Karak Draka royaume des Nathrong Ancien forum Nain pour Warhammer |
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| [2400] Coupe milieu dur intra-club | |
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+4Gotrek Barbe-blanche bibop Snorri Snorrison Yakou 8 participants | Auteur | Message |
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Yakou Poil au menton
Nombre de messages : 36 Date d'inscription : 24/03/2014
| Sujet: [2400] Coupe milieu dur intra-club Sam 11 Oct 2014 - 15:13 | |
| Hello, Je vais participer à une coupe intra-club. C'est la première fois que je participe à des parties un peu plus "officielles", même si ça reste de l'intra-club et qu'il n'y a rien à gagner sinon l'honneur d'avoir vaincu les différentes pointures du club. Le niveau est assez elevé. Toutes les armées ou presque sont représenté. Il y a une majorité d'elfe, HE, Sylvain, EN, tout y passe Voici les différents scénarios : - Spoiler:
§13. Scénarios.
Les parties de pools seront jouées avec scénarios. Les parties du tableau à élimination directe (après sortie de pool) seront des batailles rangées.
Il y a 6 scénarios (mixte entre le GBR et les excellents scénarios de F2C.). Chaque scénario et l’adversaire sera tiré au hasard et communiqué une semaine avant le premier jour de la période de 4 semaines. Tous les joueurs devraient donc jouer les mêmes scénarios. Un même scénario ne SERA JAMAIS rejoué !
Chaque scénario rapportera entre 0 et 25 points.
1/ Rencontre fortuite (voir GBR p149) durée : 6 tours Points de victoire : 100% des points pour les unités ou persos détruits. 50% pour les unités ou persos en fuite en fin de partie. 50% des points pour les unités réduites à 25% ou moins en fin de partie 100 pts pour un général tué ou en fuite en fin de partie 100 pts pour le PGB tué ou en fuite en fin de partie 25 pts par bannière détruite au çàç (tué ou démoralisée).
Résultat (différence des points de victoires).
0-250 : 13/12 251-500 : 15/10 501-900 : 18/7 901-1300 : 20/5 1301-1700 : 22/3 1801+: 25/0
2/ Premier à 5 Source : F2C Déploiement, début de la partie : normal Nombre de tours : spécial / 6 tours Conditions de victoire : l'armée qui atteint en premier 5 points à la fin de n'importe quel tour de joueur gagne la partie. Un joueur gagne automatiquement la partie s'il n'y a plus de figurine adverse sur la table (les unités en fuite et à moins de 25% ne comptent pas). Si à la fin des 6 tours, aucune des deux armées n'a atteint 5 pts, on arrête la partie et l'armée avec le plus de points remporte la partie. En cas d'égalité, les Point de Victoire normaux sont utilisés pour départager les joueurs.
Obtention des points : - Par point de bravoure détruit chez l'ennemi : 1 pt - Amener l'adversaire sous son seuil de déroute (Sang & Gloire) : 2 pts - Détruire l'unité adverse la plus chère : 1 pt - Amener un point de bravoure dans la zone de déploiement adverse : 1 pt (bonus unique)
Résultat.
5 pts contre 4 ou différence de 1 : égalité : 13/12 5 pts contre 3 ou différence de 2 : victoire : 15/10 5 pts contre 2 ou différence de 3 : victoire totale : 18/7 5 pts contre 1 ou différence de 4 : massacre : 20/5 5 pts contre 0 ou différence de 5: massacre total 25/0
3/ Contrôle du champ de bataille Source : Classique, plusieurs tournois
Déploiement, début de la partie & nombre de tours : normal Conditions de victoire : l'armée qui possède le plus de points de contrôle
Règles spéciales :
Parties de table & points de contrôle La largeur de table est divisée en trois (16 ps de large). La longueur de la table est divisée en trois (24ps de long). Chaque zone délimitée vaut un certain nombre de points : 1 pt pour les parties situées dans la zone du déploiement du joueur 2 pt pour les parties situées au centre 3 pt pour les parties situées dans la zone de déploiement adverse
Contrôler une partie de table : Une armée qui possède le plus de point d'armée dans la partie de table en question la contrôle. Si une unité se trouve sur plusieurs parties de table en même temps, elle compte comme contrôlant la partie de table sur laquelle une majeure partie de ses effectifs ou de son socle se trouve.
Résultat : différence de points de contrôle.
- de 3 pts : égalité 13/12 3 ou 4 pts : victoire 15/10 entre 5 et 7 inclus : victoire totale 18/7 + de 7 pts : massacre 20/5 + de 10 pts : massacre total 25/0
4/Attrapez-les tous ! Source : Warhammer Forum
Déploiement, début de la partie & nombre de tours : normal
Règles spéciales:
Déployer les mini-familiers Lorsque les décors sont installés, 5 mini-familiers sont déployés le long de la ligne centrale de la table. Un au centre, puis deux à 12 ps de part et d'autre du centre et deux à 24 ps. Ils sont représentés par des figurines diverses sur des socles d'infanterie (20 ou 25mm).
Déplacer les mini-familiers Au début de chaque tour de jeu, chaque mini-familier dévie d'1D6 ps. Ils ne peuvent pas passer à travers une unité ou un terrain infranchissable et s'arrêtent à 1 ps de ces derniers.
Capturer un mini-familier Le seul moyen d'attraper un mini-familier est d'arriver à le charger. Lorsqu'une unité charge un mini-familier, celui-ci déclare automatiquement une fuite dans la direction opposée d'1D6 ps, et se déplace en suivant les règles de fuite (il ne doit toutefois pas effectuer de test de terrain dangereux s'il fuit à travers d'une unité ou d'un infranchissable). Lorsque le mini-familier est capturé, la charge s’arrête et l’unité ayant chargé peut se reformer.
Contrôler un mini-familier Si une unité a capturé un mini-familier, elle le possède tant qu'elle ne fuit pas. Si l'unité est détruite ou démoralisée au corps-à-corps, l'unité adverse responsable de sa destruction gagne automatiquement le contrôle de celui-ci. Si l'unité est détruite ou panique à cause d'une autre raison, le mini-familier est relâché à l'endroit où l'unité qui le contrôlait se trouvait avant d'être détruite/paniquer. Une unité qui fuit volontairement à une charge doit abandonner tout familier qu'elle contrôle.
Une même unité peut contrôler plusieurs mini-familiers. Dans ce cas, après la phase de mouvement l’unité doit lancer 1D6 ; sur 1 : tous les mini-familiers s’échappent ; sur 2 : un mini-familier s’échappe mais les autres sont toujours sous contrôle de l’unité. Un mini-familier qui s’échappe parcoure une distance d’1D6ps dans une direction aléatoire.
Points de victoire chaque familier capturé rapporte 1 point
Résultat : différence de points.
1pts d'écart : égalité : 13/12 2pts d'écart : victoire : 15/10 3pts d'écart: victoire totale : 18/7 4pts d'écart : massacre : 20/5 5pts d'écart : massacre total 25/0
5/Déploiement caché : Source : Classique, coupe 2010
Déploiement & début de la partie : On lance le dé normalement pour le choix du bord de table. Chaque joueur effectue alors un déploiement caché de l'entièreté de son armée, sauf les Eclaireurs (sur une feuille, ou avec un panneau installé au milieu de la table). On lance au dé pour déterminer le vainqueur mais aucun joueur ne dispose d'un +1 pour commencer. Nombre de tours: 6 tours
Résultat (différence des points de victoires). Système inspiré par le tournoi de Beveren du 29/09/2013.
0-250 : 13/12 251-500 : 15/10 501-900 : 18/7 901-1300 : 20/5 1301-1700 : 22/3 1801+: 25/0
6/ Rencontre Surprise: Source : GBR Modifié
Déploiement, début de la partie & nombre de tours : voir GBR p 389
Règles Spéciales :
Surprise : Lors du premier tour de jeu, les unités doivent réussir un test de Commandement pour pouvoir déclarer une charge. Si le test est raté, l’unité peut se déplacer normalement.
Renforts : Les renforts doivent entrer en jeu au début du Tour 3 au plus tard (y compris le premier) en suivant les règles de la page 142. Les unités ayant les règles spéciales embuscades, éclaireurs ou avant-garde perdent ces règles et sont considérées comme des unités normales.
Points de victoire: 100% des points pour les unités ou persos détruits. 50% pour les unités ou persos en fuite en fin de partie 50% des points pour les unités réduites à 25% ou moins en fin de partie 100 pts pour un général tué ou en fuite en fin de partie. 100 pts pour le PGB tué ou en fuite en fin de partie 25 pts par bannière détruite au çàç (tué ou démoralisée). Bonus pour le contrôle du centre (voir ci-dessous)
Résultat (différence des points de victoires).
0-250 : 13/12 251-500 : 15/10 501-900 : 18/7 901-1300 : 20/5 1301-1700 : 22/3 1801+: 25/0
Voici ma liste : SeigneursSeigneur Nain : 286 pts - Arme lourde, Porteurs de boucliers, Rune de Pierre, Rune de Fer x2, Rune d'Invulnerabilité x3 HérosForgerune : 98 pts - Bouclier, Rune de Pierre, Rune de Fournaise, Rune Tueuse de Sort Forgerune : 93 pts - Bouclier, Rune de Pierre, Rune Tueuse de Sort Thane : 168 pts - Bouclier, Porteur de la Grande Bannière, Rune Majeure de Groth le Borgne Unités de baseArbalétriers (10) : 130 pts - Bouclier Arbalétriers (10) : 130 pts - Bouclier Longues Barbes (26) : 394 pts - Arme lourde - Musicien - Porte-étendard - Vétéran Unités spécialesBrise-fer (24) : 336 pts Canon Nain : 150 pts - Rune Incandescente, Rune de Forge Gyrocoptère (3) : 240 pts Unités raresCanon-Orgue : 170 pts - Rune de Forge, Rune de Précision Dracs de Fer (14) : 220 pts - Musicien Total : 2415 points - 93 figurines - 12 unités url : http://battle.armylistnetwork.com/liste-11708-liste_coupe_test_3.htmlL'idée est donc de mettre le seigneur dans les LB EMC, comme ça ma GB file au 2ème rang avec le FR. Le deuxième FR file dans les BF. De gauche à droite, on a : arbalétrier, canon orgue, LB, BF, canon et dracs pour protéger le flanc. Les autres arba se baladent suivant le couvert et le décors pour chopper les redirecteurs et les menaces directs. Les 3 gyros sont là pour souffler dans la masse et aller chercher les objectifs (seul élement mobile de la liste) Le tout tenace. J'ai donc 15 points de trop. J'hésite à rogner quelques points (retirer 10 boucliers aux arbas et une rune de pierre sur un des FR) ou saccer dans les unités de LB et BF pour remettre une machine de guerre en plus. Une catapulte par exemple. J'ai peur d'être pris trop vite dans un cac et de ne plus savoir vraiment tirer profil de mes machines. J'attends vos avis / propositions ! Je dois rendre ma liste d'ici une semaine grand maximum. Je n'aurai plus le temps de la retester d'ici là. | |
| | | Snorri Snorrison Guerrier des clans
Nombre de messages : 107 Age : 34 Localisation : Quelque part dans le vieux monde, tranchant du grobi Date d'inscription : 18/11/2009
| Sujet: Re: [2400] Coupe milieu dur intra-club Dim 12 Oct 2014 - 19:24 | |
| J'aime bien ta liste dans le sens où elle ressemble beaucoup à ce que je joue (à la différene que je joue plus de machines et grungni sur la gb, ainsi que des marteliers avec groth).
Les critiques que j'y apporterais, mais qui ne concerne que mon point de vue : -Tu n'as que 3 points de fortitude pour sang et gloire ! Rajoutes EMC sur les brisefers et les Drakes!)
-Je trouve ça dommage d'avoir une GB qui se planque au deuxième rang.. Bien que je comprenne l'idée et le fait qu'elle n'ai aucune protection (vu qu'elle a groth), c'est quand même 3A F4(5 en charge), perforant que tu rates.. De plus elle reste très vulnérable aux sorts snipe et dommage direct.
-D'autre part pour un milieu dur sans double tueuse de sort ça va être chaud (coucou les soleils violets ou être du dessous..).
-J'aime beaucoup les drakes dans ton tournois où tu seras forcé de bouger beaucoup (objectifs, tous ça). Je les mettrais à 20 EMC, avec la tenacitié de groth ça devrient pack très dangeureux, même au cac.
-Vu que tu vas beaucoup bougé, le problème pour moi se trouve dans les 2*10 arbas.. Avec groth ils sont super, et tiennent même des unité de 10 cavaliers pendant quelques tours. Le truc c'est qu'en les laissant derrière, ils feront pas grand chose à part devenir des points facile.. J'en ferais soit une seule grosse unité EMC, soit une horde de guerrier AL !
Voilà, en espérant que ça t'aidera un peu !
PS : ne prends pas tout ce que je viens d'écrire comme une vérité universelle, comme je l'ai dit c'est mon point de vue sur ta liste, en fonction de mon style de jeu et de mon expérience ! =)
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| | | Yakou Poil au menton
Nombre de messages : 36 Date d'inscription : 24/03/2014
| Sujet: Re: [2400] Coupe milieu dur intra-club Dim 12 Oct 2014 - 21:21 | |
| Merci pour ta réponse Snorri, Je vais tâché de reprendre tes conseils dans l'ordre et y apporter mon avis : - Citation :
- -Tu n'as que 3 points de fortitude pour sang et gloire ! Rajoutes EMC sur les brisefers et les Drakes!)
J'avais complétement oublié le sang et gloire ! A force de rogner des points un peu partout, j'en ai oublié les bannières pour ce type de scénario.. Je vais sûrement en rajouter une sur les dracs. à voir avec mes différentes modifications. - Citation :
- -Je trouve ça dommage d'avoir une GB qui se planque au deuxième rang.. Bien que je comprenne l'idée et le fait qu'elle n'ai aucune protection (vu qu'elle a groth), c'est quand même 3A F4(5 en charge), perforant que tu rates.. De plus elle reste très vulnérable aux sorts snipe et dommage direct.
Mettre ma GB au 2ème rang est la seule manière que je vois d'avoir Groth pour mon type de liste.. Ou alors, je dois remplacer mes BF par mes marteliers, mettre groth dessus, et passer mes LB en bouclier au lieu de AL. J'y ai déjà pensé, mais mes BF sont peins et pas mes marteliers. Puis j'aime vraiment bien les figurines. Je ne les retrouve pas souvent dans les listes naines, je veux montrer au monde qu'ils sont plus que jouables avec leurs parades à 5++. - Citation :
- D'autre part pour un milieu dur sans double tueuse de sort ça va être chaud (coucou les soleils violets ou être du dessous..).
Encore une fois, j'ai grapiller des points par ci par là, et mon anti magie en a prit un coup.. Frustré de mes deux dernières parties ou je sors 2x3+ pour éliminer le sort, je les ai retiré.. Mais ça vaut surement le coup d'en mettre au moins une. - Citation :
- -J'aime beaucoup les drakes dans ton tournois où tu seras forcé de bouger beaucoup (objectifs, tous ça). Je les mettrais à 20 EMC, avec la tenacitié de groth ça devrient pack très dangeureux, même au cac.
Je trouve que 14 est un bon compromis entre efficicité et nombre de point. 20EMC ça fait un très gros patés de point. Et pour ce cout, ils ont interet de faire le travail.. Je ne sais pas si c'est réellement raisonnable de monter jusqu'à 20. Surtout que quitte à en mettre 20, autant les passer en 2x10 pour couvrir chaques flancs. Mais dans ce cas, je devrais me passer de l'orgue. J'avais une liste similaire, et je trouve que mixer les deux apportes vraiment un plus. - Citation :
- Vu que tu vas beaucoup bougé, le problème pour moi se trouve dans les 2*10 arbas.. Avec groth ils sont super, et tiennent même des unité de 10 cavaliers pendant quelques tours. Le truc c'est qu'en les laissant derrière, ils feront pas grand chose à part devenir des points facile.. J'en ferais soit une seule grosse unité EMC, soit une horde de guerrier AL !
Ils sont clairement là pour tuer les redirecteurs et unités volantes. Il est vrai qu'ils ne bougeront pas du tout de la partie, mais défendront au mieux les machines de guerre. Si jamais le sénario m'oblige à avancer, mes LB / BF / Dracs iront chercher les objectifs avec le soutient des gyros, les arbalétriers devront protéger le canon et l'orgue d'une charge précoce. Les regrouper en 2 groupes les rendraient moins gérable pour moi, car 2x moins de cible, et ça prendrait une grosse ligne d'arbalétrier difficilement placable en début de partie. J'espère que j'ai répondu au mieux à tes remarques avec ma vision des choses. Je vais déjà me pencher sur ma liste avec tes premiers commentaires ! | |
| | | Snorri Snorrison Guerrier des clans
Nombre de messages : 107 Age : 34 Localisation : Quelque part dans le vieux monde, tranchant du grobi Date d'inscription : 18/11/2009
| Sujet: Re: [2400] Coupe milieu dur intra-club Dim 12 Oct 2014 - 22:21 | |
| Oui ! D'ailleurs en parlant des arbas, si j'ai bien appris une chose, c'est qu'il vaux souvent mieux les reformer pour recevoir une menace de face, ou prévoir l'arrivée d'embuscade, préparer une contre charge, etc... Plutôt que de de tirer. Par 10, ils font rarement grand chose au tir ( 2-3 touches en moyennes F4, c'est pas folichon).. Ceci avec l'idée que j'ai : "je joue comme si mes machines allaient rater leur objectif aux moments où j'ai le plus besoin qu'elles réussissent" ==> reformer 10 arbas pour empêcher une charge sur une machine par exemple. Même si ces 4 cavaliers noires ont de grandes chance de mordre la poussière face au tir de canon orgue qu'ils vont se prendre, il vaut mieux perdre 1 ou 2 tour de tir avec les arba que ce canon orgue | |
| | | bibop Ambassadeur
Nombre de messages : 129 Date d'inscription : 09/11/2012
| Sujet: Re: [2400] Coupe milieu dur intra-club Lun 13 Oct 2014 - 9:05 | |
| YOP - Citation :
- je veux montrer au monde qu'ils sont plus que jouables avec leurs parades à 5++.
On dit pas qu'ils sont pas jouables... C'est juste que pour le même prix le martelier tape plus, plus fort et est tenace c'est tout... La parade ça veut dire que tu te fait charger et que tu ne dois pas perdre un close. Une arme lourde et 2 attaques ça veux souvent dire que tu le gagne.... Et si jamais tu le perd tu es tenace. | |
| | | Gotrek Barbe-blanche Barbe de légende
Nombre de messages : 853 Age : 29 Localisation : Chambre 17, Grand temple Jedi, sur Coruscant. Date d'inscription : 20/01/2010
| Sujet: Re: [2400] Coupe milieu dur intra-club Lun 13 Oct 2014 - 19:43 | |
| +1 concernant les remarques de Snorri à propos des arbalétriers et les arbalétriers. On oublie trop souvent le sang et gloire!
L'EMC sur les BF est plutôt cool (même sans le sang et gloire) histoire d'avoir des reformations et divers autres bonus. Ce qui peut aussi servir à te prendre la rune de stoïcisme pour qu'ils tiennent.
GBB
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| | | Yakou Poil au menton
Nombre de messages : 36 Date d'inscription : 24/03/2014
| Sujet: Re: [2400] Coupe milieu dur intra-club Mar 14 Oct 2014 - 3:04 | |
| - Citation :
- qui peut aussi servir à te prendre la rune de stoïcisme pour qu'ils tiennent.
Avec Groth le borgne, toutes les unités à 12ps sont tenaces. Je suis entrain de moduler ma liste pour la rendre plus compétitive.. Je vais tout à fait changer mon fusil d'épaule. J'ai essayé de prendre en compte les différentes remarques de chacuns. Voici ma liste strollaz-tenace : Héros Forgerune : 118 pts - Bouclier, Rune de Pierre, Rune de Fournaise, Rune Tueuse de Sort x2 Forgerune : 93 pts - Bouclier, Rune de Pierre, Rune Tueuse de Sort Thane : 188 pts - Bouclier, Porteur de la Grande Bannière, Rune de Strollaz, Rune Majeure de Grungni Unités de base Arbalétriers (10) : 140 pts - Arme lourde Longues Barbes (30) : 475 pts - Arme lourde - Porte-étendard : Rune de Strollaz - Vétéran Unités spéciales Gyrocoptère (5) : 400 pts Marteliers (30) : 515 pts - Gardien des Portes - Porte-étendard : Rune Majeure de Groth le Borgne Unités rares Dracs de Fer (20) : 370 pts - Musicien - Porte-étendard : Rune de Sanctuaire, Rune de Strollaz Rangers (7) : 98 pts Total : 2397 points - 105 figurines - 9 unités url : http://battle.armylistnetwork.com/liste-11908-cac.htmlLe seul gros défaut que j'y vois : pas de quoi gérer les éthérés. Vous l'aurez compris, GB + FR dans marteliers pour leur donner strollaz. A droite des marteliers, les dracs en 2 rangs de 10. Ils profiteront du tenace. A gauche des marteliers, les LB AL avec un FR. Tenaces également. Ils seront rejoins par les 5 gyrocoptères. Ils se chargeront de tuer les redirecteurs, faire des charges de soutiens et de souffler dans la masse. J'hésite juste sur les arba AL.. Je ne sais pas si ils seront réellement utile une fois derrière isolé. Quoi qu'il en soit, j'attends vos avis éclairés ! | |
| | | Snorri Snorrison Guerrier des clans
Nombre de messages : 107 Age : 34 Localisation : Quelque part dans le vieux monde, tranchant du grobi Date d'inscription : 18/11/2009
| Sujet: Re: [2400] Coupe milieu dur intra-club Mar 14 Oct 2014 - 9:54 | |
| Hm. Je suis désolé de te dire ça mais de mon point de vue, tu as ramollie la liste.. -Même si Strollaz te donne de la mobilité, celle-ci à un coût. Les listes Strollaz, bien que très fun, sont difficilement gérable en format tournois.. Celles que j'ai vu marché jouaient des énormes packs (35-40) de LBs + tueurs. Le truc c'est que strollaz + groth + Grunngni ça commence à faire un sacré paquet de points en bannière magiques. -Tu n'as non plus plus de machines de guerres, ce que je trouve dommage pour un nain, même si l'armée est agressive. -Par contre les gyros par 5 sont vraiment sâle, mais tu devrais en profiter pour prendre 3 avant-gardes (autant rester dans le thème :) ) -Les Dracks, bien que je les adores, sont un choix moyen. Pour le même prix tu as deux canons orgues dont un avec ingénieur, est qui feront un boulot 100 fois meilleur. C'est certe un pack tenace en moins mais généralement à ce format deux gros packs suffisent (sans strollaz).
En gros, pour moi tu as un peu le "cul entre deux chaises". Il faut que tu impliques plus dans l'avant-garde (donc en rajouter sur les gyros + virer les arbas et groth). Ou alors jouer sans Strollaz et du coup rajouter des machines.
Je peux te proposer des idées pour améliorer l'optique avant-garde plus en détail, mais pour moi en dessous de 2600points c'est moins performant.. (tu as besoin de persos qui tapent avec ce genre de liste) | |
| | | Yakou Poil au menton
Nombre de messages : 36 Date d'inscription : 24/03/2014
| Sujet: Re: [2400] Coupe milieu dur intra-club Mar 14 Oct 2014 - 14:05 | |
| Avant tout, merci pour toutes tes remarques ! - Citation :
- [Liste strollaz..]Celles que j'ai vu marché jouaient des énormes packs (35-40) de LBs + tueurs
Quel est l'interet de mettre des tueurs dans ce genre de liste ? Ne sont-ils pas trop fragile par rapport à leurs collègues marteliers ? - Citation :
- Le truc c'est que strollaz + groth + Grunngni ça commence à faire un sacré paquet de points en bannière magiques.
C'est vrai qu'avec les 3 strollaz, groth et grunngni, ça fait pas mal de point.. Mais c'est un peu la seule manière d'avoir une liste très aggressive en nain je pense. Pas mal de scénario sont tournés vers la prise d'objectifs. Je pense qu'avec ce genre de liste, je peux rapidement éliminer les grosses menaces avec mes trois packs tenaces-avant garde, et m'occuper du reste avec les gyros. - Citation :
- Tu n'as non plus plus de machines de guerres, ce que je trouve dommage pour un nain, même si l'armée est agressive.
J'ai déjà eu l'occasion de tester pas mal de listes qui mixaient le cac et le tir. Je pense qu'être moyen dans les deux, c'est laisser à l'adversaire l'opportunité d'aller nous chercher dans nos faiblesses. Si j'arrive très rapidement au close avec mes packs, je peux tout de suite mettre une grosse pression sur lui et sortir des mdg n'aura pas vraiment un gros impacts sur la partie. Je me trouve peut être mais c'est comme ça que je vois la chose. - Citation :
- Par contre les gyros par 5 sont vraiment sâle, mais tu devrais en profiter pour prendre 3 avant-gardes (autant rester dans le thème
J'ai effectivement hésité longuement sur l'ajout ou non d'AG sur certains des gyros.. Le soucis c'est qu'avec ce type de liste et ce format, tout les points sont cruciaux. Et qu'avec leur marche force de 20, je serais très rapidement là pour soutenir mes trois packs centraux. - Citation :
- Les Dracks, bien que je les adores, sont un choix moyen. Pour le même prix tu as deux canons orgues dont un avec ingénieur, est qui feront un boulot 100 fois meilleur. C'est certe un pack tenace en moins mais généralement à ce format deux gros packs suffisent (sans strollaz).
Je pense qu'ils ont toute leur importance dans ce type de liste. il s'agit là de mes seuls tirs à proprement parler. Ils sont difficilement délogable avec leur tenace, de plus, ils pourront tirer rapidement (ça reste des tirs F5) et auront le tir de contre charge qui pourra affaiblir pas mal les rangs. Pour moi, retirer la rune de Groth est innimaginable car c'est toutes la force de ma liste. Vu que ma forge sera concentré en un point, toutes les unités en profiteront. Même les gyros qui pourront occuper l'ennemi plus d'un tour si ils tiennent. Un autre avis éclairé m'a proposé de rajouter un seigneur sur bouclier pour s'occuper des gros monstres ou des seigneurs à haute endurance. Pour 323 points, j'ai un perso costaud a 6 PV, E6, svg 1+ et invu 5++. Il cogne avec frappe en premier, Fx2 contre les E5+ et 1D3 PV. Je peux facilement le sortir d'une unité et il pourra s'en sortir solo si il reste à 12ps des marteliers. Par rapport à mon ancienne liste, j'ai retiré un forge rune. Vu que j'arriverai très vite au cac, je peux peut être alléger mon anti magie. Je garde la rune tueuse de sort x2. Mon pack martelier n'aura plus le perforant, mais avec F6 voir F7 en charge, je ne pense pas que se soit trop grave. Voici ma liste actuelle : Nains : CAC SEIGNEURS Seigneur Nain : 323 pts - Bouclier, Porteurs de boucliers, Rune Majeure de Rapidité, Rune de Force x2, Rune de Robustesse x2 Héros: Forgerune : 118 pts - Bouclier, Rune de Pierre, Rune de Fournaise, Rune Tueuse de Sort x2 Thane : 188 pts - Bouclier, Porteur de la Grande Bannière, Rune de Strollaz, Rune Majeure de Grungni Unités de bases: Longues Barbes (38) : 602 pts - Arme lourde - Porte-étendard : Rune de Sanctuaire, Rune de Strollaz - Vétéran Unités spéciales: Gyrocoptère (5) : 400 pts Marteliers (30) : 515 pts - Gardien des Portes - Porte-étendard : Rune Majeure de Groth le Borgne Unités rares : Dracs de Fer (14) : 265 pts - Musicien - Porte-étendard : Rune de Strollaz Total : 2411 points - 90 figurines - 7 unités url : http://battle.armylistnetwork.com/liste-11908-cac.htmlJ'ai donc 11 points en trop actuellement. Je me demande si il ne faudrait pas gonfler un peu les dracs car 14 ça pourrait faire trop peu. Si tu / vous avez d'autres idées ou remarques, je suis preneur ! | |
| | | Snorri Snorrison Guerrier des clans
Nombre de messages : 107 Age : 34 Localisation : Quelque part dans le vieux monde, tranchant du grobi Date d'inscription : 18/11/2009
| Sujet: Re: [2400] Coupe milieu dur intra-club Mar 14 Oct 2014 - 14:22 | |
| Les listes agressives dont je parle sont celles du forum nain anglais, qui ont eu de bons résultats en gros tournois.
Liste 1 : -2xforgerune, thane Grungni, Bugman. -Gros pack de LB avec stoicisme -Gros Pack (35-40) de rangers LB. -Gros Pack (35-40) de mineurs. Gyros C'est assez basique mais vraiment solide et impressionnant.
Liste 2 : Tueur de démon équipé Tueur de Dragon équipé MdR général Thane Grungni Gros pack de LBs + 2*30 tueurs (le tout strollaz) Gyros 2 units de rangers En gros Grungni protège pas mal les tueurs qui par 30 sont assez nombreux pour encaisser deux rounds de tirs. Il déploie toujours sur un flanc avec ses gyros sur l'autre pour trompé l'adversaire pendant le déploiement. Les packs, surtout avec l'aide des persos tueurs, se débrouillent incroyablement bien.
Pour ce qui est des listes hybrides, c'est ce que je joue et franchement je trouve que c'est le style de jeu le plus dur qu'on puisse faire en nain. 2500 : 2xForgerune Thane Grungni 2xMaitre Ingé
2x10 Arbas LBs Marteliers Groth
2xGyro 2xCanon 2xCanon Orgue Rangers
Je n'ai encore jamais perdu avec cette liste (pas mal d'égalités cependant). C'est incroyablement solide avec la bulle tenace, et extrêmement violent au tir. Au cac, les arbas tiennent plusieurs rounds, et les packs ne meurent jamais entièrement et généralement cassent se qu'ils affrontent (mes LBs ont en 3 tours (6rounds de cac) tué jusqu'au dernier un pack de 15 princes dragons avec GB et Héro.
Ceci pour te dire que si, on peut faire du mixte solide (même si cette liste est très orienté tir).
Pour ta liste, je la trouve très bien comme elle est, si c'est le point en trop qui te tracasse, tu peux juste enlevé un martelier, et ça ira très bien (je l'aime bien comme elle est là). J'ai juste peur que tu te fasse contrer ton avant garde par celles de ton adversaire ou par ses éclaireurs.. | |
| | | Bob le Gitan Poil au menton
Nombre de messages : 20 Date d'inscription : 08/02/2014
| Sujet: Re: [2400] Coupe milieu dur intra-club Mar 14 Oct 2014 - 18:30 | |
| Les Rangers sont juste obligatoires si tu joues full strollaz. Tu peux refaires ta liste ^^ | |
| | | Yakou Poil au menton
Nombre de messages : 36 Date d'inscription : 24/03/2014
| Sujet: Re: [2400] Coupe milieu dur intra-club Mar 14 Oct 2014 - 21:47 | |
| - Citation :
- Les listes agressives dont je parle sont celles du forum nain anglais, qui ont eu de bons résultats en gros tournois.
Merci pour tes listes et tes remarques, j'ignorais de ce qu'il se disait sur les forums anglais ! La première me plait bien, je testerai peut être lors d'une partie amicale. - Citation :
- J'ai juste peur que tu te fasse contrer ton avant garde par celles de ton adversaire ou par ses éclaireurs..
- Citation :
- Les Rangers sont juste obligatoires si tu joues full strollaz.
C'est des remarques judicieuses qui remettent un peu ma liste en question.. Si je veux caser le minimum, je suis obligé de sortir 5 ranger à 70 points. ça limiterait peut être le risque de me faire contrer mes avants gardes.. Dans ce cas, je serais obligé de réduire drastiquement les rangs de mes marteliers qui n'est pas envisageable vu qu'ils rendent tenaces tout le reste. Ou alors, je dois retirer un gyro.. Je retomberais à 4 gyros. Je pense que je n'ai pas trop le choix et je vais devoir opter pour ce choix là. | |
| | | Yakou Poil au menton
Nombre de messages : 36 Date d'inscription : 24/03/2014
| Sujet: Re: [2400] Coupe milieu dur intra-club Mar 14 Oct 2014 - 23:43 | |
| Voici ma liste qui je pense, sera définitive. Seigneurs Seigneur Nain : 308 pts - Bouclier, Porteurs de boucliers, Rune Majeure de Rapidité, Rune de Force x2, Rune de Robustesse Héros Forgerune : 118 pts - Bouclier, Rune de Pierre, Rune de Fournaise, Rune Tueuse de Sort x2 Thane : 188 pts - Bouclier, Porteur de la Grande Bannière, Rune de Strollaz, Rune Majeure de Grungni Unités de base Longues Barbes (38) : 602 pts - Arme lourde - Porte-étendard : Rune de Sanctuaire, Rune de Strollaz - Vétéran Unités spéciales Gyrocoptère (4) : 320 pts Marteliers (31) : 529 pts - Gardien des Portes - Porte-étendard : Rune Majeure de Groth le Borgne Unités rares Dracs de Fer (14) : 265 pts - Musicien - Porte-étendard : Rune de Strollaz Rangers (5) : 70 pts Total : 2400 points - 95 figurines - 8 unités url : http://battle.armylistnetwork.com/liste-11908-cac.html | |
| | | Snorri Snorrison Guerrier des clans
Nombre de messages : 107 Age : 34 Localisation : Quelque part dans le vieux monde, tranchant du grobi Date d'inscription : 18/11/2009
| Sujet: Re: [2400] Coupe milieu dur intra-club Mer 15 Oct 2014 - 8:27 | |
| Ben ça à l'air pas mal du tout :) Ca va surprendre pas mal d'adversaires crois moi ^^ J'aime le fait que tu prennes un seigneur, c'est difficile de trouver les points pour le sortir généralement. Le miens est toujours équiper comme ceci : Bouclier, Rune de Force, Rune majeur de Snorri, Rune de parade, 3xRune d'invu. Du coup il est super tanky (1+/4++ ; -1 pour toucher avec sa CC7 la piétaille le touche sur du 5 ou 6), et contre des monstres il balance 4A F8, touche/blesse sur 2+. Statistiquement, cet équipement lui permet de gérer tout ce qui passe, du seigneur vampire burné (reflexe prodigieux, furie rouge, lame ogre) au prince démon de nurgle. Bonne chance pour ta coupe, fais-nous un rapport après-coup | |
| | | Yakou Poil au menton
Nombre de messages : 36 Date d'inscription : 24/03/2014
| Sujet: Re: [2400] Coupe milieu dur intra-club Lun 10 Nov 2014 - 0:06 | |
| Hello amis barbus, J'ai beaucoup profité des conseils de chacun. Certains postes sont précieux et j'aimerai mettre ma petite pierre à l'édifice ! Dans le cadre d'une coupe intra-club, j'ai monté une petite liste full CAC. Je n'utilise aucune MdG. J'ai trop souvent entendu "nain planqué!". Je voulais, avec cette liste full corps à corps, changer un peu l'image des nains au sein de mon club. Sans plus attendre, voici ma liste : Seigneurs Seigneur Nain : 308 pts - Bouclier, Porteurs de boucliers, Rune Majeure de Rapidité, Rune de Force x2, Rune de Robustesse Héros Forgerune : 118 pts - Bouclier, Rune de Pierre, Rune de Fournaise, Rune Tueuse de Sort x2 Thane : 188 pts - Bouclier, Porteur de la Grande Bannière, Rune de Strollaz, Rune Majeure de Grungni Unités de base Longues Barbes (38) : 602 pts - Arme lourde - Porte-étendard : Rune de Sanctuaire, Rune de Strollaz - Vétéran Unités spéciales Gyrocoptère (4) : 320 pts Marteliers (31) : 529 pts - Gardien des Portes - Porte-étendard : Rune Majeure de Groth le Borgne Unités rares Dracs de Fer (14) : 265 pts - Musicien - Porte-étendard : Rune de Strollaz Rangers (5) : 70 pts Total : 2400 points - 95 figurines - 8 unités Niveau stratégie, vous l'aurez très vite compris, ça avance vite et fort ! J'ai mes trois patés qui bénéficient de la règle d'avant garde. Mes marteliers au centre (tenace à 12ps), mes dracs habituellement au centre de la table pour tuer les éventuels redirecteurs et autres menaces rapides (char, etc), et sur le côté mes valeureux longues barbes. Mon FR et ma grande bannière vont dans les marteliers. Comme ça, grunri + la RM du FR me donne un bon 4+ contre les projectiles magiques. à portée de ma GB, mes LB avec mon seigneur. Mon seigneur sur bouclier est clairement là pour chasser les montres. Je n'hésiterai pas à le sortir pour tuer les E5 ou plus, ou même à retenir un pack trop menacant. Il bénéficie du tenace à 12ps, son E6, sa svg1+ et ses nombreux PV lui permettent de retenir une grosse menace quelques tours. Derrière, il y a mes 4 gyros qui T1 se placent derrière mes packs. Je pense les jouer en groupe de deux pour souffler dans la masse et faire pas mal de dégat en un tour et créer des tests de paniques. Mes rangers servent à géner les avant gardes ennemis afin de ne pas me faire bloquer mes avants garde. ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 1er Match en partie "pour du beurre" contre un skavens qui n'est pas dans ma poule. Voici sa liste : *Prophète gris (240) sur Cloche hurlante (200) à 540 (4 sorts du domaine de la Ruine ou de la Peste) 1d3 frag. de Malpierre, Parchemin de pouvoir (35), lames d’escrimeur (35), skataplasme (30) Héros (320) : *Technomage (15) niv 1 (50) à115 (1 sort du domaine de la Ruine) condensateur d’énergie magique (20), fusée funeste (30) *Technomage (15) niv 1 (50) à90 (1 sort du domaine de la Ruine) Parchemin de dissipation (25) *Chef (45) gde bannière (25) à115 armure lourde, talisman de préservation (45) Troupes de base (816) : *40 guerriers des clans (160),armure légère, b.(20), m(4), p-e(Cool à192 Lance feu (70) à70 *20 guerriers des clans (80),armure légère, b.(10), m(4), p-e(Cool à102 Mitrailleuse ratling (55) à55 *20 guerriers des clans (80),armure légère, b.(10), m(4), p-e(Cool à102 Mitrailleuse ratling (55) à55 *39 esclaves (78), musicien (2) à80 *39 esclaves (78), musicien (2) à80 *39 esclaves (78), musicien (2) à80 Unités spéciales (144) : *8 coureurs d’égouts (96), frondes (Cool, attaques empoisonnées (40) à144 Unités rares (580) : *Abomination de malefosse(235) avec pieux de malpierre (15) à250 Impact(1d6), gde cible, régénértion, tenace, terreur, trop horrible pour mourir,… *Roue Infernale (150) à150 svg 4+, Immunisé à la psychologie, Touches d’impact(1d6+1), Gde cible, Terreur *Canon à malefoudre (90) à90 *Canon à malefoudre (90) à90 Total : 2400 points (213 figurines) C'était la première fois que j'affrontais un skavens en 1vs1. Je ne savais donc pas trop à quoi m'attendre. Pour avoir observé jouer mon adversaire, j'avais dans l'idée d'éviter de me faire engluer dans les packs d'esclaves à cause de leur grand nombre de rangs, abbattre rapidement la cloche et croiser les doigts pendant les phases de magie. On a choisit de faire une bataille rangée classique. Au niveau du placement, j'ai eu de la chance car il n'a pas vu mes avants gardes venir. J'obtiens la pose des éclaireurs en 1er. Je les positionne pour géner les siens et me permettre de faire au moins une ou deux avant garde. il place les siens sur les côtés de la tables. Ce qui me permet donc d'avancer à balle avec mes trois patés. Au niveau décors, il n'y a rien de notable hormis une maison en plein milieu. Je fais (l'erreur?) le choix de mettre mes dracs de faire dedans T0 avec l'avant garde. Au moment même, je pensais que c'était une bonne idée car ça me permettait d'avoir une vision à 360°. Je me rend compte après que ce n'était sans doute pas l'idéale car ça m'empèche de charger les unités à distance engluée avec mes autres packs et surtout que les unités à sniper sont à l'autre bout de la table (abomination et roue). T1 : J'obtiens le 1er tour. J'avance prudemment de 3 pas mes unités de cac. Je me dis que si il me charge avec le tout, ça me laisse à une distance de 9 pas. Dans mon esprit, il peut rater une ou deux charges sur un coup de chance. Par contre, grace à un objet dont je ne connais plus le nom, mes volants sont réduits à un mouvement de 1.. Ce qui vraiment ne m'arrange pas du tout. J'ai 4 gyrocoptères qui se trainent derrière alors que mes troupes d'élites sont exposés tout devant. Cet effet est dissipé sur un 4- aux tours suivants. Mes tirs ne vont rien sur la roue. J'ai 12 tirs seulement (2 étages et une mezzanine dans le batiment ) et je subis un malus de -2 pour toucher grace à ce même objet. A ce moment là de la partie, je me dis que les skavens méritent bien leur réputation d'emmerdeur ! A son T1, il charge avec ses esclaves dans mes éclaireurs (qui tiennent, merci groth le borgne ). Il n'avait pas du tout prévu le coup car il se bloque complétement avec son pavé d'insignifiants. Heureusement, il ne peut tirer que sur du 4+ avec ses canons (toujours ce même objet !). Un seul canon tir et tue 3 marteliers (merci l'invu à 5+ contre le tir). Je ne vais pas passer en revue tous les tours car je serais incapable de refaire la partie comme ça, mais je vais vous faire part de certains choix stratégies et des faits marquant. Mes éclaireurs (à 5) tiennent deux tours les esclaves. L'abo est donc bloqué. J'en profite pour tuer les 20 guerriers des clans qui se présentent devant moi avec mes longues barbes et mon seigneur. A son tour, mes éclaireurs meurent, il se reforme avec ses esclaves. Je sors mon seigneur pour charger l'abomination. Charge réussie. Je rappele quand même que mon seigneur est un anti monstre par excellence (F x2 et 1d3 PV). Je tape donc la grosse créature à F10 en charge. Je passe les 4 attaques (merci la haine). Il regen 3 attaques sur 4 !! Je ne lui colle que 3PV. Il lui en reste un si mes souvenirs sont bons. Ensuite, il massacre mon seigneur. Je pense qu'il a tiré le meilleur cas de figure. De tête, je me perds 10 pèches de F6. Moi qui étais fier de ma manœuvre, il m'a bien refroidit ! L'abo sera terminée par mes longues barbes. Autre fait marquant, après avoir tuer un de ses sorts (merci la rune x2), le valeureux forgerune sort de son unité et déclare une charge sur un gros paté d'esclave. J'ai retenu ce paté jusqu'à la fin de notre partie (3 tours il me semble) grace à la tenacité de groth. Du coup, ça m'a libérer le passage et j'ai su charger le gros paté de la cloche. Mes marteliers se sont battus avec rage, mais ce qui a fait le plus de dégât.. c'est son sorcier ! Le célèbre pâté de la cloche perds 24 guerriers des clans et son sorcier sur un fiasco à 3. Le sorcier fini part partir dans le wraps. Prit par le temps, on décide d'arrêté au début du T5. Je perds 3 gyros sur 4, mes éclaireurs et mon seigneur. Je gagne la partie fin du T5 et après une rapide estimation de ce qui allait suivre, je gagne la partie tout court.. Une rancune de barrée ! A présent, un rapide retour sur mes unités : Eclaireur : Indispensable dans une liste full strollaz.. Sans eux, c'est catastrophe si l'ennemi à des éclaireurs ou même des avants gardes. Ils ont bien tenus avec la tenacité. LB : Ils ont fait leur job. C'est des unités de bases qui envoient quand même du lourd avec leur F6 et 7 en charges. Je les joue en rang de 6 et je trouve ça pas mal. Heureusement qu'ils étaient aussi nombreux par contre, ils ont quand même subit de nombreuses pertes. Marteliers : Testé et approuvé. Mon unité de punch par excellence. La bannière de Groth me fait clairement gagné la partie Dracs de fer : Ma déception du jour. Je les ai vraiment mal placé dans le batiment. ça m'a fait perdre trois tours au moins. Surtout qu'ils étaient en face d'esclave et de la roue. Malheureusement, avec le malus de tir (partit au T3), je n'ai pas eu l'occasion de les apprécier à leur juste valeur. Je pense cependant que vu mon faible nombre d'unité, je ne peux pas me permettre de les planquer dans les bâtiments. Ils doivent protéger le flanc de mes marteliers absolument, et me permettre de contre charger si jamais. Gyro : Pas très utile à cette partie. Retenu deux tours derrière alors que mes troupes étaient déjà engagés.. Heureusement qu'un gyro fini la partie et finira par souffler sur des guerriers des clans et les fera paniqué. Seigneur : Petit déception aussi ! Moi qui pensais ne faire qu'une bouchée de l'abo.. C'est elle qui a eu le dernier mot ! Je dois reconnaitre que passer 3 regen sur 4, il y a de quoi grincer des dents. J'espère le voir plus vaillant la prochaine fois. Voilà qui cloture ma 1ere analyse de liste. Ma prochaine partie avec cette liste devrait être ma 1ere partie de coupe. J'affronte un HE. Il vient de gagner 25-0 contre l'HB lors de sa 1ere partie. C'est le champion de l'année précédente. ça s'annonce corsé ! | |
| | | Snorri Snorrison Guerrier des clans
Nombre de messages : 107 Age : 34 Localisation : Quelque part dans le vieux monde, tranchant du grobi Date d'inscription : 18/11/2009
| Sujet: Re: [2400] Coupe milieu dur intra-club Lun 10 Nov 2014 - 10:20 | |
| Le truc c'est que sans rune de feu dans ton armée, tu vas en "chier" contre les regen et éthérés. Une rune de feu sur le champion martelier est toujours un bon investissement, il aura 3 atq avant tes gus, et permettra de faire sauter la regen dans la plupart des cas.
Ton seigneur est effectivement équipé pour tuer les grosses bête, mais sans invu, il est clairement vulnérable à la riposte. Surtout qu'il reste de l'infanterie, et se prends donc les pietoch furieux et tout le tintoin.
Pour ce qui est de l'utilisation des drakes, je trouve ça dommage de les mettre dans une maison. Tir rapide permet de les jouer sur les flanc, surtout dans une liste strollaz où le pire qu'il puisse t'arriver est de te faire contourner. Les drakes sont une bénédictions dans ce cas là (et puis avec 18pas de portée, la maison les limite plus qu'autre chose. Groth les rend tenace, pas besoin de l'indmptable du bâtiment !). Autre chose : F5 perfo enflammé, ça peut gérer les monstres. Et puis, ça reste des longues barbes, sans le mur de bouclier mais avec une 6++ même de flanc/dos (même stats en fait), le tir en bonus ! Ils se débrouillent très bien au cac. | |
| | | Yakou Poil au menton
Nombre de messages : 36 Date d'inscription : 24/03/2014
| Sujet: Re: [2400] Coupe milieu dur intra-club Lun 10 Nov 2014 - 10:46 | |
| Pour ce qui est du seigneur, je le voyais vraiment comme un perso capable de one-shot ses cibles. Je comptais sur sa 1+ pour gérer le reste lorsqu'il est dans l'unité de longues barbes. Je ne pensais pas me prendre des grosses claques comme ça. C'est vrai que ne pas mettre son arme enflammée risque de me couter cher dans les parties suivantes.
Je me suis rendu compte trop tard de mon erreur dans le bâtiment. Pour ma défense, si je voulais le coutourner, je perdais la ténacité de groth car trop éloigné. Mais je m'y prendrais autrement la prochaine fois.
L'idée d'enflammer le champion martelier est aussi une excellente remarque.
Dommage que je ne puisse pas modifier ma liste avant les parties officielles. Je tâcherai de faire au mieux avec celle la.
Une petite (), j'ai été correcteur des listes naines pour notre tournoi. Un seul nain inscrit sur 55 participants. Ça me motive pour m'inscrire au second quadri pour representer nos barbus ! | |
| | | Thorek Thane
Nombre de messages : 653 Age : 26 Localisation : À la taverne !!!!!! Date d'inscription : 23/11/2013
| Sujet: Re: [2400] Coupe milieu dur intra-club Lun 10 Nov 2014 - 21:23 | |
| Hum t'affronte un ska en sans un seul canon enflammé grosse erreur (le dernier ska en que j'ai affronté ne sort jamais son(ses) abo(s) contre du Nain. Sinon le seigneur il m'a pas convaincu. Sinon ta liste Stollaz semble sympa mais il faut certainement la rebidouiller un peu. PS: attention c'est pas légal de mettre les règles des unités et les coûts en point (on pourrait avoir des ennuis ^^). | |
| | | Nainternaute Thane
Nombre de messages : 990 Age : 54 Localisation : Là haut dans la montagne en bas dans ses mines... Date d'inscription : 14/12/2013
| Sujet: Re: [2400] Coupe milieu dur intra-club Lun 10 Nov 2014 - 22:00 | |
| Manquait une rune de feu sur ton seigneur en fait... Essaie aussi la combo suivante: tueur de dragon/démon (c'est selon): Rune Majeur de rapidité, Rune de Force, rune de feu; tu relances tes jets de CàC loupés dès que tu as une I > (ce qui vaut pour tout les monstres), tu blesses sur 2+/3+ (rares sont ceux qui n'ont pas E5), tu fais 1d3B par B non sauvegardée, il relance ses éventuelles sauvegardes invulnérables réussies (dans le cas du tueur de démon), et comme tes attaques sont enflammées il perd la régénération... A côté tu "blindes" ton général et tu l'équipes polyvalent (troupes lourdes types cavalerie/perso)... Je plussois Snorri pour ton champion Martelier, cela peut-être utile (rune de feu, rune +1cc, rune +1 Initiative = un thane quoi... )
Dernière édition par Nainternaute le Mar 11 Nov 2014 - 10:43, édité 1 fois | |
| | | Yakou Poil au menton
Nombre de messages : 36 Date d'inscription : 24/03/2014
| Sujet: Re: [2400] Coupe milieu dur intra-club Mar 11 Nov 2014 - 10:08 | |
| - Thorek a écrit:
- Hum t'affronte un ska en sans un seul canon enflammé grosse erreur (le dernier ska en que j'ai affronté ne sort jamais son(ses) abo(s) contre du Nain.
- Thorek a écrit:
- Sinon ta liste Stollaz semble sympa mais il faut certainement la rebidouiller un peu.
Je ne peux malheureusement plus modifier ma liste. Et le skavens ne pouvait pas non plus modifier sa liste. Il ne s'agit donc pas d'une erreur de sa part. Merci pour tes conseils nainternaute. Je tacherai de les appliquer à ma prochaine création de liste. Pour l'heure, il me reste minimum deux parties à jouer avec celle la. | |
| | | Thorek Thane
Nombre de messages : 653 Age : 26 Localisation : À la taverne !!!!!! Date d'inscription : 23/11/2013
| Sujet: Re: [2400] Coupe milieu dur intra-club Mar 11 Nov 2014 - 10:12 | |
| Et bien bonne chance pour tes prochaines partieparti. Essaye de rayer quelques rancunes du grand livre. :) | |
| | | Orründ Guerrier des clans
Nombre de messages : 186 Localisation : Karak Wyr Date d'inscription : 28/05/2014
| Sujet: Re: [2400] Coupe milieu dur intra-club Mar 11 Nov 2014 - 10:54 | |
| Fais gaffe aux abominations de Malefosse... ces saletés sont aléatoires mais si ça charge un de tes régiments, il va causer des pertes catastrophiques et en plus, il peut se ressusciter! J'ai récemment joué une partie contre un débutant à Battle qui en avait une sur la table; je l'ai tuée en la chargeant avec des Longues-Barbes mais elle s'est relevée! Et après l'avoir retuée une seconde fois au prix de lourdes pertes, elle s'est encore relevée. Bon, il a eu beaucoup, beaucoup de chance de la relever deux fois de suite mais ça peut arriver quand même, et c'est vraiment catastrophique a gérer. Ne pas hésiter a y envoyer autant de boulets que tu peux. | |
| | | Thorek Thane
Nombre de messages : 653 Age : 26 Localisation : À la taverne !!!!!! Date d'inscription : 23/11/2013
| Sujet: Re: [2400] Coupe milieu dur intra-club Mar 11 Nov 2014 - 10:57 | |
| Je pense qu'après 2 boulets enflammé elle crève mais après si ton adversaire à de la chance aux dés elle risque de se relever. | |
| | | Orründ Guerrier des clans
Nombre de messages : 186 Localisation : Karak Wyr Date d'inscription : 28/05/2014
| Sujet: Re: [2400] Coupe milieu dur intra-club Mar 11 Nov 2014 - 12:56 | |
| Apparemment, là il avait une chance sur 36 de réussir un coup pareil. Ca doit être la malepierre.. | |
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| Sujet: Re: [2400] Coupe milieu dur intra-club | |
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| | | | [2400] Coupe milieu dur intra-club | |
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