Karak Draka royaume des Nathrong
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 L'Artillerie de Campagne.

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Nainternaute
Thane
Nainternaute


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MessageSujet: L'Artillerie de Campagne.   L'Artillerie de Campagne. EmptySam 18 Juin 2016 - 23:33

Bonjour à toutes et tous,


Comme le titre l'indique, aujourd'hui nous parlons de ce qui fait la "force" de nos Throngs, j'ai nommé: l'Artillerie de Campagne.

Attention, sous ce nom sont regroupés trois types de machines:

- Les Catapultes.

- Les Canons.

- Les Canons Orgues.


Rassurez-vous, les balistes existent toujours pour nos courts sur pattes, mais maintenant elles sont considérées comme "Rare" au même titre que les Lance-Flammes (anciennement les Canons à Flammes) que nous étudierons dans un autre chapitre.


Commençons par leur profil qui est identique pour toutes:

Machine: E7/PV3.

Servants: M3/CC4/CT3/F3/E4/PV-/I2/A1/Cd9.

Armure lourde (Svg5+)

Règle spéciales: Tenace.



Chaque machine peut avoir des options, ceci sans limite de nombre ou de coût.

- Option Tir enflammé pour cinq points, laquelle permet aux machines de donner à leurs tirs les règles Tirs Enflammés et Attaques Magiques.

- Option Rune d'Ingénierie pour quinze points, laquelle permet d'ajouter +4 aux jets de dés sur la table des Incidents de Tir.



Rappelons comment s'obtient un incident de tir suivant la machine concernée:

- Pour la Catapulte c'est toujours le bon vieux "Misfire" des familles qui nous donne un tel événement.

- Pour le Canon, c'est d'obtenir un 1 naturel sur un d6 pour toucher lors du tir.

- Pour le Canon Orgue, c'est d'obtenir deux 6 naturels sur les deux d6 déterminant le nombre de tirs.


Dans tous les cas les tirs sont, bien entendu, annulés pour ce tour...


Comment se gère les Incidents de Tir:

Vous lancez 1d6, appliquez les modificateurs éventuels (c'est le cas par exemple pour le Lance Flammes, machine plus dangereuse que la moyenne), et consultez le tableau:

- 0: Explosion, toute figurine à 1d6 ps de la machine subissant l'Incident de Tir subit une touche de F5. La machine est détruite.

- 1/2: Mécanisme endommagé, la machine de guerre ne peut plus tirer de toute la partie.

- 3/4: Enrayé, la machine ne peut pas tirer au prochain tour de son  propriétaire.

- 5/6: Dysfonctionnement, la machine subit une Blessure sans aucune Svg autorisée.


Comme vous pouvez le constater un Incident de Tir n'est pas sans conséquence, vous comprenez maintenant l'intérêt de la seconde option...


Voyons maintenant comment fonctionne nos machines:



- La Catapulte:

Tout d'abord vous pouvez conserver vos bons vieux dés de WHB, le système avec deux d6 étant identique dans son fonctionnement (celui utilisé pour l'artillerie donnant un Incident de Tir sur un 6 naturel).

Elle coûte de base 90 points, vous pouvez en avoir jusqu'à deux, sa portée est de 12-60 ps, F3 (9), Blessure Multiple Artillerie.

C'est la seule de nos machines de guerre à avoir une portée minimale au dessous de laquelle tout tir est impossible.

Blessure Multiple Artillerie c'est 1d3+1 contre toute cible, à l'exception des volants contre lesquels c'est 1d3+2.

Vous pouvez lui donner, pour 50 points supplémentaires, la règle spéciale Confection Ancienne, laquelle donne +1F, Attaques Magiques, Perforant (1) à chaque tir...

Elle peut effectuer des tirs directs ou indirects. Dans le second cas le tir dévie automatiquement 1d6x2-CT.

Enfin, la Catapulte utilise le gabarit rond de 3ps de diamètre.



Comme vous pouvez le constater elle reste la machine de guerre polyvalente par excellence, avec elle vous pouvez tout cibler avec des résultats garantis!!!

Bon d'accord, il vaut mieux lui adjoindre un Ingénieur, lequel doit être dans un rayon de 3ps de celle-ci. Effectivement, dans ce cas vous devez indiquer si vous utilisez la CT de l'Ingénieur (qui est de 4) plutôt que celle de la machine (qui est de 3), et permet dans le cas de la catapulte de relancer le dé de déviation...


Pour l'avoir utilisée à presque toutes mes batailles je ne peux que vous recommander chaudement son usage ainsi!!! C'est simple, pour l'instant un seul de mes tirs a dévié Laughing Laughing Laughing Laughing

Elle vous coûtera 140 points, nécessitera la présence à ses côtés d'un Ingénieur, mais franchement elle vaut son pesant d'or. D'autant plus qu'avec son gabarit vous pouvez faire de gros dégâts dans les pâtés adverses... Si vous avez un doute regardez les règles de base page 9, les 22 touches, je peux vous le confirmer, font très mal... Twisted Evil Twisted Evil Twisted Evil

Bon elle n'est pas la mieux placée contre la cavalerie, avec elle l'infanterie est une cible de choix, les monstres montés aussi d'ailleurs... Laughing Laughing Laughing


La seule option que j'envisage de lui mettre sera celle permettant les Tirs Enflammés, toujours utile contre une unité dans un bâtiment (ils sont considérés comme Inflammables et de fait permettent de relancer les jets pour Blesser loupés les concernant)... Quoique pour l'instant un seul de mes adversaires a placé une unité dans un tel élément de décor...



- Le Canon:

De base il coûte 100 points et vous pouvez en prendre deux maximum.

Ici le fonctionnement est radicalement différent, mais regardons déjà ses caractéristiques:

- Arme d'Artillerie type Canon (1d6ps): portée 60ps, F10, Blessures Multiples (Artillerie).

- Arme d'Artillerie du type Batterie de Tirs: portée 12ps, F4, Perforant (3), Tirs Multiples (2d6).


Dans le premier cas: vous ciblez une unité adverse jusqu'à 60 ps (placez un marqueur) en ligne de vue du Canon, puis vous lancez le dé pour toucher (vous ignorez les modificateurs des couverts légers/lourds, ajoutez +1 au dé contre les Grandes Cibles, mais -1 pour la longue distance...).

Si le tir est réussi, tracez une ligne droite d'1d6ps depuis le marqueur, la figurine sous le point initial se prend une touche avec la F et les règles spéciales du profil; les suivantes sont concernées par les règles spéciales mais à F5...

Jetez les Blessures et les Svg figurine après figurine, dès qu'une figurine survit le boulet s'arrête, idem s'il rencontre un mur ou un élément de terrain infranchissable...


Dans le second cas: vous jetez 2d6 pour définir le nombre total de tirs, si vous avez un 6 naturel, les tirs se font à -1 pour toucher, deux 6 naturels c'est l'Incident de Tir...


Dans les deux cas l'Ingénieur vous permettra d'améliorer vos chances pour toucher grâce à sa CT4. Les Grandes Cibles n'étant pas si nombreuses que cela, privilégiez les unités sur les collines qui deviennent des GC dès que la moitié de l'empreinte au sol de celles-ci est sur la colline... Wink Wink Wink

N'hésitez pas non plus à viser les unités que votre adversaire aura "cachées" derrière des unités "écran" (genre de la cavalerie lourde derrière de l'infanterie, ou de la cavalerie légère), vous ignorez les notions de couverts légers/lourds, bien entendu ceci tant que l'unité visée est dans la ligne de vue du Canon... Reste la question des bâtiments, j'ignore comment cela se gère, à voir sur le tas en fait...


Pour la "mitraille", privilégiez les cibles fortement blindées (cavalerie lourde par exemple), avec un F4, Perforant (3), c'est un -4 en Svg, soit une Svg de 6+ pour la cavalerie précitée... Attention, ici les règles des couverts fonctionnent normalement...

Pour le booster, vous pouvez le mettre de Confection Ancienne, pour 20 points toutes les touches du Canon ont +1F et Attaques Magiques. Surtout utile pour les touches après la première... Tout en ayant une machine moins chère que la Catapulte, puisque coûtant 120 points.

Jusqu'à présent je n'ai pas encore aligné de Canon, mais je pense le faire pour le prochain tournoi, faut bien les tester aussi... Wink  Wink  Wink


- Le Canon Orgue:


Le "bestiau" coûte 125 points par pièce et vous pouvez en prendre 2 maximum. Sa portée est de 30ps, F5, Perforant (1), Tirs Multiples 2d6x2...

Pour 45 points vous pouvez le mettre de Confection Ancienne, laquelle lui permet d'avoir un +1 sur les jets pour Blesser et des Attaques Magiques...

Vous pouvez ainsi Blesser sur du 2+, avec -3 Svg, soit une Svg à 5+ pour la cavalerie Lourde... Surtout, vous pouvez viser de l'Homme Arbre, et si vous prenez l'option "Tirs Enflammés", vous pouvez relancer les jets pour Blesser loupés...


J'avoue c'est mon chouchou!!! Il a été largement testé et approuvé!!! Placez lui un ingénieur et vous touchez sur du 3+/4+ (courte/longue distance), la confection ancienne fait le reste... N'oubliez pas qu'en tant que Plateforme de Tir il n'a pas à subir la pénalité du Tir Multiple...

Attention cependant aux dés pour le nombre de tir, un 6 naturel et c'est un -1 pour toucher, deux 6 naturels et c'est un Incident de Tir, pas de panique dans ce cas, si l'Ingénieur est à portée (3ps) et que vous l'avez utilisé pour ce tir, il permettra au Canon Orgue de relancer le jet sur le tableau approprié...


J'adore l'utiliser en complément d'une Catapulte et d'arquebusiers... Vous faites d'abord tirer la Catapulte sur le pâté d'infanterie, puis avec les arquebusiers équipés d'Arquebuses Manufacturées (+1 sur les tirs pour toucher) vous fusillez les survivants (avec un Maitre Ingénieur vous passez à +2 pour toucher), enfin le Canon Orgue fini les derniers survivants... Si ceux-ci ont moins de 5 figurines ordinaires dans l'unité, les personnages se voient répartir les touches...


Je ne compte plus les pâtés qui ont fondu comme neige au soleil...Laughing Laughing Laughing Wink Wink Wink

L'inconvénient majeur de cette combinaison, c'est qu'elle vous oblige à prendre trois personnages Ingénieurs, mais personnellement j'aime bien...L'Artillerie de Campagne. 2737303462 L'Artillerie de Campagne. 2737303462 L'Artillerie de Campagne. 2737303462



Reste maintenant une question à laquelle je n'ai pas trouvé de réponse:

Tant en Anglais qu'en Français, pour les Tirs Multiples des Canons et Canons Orgues, il est à chaque fois fait mention, pour les Incidents de Tirs, de 6 naturels "après relance", hors je n'ai lu nulle part de règle concernant cette relance, ni pour les Ingénieurs ou les Tirs Multiples dans les règles de base, ni même pour nos personnages dans le livret des Nains... scratch  scratch  scratch  Question  Question  Question


Si d'aventure quelqu'un à la réponse je suis preneur!!!! Wink Wink Wink
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Magnan XXIII
Barbe de légende
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MessageSujet: Re: L'Artillerie de Campagne.   L'Artillerie de Campagne. EmptyMer 6 Juil 2016 - 20:56

Citation :
Tant en Anglais qu'en Français, pour les Tirs Multiples des Canons et Canons Orgues, il est à chaque fois fait mention, pour les Incidents de Tirs, de 6 naturels "après relance", hors je n'ai lu nulle part de règle concernant cette relance, ni pour les Ingénieurs ou les Tirs Multiples dans les règles de base, ni même pour nos personnages dans le livret des Nains...


Si d'aventure quelqu'un à la réponse je suis preneur!!!!

Je pense qu'ils voulaient dire "après éventuelles relances" plutôt. Si par exemple tu fais un 6 naturel au premier jet et que tu as une règle pour le relancer, ben ce "6" ne comptera pas, mais le suivant.

Enfin, c'est ce que ma logique déduit. Je ne vois pas d'autres réponses scratch



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