Karak Draka royaume des Nathrong
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 Chasseurs funestes et Mineurs.

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Nainternaute
Thane
Nainternaute


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Chasseurs funestes et Mineurs. Empty
MessageSujet: Chasseurs funestes et Mineurs.   Chasseurs funestes et Mineurs. EmptyJeu 2 Juin 2016 - 22:08

Bonsoir à toutes et tous,

Aujourd'hui c'est aux Chasseurs Funestes (les anciens Tueurs quoi...) ainsi qu'aux Mineurs d'être étudiés parmi les unités spéciales Naines.

Intéressons-nous d'abord à nos psychopathes aux cheveux criards.


Les Chasseurs Funestes ont les caractéristiques suivantes:

M3/CC4/CT3/F4/E4/PV1/I2/A1/CD10.

L'unité de base de cinq gars coûte 55 points, chaque Chasseur Funeste supplémentaire coûtant 11 points, ben oui, ils ne sont pas "plus chers" à l'achat par unité... La taille maximale de celle-ci étant limitée à 25 gars...

L'état-major est toujours au même prix que les copains, à une exception prêt, il n'y a pas d'étendard (alors que dans les autres versions oui...)... J'ai vérifié, ce n'est pas un oubli, il n'y en a pas non plus dans la version Anglaise...

De base ils sont dotés d'une paire d'arme ainsi que d'une arme lourde.


Règles spéciales des Nains:

- Implacable: Marche forcée= MX3.

- Robuste: +1F s'ils chargent.


Règles spéciales des Chasseurs:

- Indémoralisable: Pour les nouveaux, ils sont immunisées à la psychologie et réussissent automatiquement tout test de Moral.

- Maitres d'armes: Au début de chaque manche de CàC ils choisissent avec quelle arme ils combattent pour cette phase.

- Plus ils sont gros: Ils gagnent la règle "Rapide" (3d6 pour la charge avec conservation des deux meilleurs), dès lors qu'ils s'en prennent à une unité contenant au moins une figurine de type Bête Monstrueuse/Cavalerie Monstrueuse/Infanterie Monstrueuse/Monstre/Monstre Monté. Les mots en gras ont leur importance, en effet, dès lors que votre adversaire a placé dans une unité de cavalerie un personnage monté sur l'une des catégories mentionnées vous pourrez la charger à 3d6...

De plus ils blessent au CàC toujours sur 4+ ou moins...

- Sauvegarde Invulnérable de 6+: Cela ne les sauvera pas, loin de là, mais il suffit d'une fois pour surprendre l'adversaire.

- Tu partiras avec moi: Ils portent une unique A au CàC avec l'arme utilisée durant la manche en cours, de F5 maximum (en comptant les bonus éventuels qui s'appliquent normalement), valable contre celui qui l'a achevé ou contre l'unité de celui-ci.

Attention, on ne peut pas l'utiliser contre les touches d'impact (mais rien n'indique que l'on ne peut pas le faire contre les attaques de piétinement quelque soit le type...)...

Et l'on peut le faire tant que l'unité a autant de rang que de colonne au début de la manche... Ce qui veut dire que si vous mettez vos gars en rang par deux sur colonne de 5 cela ne marche pas...


Les options:

Celles-ci ne sont liées qu'à des possibilités tactiques, soit tirailleur pour 2 points par figurine (mais l'unité ne peut pas dépasser quinze figurines); soit Avant-Garde au même tarif que le précédent.


Comment les utiliser:


Mine de rien l'absence d'étendard est une véritable épine dans notre pied. Outre le fait que nous perdons la possibilité d'un étendard magique (ahhh, les attaques enflammées...), nous avons aussi un -1 aux résultats des combats contre toute unité adverse normalement constituée... Cela peut faire la différence croyez-moi...

D'autant plus que ces fameuses attaques enflammées sont fort utiles contre les créatures dotées de Régénération (qui ne "disparait" que contre elles)...

Les utiliser en tirailleur peut-être utile pour couvrir d'autres unités des tirs adverses (promis je vous expliquerai bientôt le côté vicieux des "empreintes" d'unités) ainsi que pour contester un terrain du type ruine (terrain dangereux pour tout type d'unité à l'exception des tirailleurs), surtout si celui-ci est proche d'un objectif...

L'unité complète vous coûtera alors 215 points.


Leur mettre Avant-Garde peut surprendre l'adversaire, surtout si vous les placer à un point névralgique du champs de bataille, histoire de verrouiller celui-ci le temps que les renforts arrivent...Ici l'unité sera à 345 points complète (à 25 chasseurs).

Pour accentuer leur efficacité, leur adjoindre un personnage n'est pas un luxe, vous pouvez choisir un héros, un seigneur reviendrait trop cher... En lieu et place de celui-ci vous pouvez aussi opter pour un ou plusieurs chasseurs funestes histoire de protéger leurs flancs...

Contre tout type d'Infanterie, utilisez les paires d'armes, surtout si vous les faites charger (F5X2A cela ne se refuse pas...), contre tout le reste allez-y avec les armes lourdes (de toute façon, sachant que morts ils tapent quand même, cela aussi ne se refuse pas... Wink  Wink  Wink )



Les Mineurs ont les caractéristiques suivantes:


M3/CC4/CT3/F4/E4/PV1/I2/A1/CD9.


L'unité de base de 10 gars coûte 90 points, on peut la monter à 20 Mineurs pour 10 points/pièce, l'état-major est toujours à 30 points sans possibilité d'étendard magique...

De base ils ont une arme simple et une armure lourde (Svg5+) mais ils doivent avoir au minimum une option, (oui messieurs, il s'agit d'une obligation) parmi les choix suivants:

- Bouclier 1 points/figurine.
- Arme de Jet 2 points/figurine.
- Pistolet, idem.
- Arme Lourde, idem.

Leurs règles spéciales sont les suivantes:


Règles spéciales des Nains:

- Implacable.

- Robuste.


Règles spéciales:

- Embuscade: Avant le déploiement mais après avoir défini les zones de déploiement vous décidez du nombre d'unités déployées en Embuscade. Dès le deuxième tour, sur un 3+ celles-ci apparaissent par n'importe quel bord de table... Elles sont placées avec leur rang arrière au contact du bord de table et peuvent se déplacer à la section des "autres mouvements", sans faire de marche forcée cependant...

Comment les jouer:

Cela dépend directement de vos choix d'option en fait.

Une unité dotée de boucliers et d'armes lourdes sera faite pour rechercher le choc sur les unités que l'adversaire aura laissées en arrière ou sur les monstres ou la cavalerie placés sur un flanc, voire rmeonter toute une ligne de défense... Attention cependant à ne pas prendre pour cible une unité plus nombreuse que la vôtre, vous perdriez le combat...

Dotée de pistolets, elle peut harceler des unités de couverture d'artillerie avant de s'occuper de celle-ci au contact, contester un objectif latéral (principalement celui du flanc refusé adverse), tenir un emplacement stratégique "mal placé" car dans la zone de déploiement de l'adversaire... N'oubliez pas qu'avec cette arme la figurine compte comme ayant une paire d'arme au CàC (donc 2A), de grâce, ne les mettez pas avec des Armes Lourdes...

Les armes de jets ont la même fonction que les pistolets (à l'exception du Perforant(1)), à vous de voir si vous les préférez à ceux-ci ou non...


A titre d'exemple:

- Une unité de 10 Mineurs avec état-major et dotés de pistolets coûtera 140 points, elle sera à 260 points pour 20 gars.

- Une unité de 20 mineurs avec Bouclier et armes lourdes+état-major complet coûtera 280 points.

- Une unité dotée comme au-dessus mais avec les armes de jets en prime coûtera: 320 points.


Personnellement je pense tenter l'option mais avec 10 figurines avec état-major, bouclier et pistolets pour contester sur les deux derniers tours un ou des objectifs s'ils sont bien placés... Wink  Wink  Wink
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