Karak Draka royaume des Nathrong
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Karak Draka royaume des Nathrong

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 Anti-tactica: Orques Et Gobelins

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paladar
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Thormin
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MessageSujet: Anti-tactica: Orques Et Gobelins   Anti-tactica: Orques Et Gobelins EmptyDim 17 Aoû 2008 - 20:02

Bonsoir!
Voici donc le sujet où nous traiterons des tas de m peaux vertes, c'est à dire nos pires ennemis les Orques et leurs infâmes cousins...

Je vous propose de fonctionner comme dans l'autre anti-tactica CV, c'est à dire de parler des règles spéciales et de la magie, puis de traiter les unités une par une.

Qu'en dites-vous?
Citation :
Orques et Gobelins
L'Animosité
Le Général (lié au commandement)
La Magie Waaagh!
Le Tour Waaagh!
La haine des Peaux-Vertes

Seigneurs
Héros
Unités de base
Unités spéciales
Unités rares


Dernière édition par Thormin le Dim 17 Aoû 2008 - 23:27, édité 1 fois
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Le_Nain_Fou
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MessageSujet: Re: Anti-tactica: Orques Et Gobelins   Anti-tactica: Orques Et Gobelins EmptyDim 17 Aoû 2008 - 20:10

Ouaiiis victoire !!!! Rire

Bon alors je me lance :) Je vais écrire le tout dans un dossier Word comme ça pas de risque de tout perdre en appuyant sur une touche Laughing Je vais probablement avoir terminé l'animosité ce soir.. en ce moment la chez moi il est 14:10.

merci bien thotor : zen :


P.S. tu devrais peut-être faire un petit ménage dans la section tactique question dit voir plus claire
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Le_Nain_Fou
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MessageSujet: Re: Anti-tactica: Orques Et Gobelins   Anti-tactica: Orques Et Gobelins EmptyDim 17 Aoû 2008 - 21:31

Bon alors voila j'ai terminé l'animosité! Donc à vous d'émettre des commentaires et d'ajouter des trucs! Rire

Animosité :

L'animosité chez les O&G est l’une des choses avec la Waaagh qui caractérise le caractère primitif et plutôt aléatoire de cette armée. À chaque début de tour le joueur Orques et Gobelins doit, à partir d’un bord de la table vers l’autre, effectuer un test d’animosité pour chacune de ses unités de peaux-vertes (Les chars, les perso, les orques noirs et les machines de guerres sont immunisés). Le joueur doit lancer 1d6, sur un résultat de 2,3,4,5 tout va bien (enfin pour lui..) rien ne ce passe. Par contre sur un résultat de 1 ou 6 le générale O&G perd doucement le contrôle de ses zentils bonhommes verts.

Résultat 1: « Eh t’a ékrazé mé bottes neuve…mem pas vrai cè borkut ki ta pilé d’sus..et moi cè t’a tronche ke j’vais piétiner »

Quand la stratégie bien réfléchis du générale Orque était sur le point d’être mise à l’œuvre, donc quand il s’apprêtait à donner l’ordre de foncer tout droit, des cris gutturaux et des bruits de combats se firent entendre dans les rangs « disciplinés » des Orques et gobelins. En gros l’unité qui a ratée son test et qui obtient 1 ne peut strictement rien faire du tour (pas de magie pas de tir).

Résultat 6 : « Eh les mek moi j’dit ke tous les otre cé ke dé trouillard…. cé nous les plu fort! WAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAGH!!!!!!!!! »

Avec une poussée d’héroïsme (ou plus probablement de stupidité) l’unité d’orques ou de gobelins qui a obtenu un 6 sur son test d’animosité parcourt un mouvement en ligne droite d’1d6 qui compte comme une charge si l’unité rencontre un adversaire.

Les plus :
- Le joueur O&G que vous allez affronter ne pourra pas compter sur une stratégie complexe avec prise de flanc part de la cavalerie, il risque trop d’obtenir un 1 et de rester planter la à ne rien faire ou de simplement trop isoler l’une de ses unités.

- Généralement en grand nombre, les O&G risquent de se coincer entre eux suite à des test d’animosité ratés. Le joueur adverse devra sacrifier un bon tour pour démêler le tout.

- Une unité trop motivée risque de se retrouver seule au front et de se faire défoncer à grand coup de hache par nos chères barbus. Le même genre de cas peut amener une unité à se foutre en pleins dans la ligne de vue d’une machine de guerre (vive les canons orgue).

Les moins :
- Impossible de prévoir si vous allez vous faires charger au 2e tours ou au 3e tours, il est donc difficile de prévoir qui va se faire charger et de se positionner en fonction de cela.


- Dans une situation où vous chargez de flanc ou de dos (avec un gyro ou des mineurs) il y a des chances que grâce à un 6 sur l’animosité vous vous retrouviez avec des orques sur votre propre flanc.

Conclusion

L'animosité fait planer un doute à chaque début du tour O&G pendant toute la partie. Cela peut amener les orques et gobelins très rapidement au CàC ou les faires stagner durant un ou deux tours pendant que vous vous en donnez à cœur joie avec le tir. Il est aussi nécessaire de toujours vous déplacez comme si le prochain tour le joueur O&G obtiendrait un 6 de façon à ne jamais vous faire surprendre par une charge imprévue et ne misez pas trop sur la chance ! Wink
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Thormin
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MessageSujet: Re: Anti-tactica: Orques Et Gobelins   Anti-tactica: Orques Et Gobelins EmptyDim 17 Aoû 2008 - 21:50

Ben pour moi c'est du tout bon! On peut continuer avec: Le général. Par là, j'entends expliquer pourquoi le général chez les O&G est-il si important, quel impact a-t-il sur l'armée, bref son importance.

Sinon, je pense qu'il est bon de vraiment souligner cette phrase:
Citation :
Il est aussi nécessaire de toujours vous déplacez comme si le prochain tour le joueur O&G obtiendrait un 6 de façon à ne jamais vous faire surprendre par une charge imprévue et ne misez pas trop sur la chance !
C'est bien formulé.

Bonne soirée Wink
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Brisingar
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MessageSujet: Re: Anti-tactica: Orques Et Gobelins   Anti-tactica: Orques Et Gobelins EmptyDim 17 Aoû 2008 - 22:02

Je veux bien m'occuper des généraux, je vais essayer de vous refilez ca d'ici peux, les perso spé et le héros je pouraient peut-être m'en occuper, je verrais selon le temps que j'ai.
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Vulkan Drake
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MessageSujet: Re: Anti-tactica: Orques Et Gobelins   Anti-tactica: Orques Et Gobelins EmptyDim 17 Aoû 2008 - 22:17

Bon travail Le_Nain_Fou Wink
Rien à redire.
Conseil : attention aux unités comportant des persos Orques Noirs, qui ne subiront pas de résultat "1" mais perdront des PV. Ces unités sont à compter comme "fiable" et donc dangeureuses.

Je vais préparer pour la suite un petit pavé sur la haine, facteur supplémentaire à prendre en compte contre eux. Autrement je vous laisse vous occuper des O&G, je préfère me concentrer sur les CV (une chose à la fois comme disais mon paternel, à moins que ce ne soit une choppe à la fois :interro : ).
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Le_Nain_Fou
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MessageSujet: Re: Anti-tactica: Orques Et Gobelins   Anti-tactica: Orques Et Gobelins EmptyDim 17 Aoû 2008 - 22:34

Merci pour les commentaires Rire

Sinon je me sentais inspiré pour traiter au sujet du générale, mais Brisingar s'est proposé avant moi Neutral. Enfin! j'ajouterai deux ou trois ptits trucs : papi :

à moins que me confrère décide de se lancer au sujet des héros et de me laisser le gégé : Thormin : ??



EDIT: Après avoir discuté avec Brisingar je vais me lancer au sujet du gégé Rire
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Thormin
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MessageSujet: Re: Anti-tactica: Orques Et Gobelins   Anti-tactica: Orques Et Gobelins EmptyDim 17 Aoû 2008 - 23:27

Vulkan Drake a écrit:
Je vais préparer pour la suite un petit pavé sur la haine, facteur supplémentaire à prendre en compte contre eux.
C'est juste. Je rajoute la rubrique Wink

Sinon, pas besoin de vous battre hein, il suffit de poster son texte, et ensuite on voit quel est le meilleur, ou on garde mais on modifie, etc.
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paladar
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MessageSujet: Re: Anti-tactica: Orques Et Gobelins   Anti-tactica: Orques Et Gobelins EmptyLun 18 Aoû 2008 - 10:57

Le général :

Le général peaux verte est un mec violent, solides, mais avec un CC moyen et une initiative pareille. Mais il reste tres prise par le joueur O&G grace a son cmd, qui est le meilleur de l'armee. Ca permet plusieurs choses :

Si l'adversaire aime les trolls (ce qui n'est pas le cas du mien) alors les trolls pourront réussir les tests de stupidité, si ils sont a portée. Et la stupidite etant consideree comme leur seul defaut, ils risquent de glander un peu moins dans une partie (d'autant que maintenant le feu n'annule plus la regeneration pour toutes les autres touches que le troll subira).

Ensuite, ben, c'est comme toute les races (sauf les nains ou la differences est moindre). Les troupes a portee peuvent perdre un combat sans se barrer, c'est pratique. Enfin, pratique, ca depend quand. Une technique profitant de notre haine serait de nous obliger a poursuivre un regiment de gobelin qui fuit (normal) pour nous mettre plus vite a portee et nous encercler. Avec des gobelin cmd 8 ou 9, on est pas sur de les voir fuire, donc ca capote la technique.

Enfin, ca permet aux chevaucheur gobelin de se rallier au premier coup (musicien) parce que sinon, ca fait con une cavalerie legere qui se rallie pas au premier coup apres avoir volonterement fuit. C'est genre "Ouais, on va maneuvré pour les prandre par surprize" et puis "Mmmh, nan, trop riské".

Mais plus tard viens le choix du seigneur : gobelin, gobelin de la nuit, orque, orque sauvage, orque noir.

Le gobelin : meilleur commandement que son pote nocturne, mais contre nous il a pas la haine. Un seigneur gobo, on verra surtout ca a 500 ou 1000 si l'ennemi aime mettre plein de point dans les troupes. Sinon, faire tres gaf a la monture classqiue, l'araigne, qui ignore les terrain difficile (je le crois) et qui fait mal avec attaques empoisonnées.

Le gobelin de la nuit : l'interet du seigneur etant son cmd, je vois franchement pas l'interet d'avoir un gege gobo de la nuit. D'ailleurs, j'ai oublie si il existait encore, ce gus la.

L'orque sauvage : ah, voila un seigneur avec... 5 attaques voir 6 avec 2 kikoup, une force de 6 (je crois bien) en charge, ce mec est un violent...sur lequel ont a quasi pas besoin de rune de defis, il est frenetique. D'accord, toute facon ils allait charger, mais si il est tout seul (sans regiment), vous l'eloignez du reste de l'armee avec un gyrocoptere.
"En avant, mes fidèles boyz !!! Oh, un truk qui vole labas. Je vais lui kasser la G.... ET mès, revient... Euh, chef, ont y vas sans vous, taper les nains?"

L'orque noir : ben, c'est un kwisatz haderach, un sur-orque, baleze, et tout et tout. Il a le defaut de couter cher, ce qui peut signifier des orques en moins dans l'armee. Bon, c'est comme les mauvaises herbes, y a deux moyen de traiter cette nuisance. Soit vous lui envoyer pour le fluff votre gege a la gueule (et vous priez Grimnir de gagner) soit vous envoyer des tueurs queuqueuleu. Autre solution, vous tirez sur son regiment pour qu'il se sente seul et puis vous envoyer des boulet sur lui (ou l'inverse, d'abord catapulte, puis arquebuses).

L'orque : celui la, il est peu cher, il est puissant (moyen quoi) et surtout, comme les autres mais comme il est moins cher c'est plus abordable, il monte TRES (trop) souvent une vouivre, qui est une sorte de dragons solide qui ne crache que des postillons. Bon, apres, contre les nains, il sait que Flakson/penetration l'attend, mais en 2 tour, il est sur vos machines de guerres, et, meilleurs servant du monde ou pas, il en fait de la pate pour chien, de la siure pour cage a cobbaie. La, c'est interessant d'avoir un heros tueur (avec rune de force, qui est super contre les orques) pou l'arreter.

Les runes appropriees contre un seigneur orque :
Force, contre l'E 5 du seigneur, vous proposez F8.
Rune de Snorri, qui touche le seigneur orque sur 2+.
Comme toujours pour les gege ennemi, rune de rancune, pratique et pas cher.
La rune qui limite la F a 5, pour la vouivre et son cavalier
La rune de defis, comme toujours pour les generaux.
Pour un cout plus grand, vous avez toujours la rune qui blesse toujours sur 2+.
Vitesse qui peut, par 2 nous permettre de frapper avant

Les runes appropries contre un seigneur gobelin :
Vous allez pas me dire que vous avez besoin de rune pour le tuer!
Bon, allez, rune de Snorri
Rune de Kragg le severe, ou celle de rapidite.

Pour Grumdor, voici les stats :
L'orque frappe : 4 touches F 6 CC 5 (ou 6, je sais plus trop), contre CC 7 E 5 ca fait 2 touches (sans compter les armes magiques des 2 camps, une arme orque touche toujours sur 2+) 1 blessure, svg a du 5+, sans rune ni bouclier. Apres le nain, 4 attaques 3+, 5+, pas ou peu de svg. Ca fait aussi une blessure a du 6+. Donc, sans rune, je mise 3-4 tour. Apres, le seigneur orque (avec l'arme touche sur 2+ et l'armure 1+) le nain (rune de force, de snorri, d'insulte et de resistance) ca fait, orque 4 attaques 2+ 3+, entre 2 et 3 blessure. A du 5+ relancable, 4+ invulnerable. Ce qui fait entre 0 et 1 PV en moins. Le nain, 4 attaques a du 2+ 2+ (merci, rune de force, F8) 6+. Ca doit faire 2-3 dégats, donc, si cet equipement est en jeu, le nain part gagnant, mais l'orque aura des talismans, des machins, une vouivre ou un sanglier, etc. Et les porteur ne feront pas grand chose a du 4+ 5+, j'estime 0-1 blessure a du 2+.

Mais donc, avec la vouivre, il faut rajouter 4 attaques CC 6 F 6 (approximativement) donc 4 attaques 4+ 3+, svg 5+ relancable 4+ invulnerable. Ca peut faire pencher la balance. De plus, la donne change avec l'orque noir (F +1) et l'orque sauvage (A +1).


Dernière édition par paladar le Lun 18 Aoû 2008 - 13:20, édité 1 fois
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Grumdor Le Gris
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MessageSujet: Re: Anti-tactica: Orques Et Gobelins   Anti-tactica: Orques Et Gobelins EmptyLun 18 Aoû 2008 - 11:43

J'ai pas en mémoire qu'un seigneur orque soit si puissant que ça.
En imaginant un défi entre un seigneur orque et un seigneur Nain, qui a le plus de chance de remporter le combat ? Et en combien de temps ? Sachant que l'arme et l'armure du Nain sont runées... et que des porteurs sont sous le Nain...

Pour le moment l'anti tactica est clair et bien écrit. J'ai jamais joué contre des peaux vertes, donc je suis content de voir que ça avance, je serai prêt quand ça arrivera.
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Thormin
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MessageSujet: Re: Anti-tactica: Orques Et Gobelins   Anti-tactica: Orques Et Gobelins EmptyLun 18 Aoû 2008 - 15:09

Grumdor Le Gris a écrit:
J'ai pas en mémoire qu'un seigneur orque soit si puissant que ça.
En imaginant un défi entre un seigneur orque et un seigneur Nain, qui a le plus de chance de remporter le combat ? Et en combien de temps ? Sachant que l'arme et l'armure du Nain sont runées... et que des porteurs sont sous le Nain...
Non, il n'est pas si puissant: CC5 (6), 4A F5 E5 Cd9 maxi. Ca va je trouve. À mon avis, un Seigneur Nain runé sur Porteurs peut aisément s'en sortir. Bien sûr, il lui faut tout de même du soutient, il ne va pas aller seul contre 1 Chef de Guerre Orque et ses 19 Orques Noirs...

Sinon, c'est bien Paladar, mais quand je disais général, je ne pensais pas décrire les persos, ça ça viendra après. Je pensais plutôt expliquer l'importance du général chez les O&G, presque autant indispensable que chez les CV. Comment il l'utilise, pourquoi est-ce que si on le détruit, on peut avoir de bonnes chances de gagner la bataille, etc. Voyons ce que le Nain Fou a à présenter!

PS: Paladar, tu joue O&G?

EDIT: Excuse-moi Paladar, quand je dis maxi c'est pour le Cd. Sinon, bien sur il a toute sorte d'OM pour le booster, on est d'accord...


Dernière édition par Thormin le Lun 18 Aoû 2008 - 17:34, édité 1 fois
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paladar
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MessageSujet: Re: Anti-tactica: Orques Et Gobelins   Anti-tactica: Orques Et Gobelins EmptyLun 18 Aoû 2008 - 15:42

Mon premier ennemi, mon principale, est un copain francais, que j'ai connu en Angleterre. Il jouait Empire, et joue O&G. Je peut vous sortir des beaux resumes (en Druchii), ces batailles sont ancrées dans ma memoire (les plus belles)

ET pour le seigneur orque, une paire de kikoup, ca sert a quoi (+1 attaque +1 ou +2 je sais pas en force) Et la majeure partie de l'equipement compte comme des kikoup
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Le_Nain_Fou
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MessageSujet: Re: Anti-tactica: Orques Et Gobelins   Anti-tactica: Orques Et Gobelins EmptyLun 18 Aoû 2008 - 17:52

Je vais être en ville pour la journée alors je vais probablement pondre le tout ce soir..donc cette nuit pour vous Razz On prendra le meilleur des deux.. en fin vous verrez bien ce que vous voulez garder Wink
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MessageSujet: Re: Anti-tactica: Orques Et Gobelins   Anti-tactica: Orques Et Gobelins EmptyLun 18 Aoû 2008 - 19:16

Je m'excusemais l'ordi a complétement laché, je pourrais me connecter mais pas travailler.
Alors je crois que je ne pourrais pas faire grand chose. Dès que c'est réparé j'essayerai de vous aider.
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Le_Nain_Fou
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MessageSujet: Re: Anti-tactica: Orques Et Gobelins   Anti-tactica: Orques Et Gobelins EmptyMar 19 Aoû 2008 - 4:57

Le général Orques & Gobelins

Une armée O&G est tout ce qu’il y a de plus désorganisé et d’imprévisible. Cela est l’un de leur plus grand défaut, mais avec l’aide d’un orque un tant soit peut plus brillant (et plus gros et plus méchant) l’armée peut gagner en organisation et en fiabilité.

L’utilité du général

La première et la principale fonction du général est bien évidemment de faire profiter de son Cd plus élevé au reste des troupes. Le grand chef orque noir tout comme le grand chef Orque possède un Cd de 8 soit un de plus que les orques qui en possède 7. Le général va être le point fort de l’armée.

Là où le Cd plus élevé devient vraiment important c’est avec les gobelins. Un gobelins de la nuit possède un gros 5 de Cd et un gobelins commun (ironiquement plus rare) en possède 6. J’entends déjà les commentaires du genre « Ouais mais les gobs ces tout naze » oh que non mon ptit gars ! Du haut de ses 2 de CC notre chère gobelin de la nuit se balade avec ses petits potes en bandes de 25 gobelins dans les plus petites unités. Ne coutant presque rien à mettre en jeu, le joueur Orques et gobelins en alignera très certainement 2 ou 3 unités dans le but de bloquer les lignes de vues, bloquer les charges, engluer nos guerriers aux CàC pendant que le reste de la bande s’amène. Évidemment avec un Cd de 5 (pour les gobs de la nuit) il serait plus que facile de les faires fuir, mais vient le super général avec son Cd de 8 qui aimerait bien que ses petits amis reste gentiment au CàC ou devant les machines de guerres pendant que lui et ses camarades orques et orques noirs arrivent pour commencer la fête.

Ensuite vient la phase de tir que redoute tout joueur O&G, avec un bon coup de canon orgue il est très faisable de faire fuir une unité de gobelins ou d’orques. Encore une fois le général intervient pour sauver la situation et permettre aux troupes de continuer leur avancer. Plusieurs joueurs penserons aussi à anéantir les unités de gobs au tir pour éviter du même coup les fanatiques. Avec le Cd de 5 aucun problème, mais si le joueur concentre son armée autour du général il réussiront probablement à se rendre à 8ps pour vous lâcher ces drogués fous.

En gros, grâce à leur commandement de 8 les Chef orques permettrons aux unités de gobelins et d’orques de réussir leurs tests de panique (chose que l’armée redoute particulièrement, ils sont tellement nombreux qu’une fois qu’une première unité fuie il risque d’en avoir au moins 3 autres dans un rayons de 6 pas donc une bonne chance d’en avoir un autre qui fuie et de reproduire le scénario à plus grande échelle), les unités engagés au CàC à proximité du chef vont rester plus longtemps engagés en cas de défaite au résultat de combat, les sorts et objets magiques qui cause la peur auront un effet amoindri grâce à la présence du général, la cavalerie légère qui tente de se rallier à proximité du général réussira beaucoup plus facilement ses tests de Cd et finalement les gobelins auront plus de facilités à remplir leur rôle d’unité sacrifiables.



Les différents généraux

Grand chef Orque :
Pas cher en pts il va être utilisé dans les armées les plus populeuses pour son Cd et pour donner un peut de punch à une unité d’orque.

Grand chef Orque noir :
Utilisé principalement pour accompagner une unité d’orque noir qui va devenir l’unité avec le plus de punch de l’armée, il ne faut pas sous-estimer ses capacités de CàC et encore une fois son Cd de 8 va soutenir toute l’armée.

Chef gobelins :

Les chefs gobelins ne sont pas utiliser pour leur leadership mais simplement pour donner plus de puissance à une unité de gobelins vue leur faible coût.


Comment gérer les généraux Orques

Placer généralement au centre de l’armée, l’unité qui escorte le générale va être le noyau à tout point de vue de la hordes de peaux-vertes. Le mieux est de tenter de l’éliminer grâce à notre puissance de feu, mais évidemment il y a de forte chance que vous n’ayez pas de lignes de vue sur lui. Une des solutions est de détruire les unités aux extrémités de l’armée car elles ne bénéficient pas du Cd de 8 en grugeant ainsi l’ennemis vous obtiendrez peut-être les dîtes lignes de vue ou vous déclencherez peut-être une panique générale.

Au CàC si il s’agit d’un chef Orque envoyé lui une grosse unité du genre Brise-fer avec un thane pour vous en débarrasser. Si il s’agit d’un Grand chef orque-noir suivit d’une horde de 10 à 15 orques noirs… tenté plutôt de l’engluer avec des tueurs ou de l’éviter car en charge ce genre de truc peut vous réduire à néant votre meilleure unité.

Conclusion

Le général est la chose la plus précieuse qu’a une armée d’orques et gobelins, essayer à tout prix de l’éliminer au tir ou de le retenir loin de ses troupes. Sans lui la victoire va être certainement plus facile à obtenir, une panique de masse peut se déclencher, l’armée fuira des les premiers test de Cd à un combat perdu. Vous n’aurez ensuite qu’a les prendre un à un.


Alors voilà... Thormin tu n'a qu'a faire un peut de classement dans le sujet pour que tout le monde puisse se retrouver facilement ici en attendant que la version finale sorte Wink
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paladar
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MessageSujet: Re: Anti-tactica: Orques Et Gobelins   Anti-tactica: Orques Et Gobelins EmptyMar 19 Aoû 2008 - 10:52

Humm, les gobelinsn'ont absolument pas besoin de reussir de test de panique, le joueur O&G s'en balance, les orques ignorent la panique due aux gobos. Donc, panique generale, tu dois lui dire au revoir, ou en tout cas pas generer parr des gobs, ce serais trop beau.

Je sais pas ce que vous appelez tour Waagh, et Wiko n'utilise que peu de magie, donc je vais faire la haine.

La haine (justifiée) des peaux vertes

Tout come la frenesie, la haine est a double tranchant. Vous avez la possibilité de rélancer le toucher. C'est un avantage indeniable, parce que vos nains passent a du 3+ relancable, 5+. Voir 3+ relancable 3+, pas de svg (arme lourde). C'est un peu comme si vous aviez 8 chances sur 6 de toucher, ce qui est vraiment pas mal. Mais, le joueur ennemi sait ca, et il aplus d'un "koufourbe" a vous sortir. Donc, Les gobelins qui n'ont pas de moral HORS de portee du gege vont fuire, vous allez gagner 120 pts maximum, et vos guerriers sont pigeon parce qu'ils ont du avancer et peuvent se faire encercler.

Donc, les plus :
Ca rend le jet de toucher (le plus difficile en general dans WB) de vos nains super facile a réussire, donc vos guerriers avec arme lourde vont vraiment faire mal. N'oubliez tout de meme pas que tout les orques ont l'E d'un Ogre ou d'un nain. Et les héros encore plus. Mais donc, le duel de seigneur, avec rune de Snorri et de Kragg, ca fait du 2+ relancable 3+. Ca fait plaisir de voir entre 2-3 blessures. Au premier tour seulement, dommage.

Les moins :
Ben, en regle generale, vous avez la ligne de bataille niquel et tout, alignée, parfaite, et on vous propose de poursuivre. Vous dites, non ! je veut pas avancer, je veux rester et gagner un max de tour de tir. Et ben, c'est bete, contre les peaux vertes vous ne pouvez pas tenter de rester avec un test de commandement. Ca veut dire que soit le regiment se fait encerler et laminer, soit vous devez avancer toute la ligne de bataille, et vous perdez un tour de tir. L'ennemi, pour obtenir ce resultat, a sacrifie 120 pts de gobelin (a par le temps passe a les peindre, je vois pas le probleme).

Voici un coup celebre.
- 10 gobelin charge les nains au bord de la table.
- Ils perdent le combat.
- Ils fuient, le possesseurs a le droit de les orienter plus vers le centre pour fuir.
- Les nains quittent leurs positions pour poursuivre, vers le centre de la table, plus.
- La cavalerie légère passe par la, les nains étant partis, et font une misere aux servants, les detruisant au mieux, leur faisant perdre 2 tour de tir au pire.

Moralite : quand le nains est parti poursuivre des gobelins, le joueur O&G danse.



Mais si vous etes amateur de rune de Strollaz et compagnie, genre nain offensif, ne vous en faites pas, la haine est une aubaine.Profitez en. Elle ne peut nuir qu'a ceux qui jouent en defense. Donc, contre les O&G, un full offensif pourrait etre bien (ne pensez pas qu'un duel d'artillerie nous serait favorable, ou alors vous n'avez pas vu la leur)
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Thormin
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MessageSujet: Re: Anti-tactica: Orques Et Gobelins   Anti-tactica: Orques Et Gobelins EmptyMar 19 Aoû 2008 - 12:10

Nain Fou: rien à redire, c'est exactement ce que je m'imaginais. Très bon boulot! C'est mis dans mon dossier Word. Ne vous en faites pas, je vais bien sur, après avoir tout corrigé et revu (fautes surtout, je ne change rien au texte) vous mettre tout ça dans un épinglé dans cette même section.

Paladar: c'est pas mal, mais je dois dire que je ne comprend pas toujours le sens de tes phrases, surtout dans le premier paragraphe: 8 chances sur 6? C'est n'importe quoi Razz Mais je pense que ce serait plus simple de juste expliquer le fait que l'on peut relancer les jets, ce qui fait passer nos chances de toucher de 2 chances sur 3 à presque 5-6 chances sur 6. Ce que tu as d'ailleurs très bien dis dans les plus.

Citation :
La haine (justifiée) des peaux vertes

Tout comme la frénésie, la haine est à double tranchant: vous avez la possibilité de relancer les jets pour toucher. C'est un avantage indéniable, parce que vos Nains auront pratiquement toutes leurs attaques réussies. Pratiquement hein, personne n'est à l'abri des 1!
Seul problème, le joueur ennemi sait cela, et il a plus d'un "koufourbe" à vous sortir: les appâts. Nos chers Gobelins excellent dans cette matière, car ils peuvent aligner beaucoup des leurs pour une misère. Les choses que vous verrez le plus souvent seront la cavalerie Gobeline, car (très) peu chère et rapide, elle se permettra de charger vos packs dangereux puis fuir lorsque le résultat de combat est en sa défaveur. Non content de distancer vos Nains (3 dés...), ils vont amèneront à un point stratégique où il voulait que vous tombiez, soit: près de tous les petits copains des Gobelins... Inutile de dire que vous êtes obligé de poursuivre, et que cette poursuite vous mettra dans le pétrin...

Avantages
La haine rend le jet de toucher (le plus difficile en général dans Warhammer) de vos Nains super facile a réussir, donc vos guerriers avec arme lourde vont vraiment faire mal. Cela fiabilise énormément vos troupes, car en général les Nains sont doté d'une belle force, et celle-ci couplée au fait que vous pouvez relancer vos jets pour toucher... Mais au premier tour seulement!
N'oubliez tout de même pas que tout les orques ont l'E d'un Ogre ou d'un Nain, et les héros encore plus.

Défauts
Ben, en règle générale, vous avez la ligne de bataille niquel et toute alignée, parfaite, et on vous propose de poursuivre. Vous dites non! Je ne veux pas avancer, je veux rester et gagner un max de tour de tir.
Et ben c'est bête, contre les peaux vertes vous ne pouvez pas tenter de rester avec un test de commandement. Cela veut dire que soit le régiment de Nain est isolé des autres et laminer (non sans peine...), soit vous devez avancer toute la ligne de bataille, et vous perdez de fait un tour de tir. L'ennemi, pour obtenir ce résultat, a sacrifié 60 à 120pts de Gobelins, pour une de vos unités à 200pts... Aïe!

Moralité
Si vous êtes amateur de rune de Strollaz et compagnie, comme Nain offensif, ne vous en faites pas: la haine est en général une aubaine. Profitez en, mais réfléchissez tout de même à vos mouvement!

La haine est donc une bonne arme contre nos chers Orques et Gobelins (notez que seuls les Gobelins nous haïssent, hehehe...), mais qu'il faut savoir utiliser avec précaution. Il est donc primordial que vous surveilliez vos mouvements et vos charges.

Voilà comment je le verrais: on va droit au but, sans parler de probabilités qui n'existent pas (8 chances sur 6?).

Qu'est-ce que vous en dites?

PS:
Citation :
Humm, les gobelins n'ont absolument pas besoin de réussir de test de panique, le joueur O&G s'en balance, les orques ignorent la panique due aux gobos. Donc, panique generale, tu dois lui dire au revoir, ou en tout cas pas générer par des gobs, ce serais trop beau.
Il y a deux solutions: soit le joueur O&G n'est pas très expérimenté, donc il ne place pas forcément des Gobelins entre chaque unité d'Orques, et donc les tests en chaine sont possibles.
Soit il sais correctement placer les Gobelins, donc entre les unités d'Orques, et à ce moment là nous pouvons faire fuir 2-3 unités, pas plus.

Mais dans les deux cas, le joueur O&G ne se fout pas de ses Gobelins: malgré le fait qu'ils coutent peut chers, perdre un paté de 21 Gobelins c'est chiant, voire très chiant...

Citation :
ne pensez pas qu'un duel d'artillerie nous serait favorable, ou alors vous n'avez pas vu la leur
Shocked C'est la plremière fois que je vois une absurdité pareille! Les O&G une meilleure artillerie? Certes elle coute pas cher du tout, mais alors rien du tout, mais il n'est pas possible de faire un full artillerie: les machines sont en général tellement faibles! Les balistes ne touchent jamais et fuient au moindre test (en plus, je ne parle pas de la résistance...), la catapulte est une catapulte normale, donc pas de concurrence à notre Catapulte des Rancunes, le lance Gobelin est pas mal, mais en choix rare nous avons mieux, beaucoup mieux...

Donc à mon avis, un full artillerie Nain contre Gobelins nous gagnons haut la main, si ce n'est par massacre...
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MessageSujet: Re: Anti-tactica: Orques Et Gobelins   Anti-tactica: Orques Et Gobelins EmptyMar 19 Aoû 2008 - 14:40

Disons que peu de joueur nain peut se permettre 4 catapulte et 4 baliste et 2 doom driver. Pas unemeilleure, maisle nombre compense la qualite Ce que je veux dire, c'est que question tir ont est bien meilleur (arbaletes et arquebuse) alors qu'on ne les ecrabouille pas avec l'artillerie. Et les probabilités, 4 chance sur 6 relancable, ca fait bien 8 chance sur 6.

Mais ta version reste meilleure, d'autant qu'avoir ecrit les bases me suffit.


Bon, une partie que je connais bien : troupes spéciales (je vais faire celles que je rencontre souvent)

Snotling :

Bon, Thormin, arrete avec tes tueur queuleuleu, voici maintenant une unite de retardement superieure, peut etre la meilleure du jeu : les Snotling Suspect . Pourquoi la meilleure?

La ou les tueurs sont trop braves pour envisager la fuite, les chers petits Snotlings sont justes trop cons ! Ils ne font en fait pas la difference entre l'impact du fer de lance d'un regiment de chevalier du Graal et la tape amicale d'un gobelin.Et leur aneantissement ne provoque pas de test de panique, les snotling peuvent crever, on s'en fout. En plus d'etre indemoralisable, les snotling (qui fonctionne en nués) sont la nue la moins cher du jeu, avec 4 PV. Ca veu dire 40 PV de Snotling pour aussi cher qu'un regiment de LB. Mais, ou est l'utilite des Snotling ? Suspect Juste en dessous : lol2 : : boulet :

L'utilite des Snotling:
Bon, ben, je pense que cette unite ne compte pas trop sur les pertes pour la resolution. Le profil est a pleurer de rire. Mais en fait, elle ne compte pas sur la resolution ! Son but ultime est d'engluer les unites chocs pendant facilement 3 tour, minimum. Immaginez le seigneur nain, 303 pts, dans les 20 martelliers, qui passe sa partie a taper sur des gobelins de 70 cm de haut trop stupides pour comprendre qu'ils ne sont pas en trein de jouer au rugby. :silent: Bon, ben, il s'est bien rentabiliser, le seigneur !!!
Autre utilite du snotling, l'ecran. Vous l'avez devine, une unite indemoralisable, pas cher, bourre de PV, ca sert bien comme bouclier. Et comme notre artillerie est redoutable (cher) ils ne vont pas s'en priver, les bougres. Donc, si vous vous demandez que fait le joueur O&G avec ses Snotling, il les mets devant pour qu'ils encaissent les tirs. C'est une utilisation moins crade, qui les exposes aux tirsn, donc, ne vous genez pas. D'autant que armes a gabarit et autres canon n'ont pas besoin de voir la cible, vous pouvez lobbez les petits merdeux.


Non, serieusement, comment tuer des Snotling ?
- Le canon orgue est exclu, il a d'autres cibles, et ils ne ferait pas grand chose.
- La baliste, mouais, encore que ca va rarement au dela de 2 rang, comme unites. D'autnt que pour traverser le rang, il faut que celui de devant soit tué, donc perdu ses 4 PV.
- La catapte reste la meilleure des options. Elle fait perdre plein de PV, en affecte plein, et avec rune de precision, vous devriez y arriver.
- Les tireurs, surtout pas, vous en tueriez un par tour.
- Euh, le canon a flamme, 1d3, tests de panique, le snotling va sortir ses brochettes de machemalow a grille, il va pas fuir.
- Canon, mouais, 2eme place.
Ben sinon, 5 brise fer et c'est bon. Les deux unites sont engluees.

Bonne chance.


Les chars a sangliers/loup :

Ce sont tout les deux des chars ( Rire mais la similitude s'arrete la).

le char a sanglier et plus resistant, plus meurtrier, plus puissant a l'impact, mais plus cher.
Le char a loup est peuple de gobelin, est moins resistant, moins puissant, moins cher, et plus rapide.

Generalement, ils courent a l'avant des armee, histoire de blesser un peu avant le CaC. De plus, technique meurtriere, ils sont souvent 2 cotes a cotes, donc 2d6+2 touches F 4 ou 5. Le char a gobelin est au CaC un tour plus tot, mais son E 4 est ridicule (je m'en souvien comme ca). En plus, contre les chars, vous savez quoi faire... Laughing

Maintenant, comme je sais plus quoi dire parce qu'ils ne m'ont jamais vraiment embete, editez ou completez si vous voulez. Moi, quan ils charge un perso tout seule, je fuit dans un terrain difficile.

Les chevaucheurs de sangliers :
Une legende aux origines inconnues assure que souvent, la monture depasse le cavalier en therme d'efficacite. La veracite de ces paroles porte a litige, sauf dans le cas de l'elite de cavalerie orque, les chevaucheurs de sangliers.

Bon, alors, c'est bien défendu, comme regiment ! E4, et 3+ d'armure (bouclier, armure légère, bouclier, cuir épais des sangliers) comme des nains avec bouclier ! Mais la force de l'unité reside ailleurs. Bon, alors, le cavalier et la monture ont CC3, donc, pas de soucis pour toucher le cavalier. Mais le cavalier a F3, +2 en charge. Et la, c'est dramatique, le bestiau a F4, +2 en charge, l'équivalent en charge d'un martellier ! Donc, grosso-modo, vous vous chopez 2 attaques de nain avec arme lourde, et vous devez passer la svg ennemi de 3+. Et comme cette élite coute pas tres cher, vous verrez souvent des paté de 10-15. Souvent, mais si le proprio aime les hordes d'orques, il prendra peut etre juste un "fer de lance" pour ouvrir une breche et engoufrer les boyz pour tout peter (la technique dite du "koud'masu").

Une charge sur 20 guerriers avec bouclier :
Alors, statistiquement, sur vos nains, une de ces attaques vas toucher. Le blesser se fera entre 3+ et 2+. Votre svg auscillera entre 5+ et 6+ pour les boucliers, et sera annulée pour les autres. Donc, chaque cavalier environ un mort par tour. Donc, plus ou moins 3-5 morts (pour les 6 attaques, en comtant les 2 du champion), pas de morts a la riposte, donc entre 4 et 9 (banniere, 0-2 rang, et superiorite numerique assuree a partir de 10 cavalier) contre 4 (3 rang, banniere), vous devez tester a du -2 jusqu'a -5, et la, brusquement, vous fuyez (oui, oui, des nains) de 2d6-1, ils poursuivent de 3d6, vous rattrape et vous detruisent. Des questions ? En fait, pour tout vous dire, votre survie depend de qui, de la bete ou de l'idiot, vous touchera.

Bon, que faire :
C'est vrai, que faire. Ben, deja, soit avoir avec vous la rune d'etendart des ancetres (difficile sur des guerriers), soit avoir des martelliers, mais, dans le cas des guerriers, je ne vois qu'un thane, avec rune tranchante, rune majeure de rapidite, et rune tranchante (bis) ou rune de Snorri.
1er cas, touche 3+, blesse 2+, svg 6+
2eme cas, touche 2+, blesse 3+, svg 5+

Bein, sinon, comme vous la verrez pas au dessus de 15 (ou rarement), vous pouvez mitraillez au canon orgue, histoire de bouffer 3-5 effectif par tour, en prenant le risque de relancer les 2 et 4.

Sinon, moins rentable toutefois, sur le pave de 15, baliste avec penetration, pour avoir F7 au debut, F5 a la fin, donc de 2+ blesser a 3+ blesser, en annulant toujours la svg.

J'espere vous avoir aide, et perfectionnerais si il y a des remarques/suggestions/reproches.


Dernière édition par paladar le Mer 20 Aoû 2008 - 17:42, édité 3 fois
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Traguente Xtravène
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MessageSujet: Re: Anti-tactica: Orques Et Gobelins   Anti-tactica: Orques Et Gobelins EmptyMar 19 Aoû 2008 - 15:41

: hs : :
Citation :
ca fait bien 8 chance sur 6

Shocked

Hum, déjà, les probabilités ne peuvent JAMAIS dépasser les 100% !
De plus, quand on a 2 chances de faire quelque choses, les probabilités ne doublent pas, elles se multiplient !
Dans l'exemple cité, nous avant 4/6, ce qui donne :
6/6-2/6 x 2/6=36/36-4/36=32/36=5,33333.../6 chance de toucher !

Autre possibilité : 6A qui touchent sur 3+ : 4
6-4=2
2A qui touchent sur 3+ : 1,3333...
4+1,333333... =5,333333..
: papi : : hs : :

Bon ensuite, j'ai déjà vu plusieurs fois l'artillerie O&G à l'oeuvre : ils ne touchent presque jamais. La notre touche souvent et fait très mal, et eux n'ont pas de canons pour viser les machines. Full artillerie O&G vs full artillerie nain, c'est un massacre. Les seuls qui peuvent rivaliser avec nous en artillerie sont les Impériaux.

Sinon je trouve que c'est du bon travail.

Edit : Heu... les tueurs à la queue-leu-leu arrêtent n'importe quoi pendant 4-5 tours, et les snots' ça meure bien face à des unités à attaques multiples.
Tu pourrais nous parler de l'écrantage de snotlings ?
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Thormin
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MessageSujet: Re: Anti-tactica: Orques Et Gobelins   Anti-tactica: Orques Et Gobelins EmptyMar 19 Aoû 2008 - 17:20

Traguente Xtravène a écrit:
: hs : :
Citation :
ca fait bien 8 chance sur 6

Shocked

Hum, déjà, les probabilités ne peuvent JAMAIS dépasser les 100% !
De plus, quand on a 2 chances de faire quelque choses, les probabilités ne doublent pas, elles se multiplient !
Dans l'exemple cité, nous avant 4/6, ce qui donne :
6/6-2/6 x 2/6=36/36-4/36=32/36=5,33333.../6 chance de toucher !

Autre possibilité : 6A qui touchent sur 3+ : 4
6-4=2
2A qui touchent sur 3+ : 1,3333...
4+1,333333... =5,333333..
: papi : : hs : :

Bon ensuite, j'ai déjà vu plusieurs fois l'artillerie O&G à l'oeuvre : ils ne touchent presque jamais. La notre touche souvent et fait très mal, et eux n'ont pas de canons pour viser les machines. Full artillerie O&G vs full artillerie nain, c'est un massacre. Les seuls qui peuvent rivaliser avec nous en artillerie sont les Impériaux.

Sinon je trouve que c'est du bon travail.

Edit : Heu... les tueurs à la queue-leu-leu arrêtent n'importe quoi pendant 4-5 tours, et les snots' ça meure bien face à des unités à attaques multiples.
Tu pourrais nous parler de l'écrantage de snotlings ?
Je plussoie notre ami partout:
-Non, il est impossible d'avoir 8 chances sur 6 Razz Traguente nous a fait la jolie démarche pour en arriver là.
-Pour l'artillerie, on ne va pas trop entrer dans le détail, mais juste:
Citation :
mais le nombre compense la qualité
Surement pas! Pour l'Empire peut-être, faut avouer qu'ils sont balèzes... Mais les O&G ne peuvent tout simplement pas battre des Nains en full artillerie! Un full artillerie ça veut dire pouvoir baser sa stratégie uniquement sur le tir, et pouvoir gagner la bataille avec ça. Les O&G en sont purement incapables...
-Pour les Snotlings, je crois qu'une charge d'une unité dont les membres ont au moins 2A leur est fatal: imagine 8 Danseurs avec champion chargeant 4 Socles. 3A par danseur, ça nous fait 25A avec le champion (24+1, car ils sont tous au contact). 3+, disons 16 qui passent. F4, ça fait du 2+, et là, le drame: 11-12PV en moins... En une charge! Certes il leur faudra un tour de plus pour les éliminer, mais franchement, entre ça et nos Tueurs...
Tu as beau avoir une charge contre tes Tueurs avec mettons (je sais, ce n'est pas possible): 55A CC10 F10. Tu auras encore et toujours juste 1 morts, alors qu'une charge comme cela réduit en poussière 20PV de Snotlings!

Je le répète encore et toujours: personne ne peut mieux arrêter une charge que des Tueurs, personne.

Sinon, pour la tactique: il ne sert à rien à mon avis d'écrire des petits résumés comme cela, ça doit être concret, complet et bien écrit. Donc si tu veux vraiment écrire, écris plus que des bases. Comme exemple, tu peux voir ce que Vulkan nous a pondu pour les CV: ya juste à copier/coller tellement c'est complet et bien écrit...

Bref, on continue avec la haine, et si tout le monde a dit ce qu'il devait dire, on peut passer au tour Waagh! et à la magie. Comme d'habitude, n'hésitez pas à poster, pas besoin de dire "je prend ça" Wink
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MessageSujet: Re: Anti-tactica: Orques Et Gobelins   Anti-tactica: Orques Et Gobelins EmptyMar 19 Aoû 2008 - 18:12

C'est plus glorieu pour le perso a 300 pts de taper des tueurs que des Snotling.


Dernière édition par paladar le Mer 20 Aoû 2008 - 17:13, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Anti-tactica: Orques Et Gobelins   Anti-tactica: Orques Et Gobelins EmptyMer 20 Aoû 2008 - 1:50

Bon pour commencer merci thotor, toujours content que ça plaise Wink

Ensuite comme tu l'a dit il faut garder un peut d'organisation et écrire des articles complet.

Petit rappel à tous:

Orques et Gobelins
L'Animosité ---> Terminé
Le Général (lié au commandement) ---> Terminé
La Magie Waaagh!
Le Tour Waaagh!
La haine des Peaux-Vertes---> Terminé

Seigneurs
Héros
Unités de base
Unités spéciales
Unités rares


Je propose que nous finissions La magie waaagh! et le tour Waaagh! avant de ccommencer les unités Rire


Sinon je ne pourrai pas faire d'autres articles avant la semaine prochaine, je dois déménager pleins de truc parceque je vais vivre en résidence à coter de mon cégep (équivalent de la fin de votre lycée)..
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Thormin
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MessageSujet: Re: Anti-tactica: Orques Et Gobelins   Anti-tactica: Orques Et Gobelins EmptyMer 20 Aoû 2008 - 10:15

paladar a écrit:
Quand le nombre de blessure sur un regiment depasse le nombre d'effectif, les champion sont retires. Donc, tes tueurs, avec 6 blessures sur le regiment, par 5, ils sont morts. .
Tu oublies qu'il n'y a pas de figurines ordinaires: tous des champions... De plus, à mon avis, comme il y n'y a qu'une seule figurine au contact, et que celle-ci est un "personnage", il doit cibler ses attaques dessus, et ne peut pas taper "dans la masse".

Bref, moi je crois que ça marche très bien, et je l'utilise souvent: NA! Razz

PS: attention à ton orthographe, ça commence à picoter les yeux...
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MessageSujet: Re: Anti-tactica: Orques Et Gobelins   Anti-tactica: Orques Et Gobelins EmptyMer 20 Aoû 2008 - 15:35

De plus, il est clairement signalé dans le livre de règles que les blessures en plus ne sont pas reporté sur le reste de l'unité. On peut rajouter également que le champion peut défier et finir par affronter qu'une figurine qui peut ne rien faire du tout !
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MessageSujet: Re: Anti-tactica: Orques Et Gobelins   Anti-tactica: Orques Et Gobelins EmptyMer 20 Aoû 2008 - 17:12

Pour les tueurs queuleuleu, d'accord, c'est sale, mais bon, vous avez raison. Mais bon, Thormin, tu prefere prendre 8 catapultes orques ou 4 catapultes naines ? En therme d'efficacite, a 2000 pts, je pense que le nombre compense la rentabilite. Apres, ça depend de l'estimation, du bol, mais de toute facon, si on resonne comme toi, les orques ne peuvent pas faire du "full quelque chose" vu que leur force est la diversite (et le nombre). De plus, comme c'est L'armee aleatoire, un full artillerie peut marcher comme ne pas marcher. Tout comme un full tir ou un full cavalerie.
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