Ah l'enclume du destin... un cadeau des dieux (et accessoirement des concepteurs de chez GW). C'est à ma connaissance l'unité la plus crainte sur les tables de jeux du fait de sa (sur)puissance et sa polyvalence à tout épreuves.
Bon commencons pas le commencement, car en effet il faut bien commencer par quelque chose :
-Le seigneur des runes
Un solide gaillard dont la fonction première est de générer un nombre démentiel de dés de dissipation pour interdire aux adversaire de jouer à Harry Poter.
Parmis les runes toujours très utiles on peux citer la Rune Majeure d'Equilibre, la Rune Tueuse de Sort et l'incontournable Rune d'Anti-Magie.
Avec la possibilité de se balader avec 150pts ! Il est possible de créer un véritable anathème pour les sorciers adverses.
Vient ensuite le problème de sa survie : car malgré la sauvegarde invulnérable 4+ contre les tirs, le sage barbu n'est pas à l'abris d'un monstre un peu trop vorace (scorpion des tombes, cannibales, kuraq avec arme lourde et Amulette du guerrier jaguar...).
Il faut rendre sa carapace aussi solide que le diamant fraichement extrait de la mine. C'est pourquoi j'opte personnellement pour la combinaison : arme de base + bouclier + Rune de Pierre + Rune de Resistance pour un confortable 1+ relancable au CàC et un monstrueux 2+ relancable invulnérable 4+ contre les tirs.
Ma combinaison favorite : arme de base/bouclier/Rune de Pierre/Rune de Résistance/Rune Majeure d'Equilibre/ 2 Runes d'Anti-Magie. Pour un total de 273pts.
-L'utilisation de l'enclume :
Avant de l'utiliser il faut savoir la placer, pour ma part je la dispose dans un coin de la table avec si possible une colline ou une forêt devant pour la cacher des artilleurs fou (rappelons que l'enclume peut déchainer ses pouvoirs sans avoir besoin de ligne de vue).
Ensuite il lui faut une escorte, une unité suffisament solide ou tenace pour stoper net tout intrus : on ne peut pas se permettre de laisser un misérable enfant du chaos empêcher notre enclume à 400pts de fonctionner ne serait-ce qu'un tour.
Il faut pour cela isoler l'enclume du reste du champ de bataille.
Dans le role de l'unité de protection je conseil une unité de 10(voir plus) tueurs avec pourquoi pas un ou deux tueurs de géant.
Conseil perso : parmis vos figurines de tueurs de trolls, insérez une fig de tueur de dragon bien impressionante. Celà ne changera absolument rien, mais cela fera douter votre adversaire.
Si les tueurs sont indisponible (autre plan les concernant ou tout simplement vous n'en avez pas) les remplacer par des Marteliers (ou des Brises fer le cas échéant). Il faut que cette unité puisse encaisser sans broncher.
Utiliser les runes de l'enclume :
Je passerais sur le Pouvoir Ancien que je trouve trop risqué à tenter si vous ne jouez pas avec Thorek (d'autant plus que les Haut Elfes possèdent à présent un objet magique anti-enclume).
Plusieures optiques :
-Liste agressive avec plein de guerriers, des mineurs, Grande Bannière avec Rune de Strollaz, Gyrocoptère, des tueurs...
C'est ici que la Rune du Serment et de l'Honneur prend toute sa valeur. Imaginons une unité très violente (Marteliers avec pourquoi pas un personnage lourdement armé) :
1° tour vous avancez grace à la Rune de Strollaz, puis vous faites une marche forcée. Puis vient la phase de tir et grace à l'enclume vous avancez encore une fois de 6ps ! En un tour, vous avez parcourut 18ps !
Attention cette tactique ne fonctionne que si l'adversaire commence, sinon vous vous retrouvez à porté de charge... aucun intérêt.
Les tours suivant l'enclume peut servir à donner des ailes à vos mineurs qui auraient pointé le bout de leur nez. Vous êtes en position de charger n'importe qu'elle unité à moins de 12ps d'un bord de table. Car précisons que si les mineurs apparaissant derrière l'adversaire sont considéré comme ayant poursuivit hors de la table le tour où ils arrive, il leur est possible de charger grace à l'enclume.
Ensuite il s'agit de l'utiliser intelligement pour gagner en mobilité.
-Liste Défensive dite de l'armée qui campe avec plein de Brise Fer et de Tueurs.
Ici le but de l'armée est de laisser l'adversaire s'écraser sur un mur impénétrable de boucliers après l'avoir passablement massacré lors des phases de tir.
La Rune du Serment et de l'Honneur devient ici bien moins utile (sauf en contre-attaque), la Rune de la Colère et de la Ruine prend toute son ampleur en ralentissant l'adversaire (rappelons que toute unité prise pour cible par cette rune vera pour un tour son mouvement divisé par deux et sera incapable de voler si elle le pouvait).
* J'ai un excellent souvenir d'une partie où le tout puissant Archaon s'est retrouvé avec un mouvement de limace arthritique. Son coursier mort, je me suis acharné dessus avec la rune de la colère et de la ruine tout en l'empéchant de faire des marches forcées grâce à un Gyrocoptère. Le Seigneur de la Fin des Temps et son unité de chevaliers élus n'avancaient que de 2 ps par tour.
Bon séance flashback mise à part, cette rune doit aussi servir à massacrer les monstres anti-artillerie (scorpions, cannibales...) ainsi que les unités de tirailleurs particulièrement génante (skinks, forestiers...).
Ensuite vient la Rune de la Forteresse et de du Foyer, médiocre en temps normal (sauf contre les armées mort vivante) elle devient surpuissante avec le pouvoir ancien : Toutes vos unité comptent comme étant à coté de la Grande Bannière et deviennent immmunisé à la peur et la terreur ! Une armée plus fiable tu meures. Toutefois elle necessite l'emploie de Thorek pour être viable.
-Liste Polyvalente : On fait un mix de ces deux techniques :
On commence par ralentir l'adversaire avec la Rune de la Colère et de la Ruine et les gyrocoptères.
Une fois à portée de charge (entre 6 et 12ps), on contre-attaque violement grace à la Rune du Serment et de l'Honneur.
Puis on renforce le coté "tenace" de l'armée en utilisant la Rune de la Forteresse et du Foyer.
Cas particulier : le pouvoir ancien.
Si activer l'enclume sur 2+ ne pose aucun problème particulier, tenter d'activer le pouvoir ancien des runes sur un résultat de 4+ pour un effet certe plus puissant devient vraiment très risqué. En effet, vous passez d'une chance sur six à une chance sur deux d'obtenir un incident de tir (parfois dramatique).
Et comme tout le monde sais que l'on ne peut pas se fier à un cube numéroté à six face, est-il raisonnable de tenter ce coup de poker ? Car perdre 400pts de troupe et 3 dés de dissipations en voulant infliger 2D6 touches F4, est sans doute l'expérience la plus rageante qui puisse exister en ce bas monde.
Fort heureusement il existe un espoir pour les bourrins qui sommeillent en nous...
...Thorek Tête en Fer, Maître des Armureries de Karak Azul !
Pour 505pts soit un peine plus qu'un seigneur des runes avec enclume tout équipé, nous obtenons le personnage le plus redoutable(selon moi) de battle.
Ses points forts :
Il est capable d'activer le pouvoir ancien des runes sur un résultat de 3+, ce qui est déjà fort sympatique mais surtout son humble assistant Kraggi permet de relancer les tentatives d'activation de rune !!!
Je passerais sur son monstrueux marteau, car s'il doit s'en servire c'est que l'enclume ne fonctionne pas... très mauvais ca.
Avec ce personnage à vous les Rune avec Pouvoir Anciens à chaque tour !
A utiliser avec modération, l'abus de Thorek peut nuire à vos relations sociales.
Ceci était un message de la fédération contre les vils optimisateursAutre détail interessant : Le sieur Thorek possède un Cd de 10, certe peu utile (il est pas sensé se retrouver en première ligne) mais tout de même.
Ses points faibles :
Tout d'abords son coût (505pts).
Il ne possède aucune rune pour contrer les sorts (pas de rune anti-magie ou autre)...
Son arme est inutile.
Il monopolise la Rune Majeure de Gromril, et ca c'est fort dommage, car elle fait partie des runes les plus utilisées.
Il faut absolument protéger Kraggi, en effet possède un profil de guerrier nain et une sauvegarde famélique de 6+. Une attaque d'Hurleurs et fini la relance par tour...
En définitif (selon moi) il s'agit d'un excellent personnage, que l'on pourrait qualifier de 'jouissif', mais à utiliser uniquement lors des très grosses parties ou lors de tournois. En amical, sa présence rend l'ambiance bien moins 'amicale', à utiliser avec modération.
Bon je crois que j'ai dis tout ce que je pensais de l'enclume. A vous chers maîtres nains !