Bonjour bonjour!
Comme annoncé, voici l'anti-tactica Royaumes Ogres, suites aux discutions qui ont eu lieu.
Si vous avez des commentaires, je vous demanderai de les mettre dans le sujet suivant qui sera consacré au remarques et critiques.
https://karakdarka.forumgaming.fr/t2015-reactions-a-l-anti-tactica-ro#26091Sinon, je suis désolé, je n'ai vraiment pas le temps de tout mettre d'un coup, je rajouterai au fur et à mesure, d'ici la fin de la semaine, ce devrait être bouclé.
Les royaumes Ogres :
Ils sont gros. Ils puent, ils mangent trop, et souvent salement. Si ça ne serait que ça, ça irait encore, mais il y a pire... Ce sont des bêtes au combat!
Si tu es là, à lire ces p'tits mots sur ton écran (oui toi!), c'est que tu as déjà eu affaire a eux, ou alors que tu anticipe une rencontre, ou encore que tu es très très curieux!
On va donc commencer tout de suite!
Généralités sur l'armée ogre :
- Règles spéciales de l'armée :
-La peur : Et oui, il faut le savoir, toute l'armée (hormis les gnoblars) cause au minimum la peur. En tant que nains, nous sommes assez bien protégés contre la psychologie en général, mais un craquage de dès, ça peux toujours arriver. Si ça arrive malheur à vous...
-Charge Ogre : Et oui, les Ogres font des touches d'impact! Chaque ogre au contact fait une touche d'impact de sa propre force, force étant amélioré d'un point pour chaque rang supplémentaire. Comme les ogres sont une armée très mobile, on pourra difficilement éviter cela en tant que Nains, nous pourrons juste potentiellement réduire leurs bonus de rangs grâce à notre artillerie. De plus, si sur son jet de charge l'unité d'ogre fait 10 ou plus, chaque ogre effectue 1d3 touches d'impact au lieu d'une seule. Cette règle est très intéressante car leur permettant de rajouter potentiellement des touches autos qui compte dans le résultat de combat, ce qui compense un peu leur CC.
- Points forts de l'armée :
-La peur : Voir ci-dessus
-Infanterie monstrueuse : Toute l'armée ou presque est composé d'infanterie monstrueuse. Ce qui veux dire que nous, petits nains, nous subiront des touches de piétinement au corps à corps. De plus, leur figurines du second rang auront droits à leurs 3 attaques, ce qui peux vite faire beaucoup d'attaque au final. Les ogres auront donc tous au moins 3PV si ce n'est plus, les rendant assez coriaces. Tout comme leur charge, le piétinement leur permet d'infliger des touches supplémentaires qui compteront dans le RC, ce n'est pas négligeable.
-Des caractéristiques intéressantes : Comme vu ci-dessus, ils ont un paquet de PV. De plus, l'endurance minimum de l'armée est de 4, ce qui est au dessus de la moyenne de warhammer qui est de 3. Ça signifie que nos pauvres guerriers nains de bases auront du mal si ont a opté pour le bouclier. Ils ont également F4, ce qui est pas mal du tout aussi. L'un des gros points fort de l'armée, est leur mouvement, qui fera qu'ils auront tendance à arriver assez vite au close, et ça, ça va être dure à contrer. Cette armée est un peu le Némésis des nains par leur facilité à arriver au close trop rapidement, sans nous donner l'occasion de trop leur tirer dessus.
-Autres caractéristiques : Il faut le dire. Les Ogres sont comme nous. Ils ont une initiative très mauvaise. Bon, ça change pas grand chose pour nous, on tapera en même temps ou après eux quoi, selon notre équipement. Ils ont aussi une CC de 3. C'est certes dans la moyenne de Warhammer, mais comparé à la notre, cela nous donne un avantage, nous toucherons généralement sur 3+.
-Sauvegarde : Un gros problème de cette armée, c'est la faiblesse de leur sauvegarde. Ils monteront rarement au dessus de 5 ou 4+, hormis unités spécifiques et personnages, ce qui en fait des cibles faciles pour les tirs perforant, ou les attaques à F5/6.
-Peu de bonus de Rang : A moins de faire des unités de 15 Ogres, le joueur ogres n'aura que peu de bonus fixe, à moins de jouer vraiment en mode sac à point. Certes, ils feront plus de perte en contrepartie, mais c'est toujours ça de pris
Les blessures multiples : Et oui, là ou un canon enlèverai jusqu’à 5 ou 6 figurines dans une unité d'infanterie, une unité de 9 ogres (en rang de 3) peux perdre jusqu'à 9PV si pas de chance, soit à peu près 90 pts d'ogre! C'est pas rien les amis...
Spécificités de l'arméeEt oui, les Ogres ont également leur propre domaine, nous allons donc analyser cette chose...
Attribut : Graillon, A lui seul, cet attribut justifie de prendre ce domaine. Pour chaque sort lancé avec succès, vous avez une chance de récupérer un point de vie, et des bonus au prochain sort que vous lancerez. Sachant que les personnages Ogres sont déjà très dur à tuer, ajoutez cet attribut là, et vous avez des Sorciers increvables.
Sort Primaire : Suceur de Moelle, donne la ténacité à une unité à 12 ps. En version amélioré, la portée est amélioré. A moins que vous ne soyez engagé au CàC ou que vous comptiez charger une unité, je conseille de le laisser passer, y'a vachement pire. A moins que vous ayez la masse de dé de dissipation.
Sort 1 : Broyeur d'os. provoque 2d6 touche F2 sans sauvegarde d'armure. Bof, ça fait pas vraiment peur, statistiquement on perd 1 ou 2 guerriers.
Sort 2 : Festin de buffle. Procure +1 en F à une unité à 12ps. La version amélioré touche toute les unités dans un rayon de 12ps. Tout comme le sort primaire, je conseille de de le laisser passer tant qu'on est pas au CàC.
Sort 3 : Casse dents. Idem que le sorts précédents, sauf que celui là procure des bonus à l'endurance. Sachant que l'armée à endu 4 de base, je propose de le dissiper, sinon, on se retrouve face à de l'endu 5 minimum... Aussi peu souhaitable au tir que au close.
Sort 4 : Gobeur de cervelle : Force à faire un test de panique à une unité à 18ps. Tant que la GB est pas loin, ça fait pas peur non plus, après, à voir si vous avez de la chance aux dés ou des dés de dissipation en rab'
Sort 5 : Tripes de Troll : Donne la régénération. Ne jamais laisser passer lorsque vous êtes au Càc. De l'ogre avec de l'invu 4+, ça fait jamais plaisir. Après, si l'ogre n'est pas au Càc, tout dépend de si vous voulez tirer sur l'unité, ou si vous avez de la rune incandescente sur vos machines.
Sort 6 : La gueule. Sort de petit gabarit, dommage direct, 18ps. C'est du test d'init' ou prends une touche F7 (1d6PV). Seulement, ce sort est très situationnel, et peux très bien se retourner contre les ogres. En effet la déviation se fait comme celle d'une catapulte, et en cas d'incident de tir, c'est le joueur adverse qui place le gabarit n'importe ou sur le champ de bataille. Ce sort est vraiment très situationnel, et le joueur ogre aura tendance à privilégier les autres à moins de ne plus avoir le choix.
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Les Ogres possède une sorte d'équivalent des pouvoirs vampiriques, ce sont les grands noms, seulement, une grande différence entre les deux :
-Les pouvoirs vampiriques ne comptent pas dans les points d'objets magique. Les grands Noms, si. Je m'explique. Un seigneur Vampire aura droit à 100pts d'objets magiques et 100pts de pouvoirs vampiriques. Le Tyran Ogre lui aura droit à 100pts d'objets magique ou de grands noms ogres. Il faut signaler également que seul les Tyran, cogneur et chasseur y ont accès.
La plupart de ces Grands noms sont assez gadgets, aucun n'est vraiment utilisé en milieu otpimisé à part peut-être Cherche-gueule, Brise-Géant et à la limite Trompe la mort. C'est pourquoi je me contenterai de les lister
Cherche-Gueule : Procure des bonus d'endurance, mais donne la stupidité.
Fracasse-murs : +1 touche d'impact.
Mâche-frère : Tyran uniquement. Permet aux unités alliés de relancer des tests de panique ratés.
Mange-montagne : Ne peux être blessé plus facilement que sur 3+.
Brise-géant : +1F, peut pas fuir en réponse à une charge, ni refuser un défi.
Trompe-la-mort : Une seule utilisation : Une figurine en contact doit relancer ses jets de blessures réussis.
Longue Jambes : +1 en mouvement. A la limite ce nom peut être utile sur un chasseur accompagné d'une meute de crocs de sabre.
Trucide-fauve : Chasseur uniquement. +1 pour blesser contre les grands cibles.
Grosse-panse : Peut relancer ses jets pour blesser sur ses touches d'impact.
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Alors pour cette partie, je me suis beaucoup inspirer de F2C qui est un peu la référence concernant les ogres, et comme lui, je dirait que parmi les 10 objets du LA, on as du mauvais, du moyen, du bon et du très bon.
Masse-tonnerre & Brises-murs : Alors là, on as deux objets très très naze, avec un prix très très naze également. Ces objets coutent la peau des fesses, et je crois que c'est les plus occasionnels du monde de Warhammer. Ils ne servent que dans des situations très précises, c'est donc certes, fun, mais loin d'être opti.
Pierre Kleptomane, Poing Affamé et Cœur infernal : Ces trois objets sont assez intéressants à part la pierre, mais seront peu ou pas utile contre le nain. Le premier donne de la résistance à la magie et permettre d'avoir un item supplémentaire. Le poing affamé donne +1 en F, une invu 6+, et permet d'enlever des niveaux de magie aux sorciers adverses. Le cœur infernal force les sorciers ennemies à faire un jets sur le tableau des fiascos.
Plaque ventrale de la gueule : Intéressant, permet de regagner un point de vie sur un perso pour chaque PV qu'il enlève. Donne la terreur. Le problème de cet objet, est qu'il est assez couteux, et ne laissera pas la place à beaucoup plus d'équipement, et le personnage sera assez peu protégé. Compte comme une armure lourde.
Serpe de Grut : Objet vraiment sympa, permet d'ajouter +2 à ses jets de sorts en échange de la perte d'un PV dans l'unité du sorcier. Étant donné qu'il existe un petit pourcentage de chance de perdre son sorcier, on verra assez rarement ce sort sur un désosseur, peut-être plutôt sur un boucher.
L'oeil de Pierre : Vraiment sympa, pour rien comme point. Une unité dans la ligne de vue du porteur doit révéler tout ses secrets (items et autres).
Rune de gueule : Vraiment moyen, et de toute façon, l'ogre ne s'en servira pas contre nous, vu que c'est un objet anti-magie.
Bannière en peau de Dragon : Bannière vraiment EXTRA. Lorsqu'une unité portant cette bannière réussit une charge, elle peux relancer tout ses 1! Et le porteur de la bannière bénéficie d'une attaque de souffle F3. Objet vraiment intéressant.
Les unités de l'armée.Le Seigneur-bourrin des royaumes Ogre. C'est un tueur, dans la lignée des conserves du chaos ou des Vampires suceurs de sang, qui a le mérite de faire très mal au derrière.
C'est un des rares Seigneurs du Jeu qui a 5PV de base sur son profil, soit 2 de plus que la moyenne. Son seul problème restera l'initiative, mais qui sera malgré tout la même que nos seigneurs nains. Il peux avoir accès à une arme de base additionnelle, un poing de fer (bouclier), l'arme lourde, le pistolet ogre, ou la paire de pistolet. Peux prendre aussi l'armure lourde et jusqu'à 100 pts d'objets et de grands noms.
Un de ses gros points forts, c'est qu'il peux donner un commandement de 10 à une unité de VD avec l’étendard de discipline. Un petit plus pas négligeable.
Je peux vous proposer différents combo pour ce perso :
Combo 1 : Talisman de préservation, poing d'acier, épée de frappe, heaume du dragon, brise-géant. Un seigneur avec une 3+/4+, (2+ contre le feu), et 5A F6 avec +1 pour toucher. Ça risque d'en calmer plus d'un.
Combo 2 : Armure de Fer-Argent, Cherche-Gueule et Pierre de Chance. Avec une AL ça fait 5A F7 et une armure à 2+ relançable une fois ainsi qu'une E6 (mais stupide) et avec deux AdB ça donne 6A F5. (Merci à Krankar pour ce combo
)
Combo 3 :Épée des Guerres Éternelles, Brise-Géant, Talisman d'Endurance, Bouclier Enchanté, Armure Lourde 7A F6 avec quand même une sauvegarde à 3+. (Encore merci Krankar
)
Contre une brute pareille, inutile de tenter de l'égaler, nous ne pourrons pas! La solution réside à pourrir son unité au tir, afin de la rendre beaucoup moins dangereuse, puis de l'accueillir au CàC avec une unité qui tient avec un seigneur coffre fort pour prendre le défi, bien encaisser, et ainsi gagner le combat avec nos bonus de rang, et le faire fuire. Ou alors, on peux pourir son unité au tir jusqu'au bout, ce qui lui fera sauter son attention messire
Bien souvent, le joueur Ogre aura tendance à délaisser son Tyran, pour lui préférer un désosseur. Pourquoi?
Tout d'abord, c'est un magicien, ayant accès aux domaines de la Gastromancie, des cieux, de la bête et de la mort.
Le plus souvent, le joueur Ogre prendra soi la mort, soi la Gastro. Le cieux et la bête étant plus des domaines de soutien.
Son gros gros point fort sil il est le général et qu'il prend la Gastro, c'est qu'il sera quasiment increvable. 5PV le bestiau, 4 sorts, chaque sort lancé avec succès lui redonne un PV! Ça risque d'être dur à gérer.
Il est à peine moins violent que le tyran, une compo sympa avec lui peut être :
-Lames d'escrimeur, armure resplendissante : CC10, -1 pour le toucher au CàC... Peux se jouer avec un poing affamé mais inutile contre nous
Ou encore :
-Baton interdit, Armure de fer-argent, Pierre de l'aube, avec le domaine de la Gastromancie : Une fois par partie ajoute 1d6 dés de pouvoir en échange de 1d3 PV et a une 2+ relançable.
On peux tenter le même combo si on prend un autre domaine, mais on aura tendance à remplacer le baton interdit par un PAM, vu qu'on ne bénéficiera pas de l'attribut de la Gastromancie.
Ce personnage se gère de la même manière qu'un Tyran, ou alors on attendra qu'il se tue tout seul avec les fiasco, mais faut pas rêver non plus.
Ce qu'on peux faire en revanche, c'est jouer full anti-magie, (SdR + Enclume +Rune majeure d'équilibre + Un Maitre des runes) afin de rendre sa phase de magie totalement inutile. Ainsi, ce serait juste un bonhomme un peu moins fort qu'un tyran mais coutant facilement 70-80 points de plus.
Lui, c'est le p'tit frère du Tyran. Un choix de héros tout à fait honorable car pour un coût pas si cher, il est capable de bastonner un thane nain d'une main en se grattant le nez de l'autre. Même avec une GB. Comme tout les persos ogre, il est très brute, avec une A de plus que la moyenne et 2 Pv de plus.
Plusieurs options s'offre à lui :
1- Cogneur PGB, Sabre de Cathay, Armure lourde, Bouclier enchanté, Cherche-Gueule, Couronne de Commandement. 217 pts
Build le plus fréquent de F2C pour grande bannière, il se planque au second rang dans les ventres-durs, rend l'unité Tenace très longtemps, et est dur à buter avec CC6, E6 et save 3+
2- Cogneur, Armure lourde, épée tueuse de héros, bouclier enchanté, talisman de protection.
Build sympa, donnant une save à 3+, permettant au cogneur d'être assez sale en défi.
Après, on les compte plus les combos pour héros, y'en a un paquet.
Comme tout les héros ogres, ça se gère en détruisant son unité au canon, ou alors, ça pourrait se gérer avec un Seigneur Nain avec une bonne rune majeure de frappe + rune de force. Là, ça commence à dépoter.
Cette unité, c'est un mini-désosseur. Quasiment le même profil à deux trois points près, les seule différence sont le niveau de magie (1 pour le boucher, 3 pour le désosseur) et les points d'objets magiques disponibles. Il servira souvent de porte-PAM ou de porteur de cœur infernal (totalement inutile contre nous ^^)
A accès comme le désosseur aux domaines des Cieux, bête et Mort.
Le point faible de ce sorcier, c'est qu'il fait exactement pareil que le désosseur, mais en moins bien, avec moins d'items. Sa regen de point de vie grâce à l'attribut sera donc moins élevé et le bestiau sera plus facilement contrôlable.
C'est un peu le même acabit que le Boucher, mis à part qu'il n'a accès qu'au domaine du feu, possède une invu 4+ contre le feu, et une attaque de souffle enflammée F4.
Tout comme son homologue, ce sera souvent un porte-PAM. L’intérêt du domaine du feu étant surtout le sort primaire, très utile pour dégager les redirecteurs, il ne sera pas des plus utiles contre nous, puisque nous avons très peu (pas du tout même!) de petite unités dans ce style là. A la limite, il fera quelques dégâts sur les unités d'arquebusiers et d'arbalétriers, mais à moins de lancer le sorts en version amélioré, il n'est pas le plus gros de nos soucis (Et pourtant, il est effectivement gros, comme les autres ogres
)
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Gotrek Barbe-Blanche