Karak Draka royaume des Nathrong
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 Les décors du 9ème Âge: la tactique commence ici...

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Nainternaute
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Nainternaute


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MessageSujet: Les décors du 9ème Âge: la tactique commence ici...   Les décors du 9ème Âge: la tactique commence ici... EmptyDim 24 Avr 2016 - 1:16

Reprenons un peu le cours du temps façon machine à le remonter... Il y a bientôt un an GW annonçait la destruction du monde de Warhammer Battle au profit d'un nouveau système: Age of Sigmar.

En réaction à celui-ci (pour diverses raisons sur lesquelles je ne m'étendrai pas) la communauté des joueurs pour une forte partie d'entre-elle a rejeté le nouveau venu ludique; certains restants fidèles à la V8 (la dernière version en date de WHB), quitte à la modifier un peu, d'autres ont préféré faire une compilation du meilleur des précédentes versions (BlackHammer), d'autres encore sont partis sur d'autres univers de bataille (Kings of War parmi d'autres), enfin il y a ceux qui ont arrêté (définitivement ou non c'est à voir)...

Enfin, une partie de la communauté des joueurs a décidé de faire SA V9!!! Le fameux 9ème Âge, qui permet de retrouver nos armées "classiques" dans un système de jeu pensé par des joueurs pour des joueurs...

Je ne vous ferait pas la liste des changements, d'autres l'ont fait avant moi et bien mieux que je ne saurait le faire (cf: [9e age] Passer de la V8 à la V9, qu'est ce qui change ?).

Je vais donc me borner ici à mettre en avant mon retour sur expérience de "jeune" joueur concernant cette version, ceci sur plusieurs points fondamentaux pour nos Throngs...


De l'influence du terrain:


De purement décoratif (à quelques exceptions prêt), celui-ci a acquis un rôle déterminant dans la V9.

Les collines octroient un bonus à l'unité qui charge depuis leur sommet (la force "d'impact" dût au dénivelé), mais elle peut aussi donner des malus (toute unité au sommet d'une colline devient une "grande cible" pour déterminer les lignes de vue et les couverts). Ce qui rend le décor particulièrement compliqué à jouer dans sa stratégie...

En effet, être dessus c'est prendre un ascendant certain pour une charge ultérieure, mais aussi s'exposer  aux tirs avec les conséquences que cela implique (ceci même s'il y a un mur dessus)... Rester derrière une colline, outre le fait qu'elle soit un décor occultant, peut apporter un couvert léger (si la moitié de l'empreinte au sol de l'unité concernée est derrière celle-ci)...

Nous concernant il faut donc les gérer avec moult précautions, positionner systématiquement son artillerie dessus n'est plus forcément une bonne idée (je l'ai payé cher contre un joueur Elfes Sylvains et un autre Hauts-Elfes... Même avec un retranchement...).

Placer son pion objectif près de celle-ci peut être intéressant: soit l'ennemi devra faire le tour de la colline pour se saisir de votre objectif et donc perdre du temps, soit il passera part son sommet, ce qui l'exposera à vos tirs... De même pour vous, il est alors possible, une fois d'éventuelles unités adverses supprimées, de protéger vos propres troupes des tirs /charges, grâce au côté occultant de celle-ci...

L'Enclume est très bien derrière ce type de décor, en effet ses "sorts" sont des "malédictions", elle n'a donc pas besoin d'une ligne de vue sur la cible; étant derrière la colline, terrain occultant interdisant de voir au travers de celui-ci, elle ne peut pas être chargée...

Méditez...


Champs et bâtiments sont à double tranchants, ils vous offrent un couvert (les haies/murs) derrières lesquels vous pouvez disposer vos troupes, mais celles-ci deviennent "inflammables" (rappelons qu'une cible inflammable voit les jets loupés pour la blesser relancés par l'adversaire)... Bien entendu, si l'unité concernée possède elle-même des attaques enflammées, elle considère le terrain en question comme dangereux (1)...

Du coup un terrain de ce type en plein centre du champs de bataille peut être un point clé à défendre, ou au contraire à "perdre" si l'on veut y piéger l'adversaire...

Personnellement je préfère la deuxième solution, mais il faut la jouer "fine", l'adversaire expérimenté n'ira pas de lui même la dedans, à vous de l'y entrainer...

Une autre solution, suivant le placement du champs de bataille et du déploiement des armées, c'est de verrouiller ce type de terrain avec nos bons vieux Drak de Fer; Avant-Garde grâce à la bannière et/ou marche forcéex3, peuvent permettre de bloquer une ou des unité(s) adverses disposées au delà de celui-ci (n'oublions pas que nos gars ont tir rapide ce qui est toujours utile après un mouvement d'Avant-Garde)...

Chose importante à garder à l'esprit, les champs sont des terrains dangereux pour tout type de cavalerie et les chars!!! Ceci de base!!! Ils le deviennent pour toutes les autres unités ayant des attaques enflammées!!! Faites donc attention aux bannières magiques, armes magiques adverses et monstres avec des capacités de souffle...

Réfléchissez bien...



Les forêts (en fait il faut comprendre les bois, dans le sens de "taillis", comme au milieu de nos champs actuels) sont elles aussi des terrains dangereux pour toutes les unités de cavalerie, chars et volants (de tous types); de même, une unité ayant au moins la moitié de son empreinte au sol dans un bois n'est plus indomptable (c'était déjà le cas avant).

Enfin, les tirailleurs et personnages seuls sont tenaces dans ce terrain...

Là ont touche quelque chose de très important!!! Si une forêt est sur l'une de vos ailes vous savez ce qu'il vous reste à faire pour verrouiller votre flanc... Rappelons que les Gardes-forestiers, les chasseurs funestes (les Tueurs), et tous les personnages peuvent servir pour cela...
C'est encore plus vrai si celle-ci est au centre...

Attention cependant, si l'adversaire envoie droit dessus une unité puissante et/ou lourdement armée, il y a fort à parier qu'elle évite les effets de ce type de terrain naturellement (compétence "guide") ou magiquement... Il peut aussi esquiver le point d'appui ainsi formé, charge à vous de lui préparer un beau comité d'accueil avec votre artillerie ou autre chose à votre convenance...
Pensez tranquillement...


Les eaux peu profondes sont aussi un moyen de bloquer le terrain. En effet, les troupes ayant la majorité de leurs rangs dans ce terrain ne peuvent avoir aucun rang complet (donc aucun bonus de rang), à l'exception de celles ayant la capacité guide bien entendu...
C'est une chose à connaitre impérativement pour sécuriser un flanc ou un passage obligé...

Personnellement je le considère comme essentiel à tenir contre les troupes frénétiques, je pense qu'une unité de lanciers (+1 rang pour l'attaque), accompagnée d'un Thane avec la compétence "chef de clan" (+1 rang supplémentaire) peut faire du très bon travail... Surtout contre de la cavalerie (coup fatal, perforant(6) contre tout type de celle-ci)...



N'oubliez pas que ce terrain là empêche les marches forcées (hormis pour les guides), et est dangereux (1) pour toutes les cavaleries et les chars...

Ne l'oubliez pas...


Les ruines sont les grandes gagnantes du 9ème Âge, se sont des couverts lourds (sauf pour les grandes cibles) dangereux pour toute infanterie (1), toute cavalerie et chars (2), à l'exception des tirailleurs...

Le piège parfait pour les frénétiques et/ou les unités à faible commandement... Là aussi c'est un terrain pour vos tirailleurs ou pour ceux de l'adversaire... Dans ce cas n'y engagez que les vôtres pour déloger les siens...
Tachez de le garder à l'esprit...


Reste les murs, couverts lourds, à l'exception des grandes cibles bien entendu, conférant distrayant (-1 pour toucher au CàC son défenseur), terrain dangereux contre toute cavalerie (1) et bien sûr les chars...
Evitez de placer derrière celui-ci vos machines de guerre s'il est placé sur une colline (elle devient Grande Cible et cela fait très mal...)...


Dernière chose: de base, pour tout champs de bataille il y a un bâtiment ou terrain infranchissable, une forêt et une colline, plus 2D3 décors (colline/forêt/champs/eau peu profonde/mur/ruine), vous avez donc de quoi obtenir en fonction des résultats des dés des terrains plus ou moins cloisonnés, ne l'oubliez jamais lorsque vous devrez faire vos listes d'armées...

Vos compétences d'Avant-Garde peuvent permettre de s'emparer d'un point de passage stratégique distant et de le "verrouiller" dans l'attente des renforts; les tirailleurs peuvent permettre de gagner du temps sur un point de passage ou pour déloger leurs vis à vis déjà disposés pour vous gêner... Les Tueurs seront d'ailleurs plus efficaces dans ce rôle dans les ruines ("Indémoralisables" alors que vos autres troupes non), les autres tirailleurs seront plus à l'aise dans les forêts ou le "tenace" devrait bien les aider avec l'appui de la bannière qui donne +1 au Commandement...

N'oubliez pas la Rune d'Empathie (10 points) dans les runes de talisman, le personnage doté de celle-ci gagne Avant-Garde et Eclaireur...Les personnages tueurs peuvent vous sécuriser un flanc avec l'appui du terrain plus sûrement qu'un canon. Vous n'avez pas assez de points pour un personnage psychopathe à crêtes et barbe oranges? Qu'à cela ne tienne, prenez un chasseur solde-rancune, c'est une figurine "seule" parfaitement capable de faire le boulot en attendant les renforts...


Relisez-bien les règles relatives aux décors, faites des tests sur les tableaux de création des terrains histoire de vous donner une "tendance" réfléchissez et faites votre Throng... Wink Wink Wink
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