire de nombreuses parties avec des volontaires pour corriger les ultimes défauts...

Concernant les bombes, tu dois garder les solde-rancune de base, tout simplement parceque ton engin est une création personnelle, donc avec tes règles, les solde-rancune sont officielles, avec des règles connues de tous...

Au pire tu peux créer une règle `tapis de bombes`,jet d'unD3 bombes solde-rancune, histoire de représenter le bombardement massif que permet l'engin.

Attention, dans ce cas, tu dois faire un test pour chaque bombe larguée, normal, il y en a plus donc il y a plus de risques d'accident.....

Cette règle ne dois pouvoir être utilisée qu'une fois par partie à mon avis, sinon cela fera trop `grosBill`et personne ne voudras t'affronter...
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