Karak Draka royaume des Nathrong
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 Anti-tactica Royaumes Ogres

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Vulkan Drake
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Vulkan Drake


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MessageSujet: Anti-tactica Royaumes Ogres   Anti-tactica Royaumes Ogres EmptyVen 19 Déc 2008 - 22:01

Celui sur les CV est finit, mais faut que je trouve autre chose sur lequel plancher, autant faire sur ce que je connais de mieux parmis ce qui reste (et oui, une autre de mes armées) : Les Royaumes Ogres.
Désolé de commencer celui là alors que les Verts et les elfes noirs sont commencé, mais j'ai paumé mon LA vert et les elfes noirs... comment dire j'ai jamais pu encadrer ces abérations fluffiques (en compétition pour l'armée que j'aime le moins avec les eldars noirs...).

Alors je commence avec les règles spéciales des RO (je suis le même schéma que pour les CV : Règles/Magie/unités).

Les Royaumes Ogres


Règles spéciales :
Les ogres suivent plusieurs règles spéciales, lesquelles influencent passablement leur façon de jouer :
-Causent la peur.
-Charge Buffle
-Personne n’aime les gnoblards.

Citation :
1°) Causent la peur.
En effet les ogres et apparentés (yétis/cannibales) provoque la peur (je veux bien croire qu’un bestiau de 4m de haut vous chargeant avec l’écume aux lèvres et maniant une massue faisant votre taille, ca doit pas vous laisser de marbre), mais pas les terrifiants gnoblars (bizarre…).
Certes moins dépendant de la peur qu’ils inspirent, les ogres en soit moins dépendant en comparaison des armées mortes vivantes, elle constitue néanmoins leur principale arme de défense.
Car oui l’ogre moyen, du haut de ses quatre cent kilos, n’aime pas, mais alors vraiment pas être chargé.

Conséquence sur les Nains :
Réussir un test de peur provoqué par une charge sur ou par des ogres n'a rien d'un exploit quand on a un Cd9 ou 10. Ces tests sont ce que l'on peut appeler des nuisances, en effet en cas d'échec (ce qui arrive ne l'oublions pas, les dés se moquent bien de savoir qu'une figurine a un Cd9 ou un Cd3, les probabilités font qu'on finira inévitablement par rater à un moment ou à un autre), les Nains ne peuvent charger, ou se retrouvent à toucher sur du 6 pour le 1er tour de CàC, très fâcheux car les ogres repose particulièrement sur l’impact et sur le premier tour de combat. Alors perdre un tour de combat complet peut se révéler particulièrement désagréable.

Ca l'est encore bien plus si l'adversaire est plus nombreux (fuir de 2D6-1 n'est vraiment pas une bonne nouvelle, quoique voir la Charge Buffle).

L'autre "plus" de la peur réside dans la sacro-sainte règle Peur+PU. Pour ceux qui n’auraient pas ouvert leur livre de règle depuis la dernière guerre de la barbe:
Si un régiment perd le combat contre un adversaire ayant la PU et provoquant la peur, ce régiment fuit automatiquement (sauf double 1, mais cela n’arrive presque jamais...).
Et là, c'est le drame...
En effet, si les Nains sont réputés pour encaisser comme personne, ils le sont bien moins en ce qui concerne les dégâts qu'ils infligent au CAC. Et contre les ogres, c’est particulièrement flagrant.

Notons que les unités ogres seules ont rarement la PU (de part leur coût en point défiant toute concurrence), Nous ferons toutefois très attention aux pavés de gnoblars, qui pour un prix dérisoire (2pts/gnoblards) peuvent aligner des rangs sans fin de moucherons, lesquels apporterons un regain de PU immense aux ogres.
.

Comment lutter contre la peur?
Premièrement en s’immunisant contre celle-ci.
Les régiments d’élites (Brise-fer, Marteliers*, Longues Barbes et Rangers) ont accès aux étendards runiques et donc à la magnifique Rune de Courage (30pts, immunisée contre la peur et la terreur). A partir de là, vos régiments les plus coûteux sont hors de danger.
(* Avec un seigneur Nain dans l’unité, c’est encore plus simple: l’unité y est immunisée grâce à la règle Gardes du Corps).

Mais pour les autres?

Les tueurs ! Et oui encore eux, se révèlent l’une des armes les plus redoutables contre les ogres car capable de les engluer au CàC et de faire pleuvoir une averse de coup.
Petit bémol, au vu du M6 des ogres et des armes de tirs des ogres et gnoblards, soit le joueur RO les évitera purement et simplement, ou alors il les atomisera au tir.
De même que contre les morts vivants on oubliera bien vite la Rune majeure de Peur, au prix prohibitif sur une GB.
Ne pas oublier qu’en cas d’Enclume du Destin (enfin surtout avec Thorek) il reste la Rune de la Forteresse et du Foyer avec le pouvoir ancien. Risqué mais on règle le problème pour toute l’armée en une fois!
C'est plus un copier/coller des CV qu'autre chose, mais comme y a pas grand chose d'autre à dire.


Citation :
2°) La Charge buffle.

Exclusivité des ogres, la charge buffle est de loin leur meilleure arme :
En effet, toute unité d’au moins 3 ogres (pas les yetis, cannibales ou gnoblars) chargeant d’au minimum 6ps gagne la possibilité d’effectuer une charge buffle, à savoir infliger une touche automatique égale à la force à sa force de base (soit au minimum F4), avec un modificateur de +1 pour chaque ogre de l’unité directement derrière lui.

Réussir une charge buffle est particulièrement important pour les ogres car elle leur permet :
- de compenser la CC minable des ogres.
- d’infliger des blessures qui comptent dans le résultat de combat !
- réduire le nombre de riposte en face.

Cette règle spéciale permet, et encourage au généraux ogre de jouer en MSU (Multiple Small Unit), car dans ce cas la moindre unité de 3 buffles peut potentiellement infliger 12 attaques en charge pour seulement 105pts !

Pour s’assurer du succès d’une charge buffle, les joueurs RO ont recourt à ce qu’on appelle la « Roue Tactique » qui consiste à effectuer une roue plus grande que nécessaire avant de charger (il est précisé que tous les membres d’une même unité comptent comme s’étant déplacé de la même distance que celle situé le plus loin de l’axe de rotation). Hélas, nous n’avons aucun moyen de contrer cette manœuvre…

Pour contrer la charge buffle, il faut s’assurer soit : d’être à moins de 6ps de l’unité, rien d’impossible pour les armées pas trop statiques et/ou d’utiliser l’enclume pour avancer encore plus vite.
Soit descendre les effectifs de l’unité ogre à moins de 3, les ogres ayant des sauvegardes pitoyables, une simple volée d’arquebuses ou arbalètes fera l’affaire. Si l’unité est trop populeuse, prévoyez un caleçon de rechange ou si vous en avez les moyens, un bon enclumage en bon et due forme fera des merveilles en privant purement et simplement l’unité ogre de la possibilité de faire la dite charge buffle :
L’unité ne pouvant effectuer qu’une charge à maximum 6ps (mouvement divisé par 2), il lui faudra charger à exactement 6ps (ce qui est passablement difficile à faire sans mesurer) et même dans ce cas, se rapprocher d’un simple centimètre suffira amplement.



Citation :
3°) Personne n’aime les gnoblars.
Cette règle mineure empêche tout simplement les personnages ogres de rejoindre une unité de gnoblars (qui lui aurait permit de gagner pour 40pts 3 rangs et la PU…).
Sans commentaires.

Voilà, comme d'hab' donner vos conseils/critiques, c'est qu'un brouillon.
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Thormin
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MessageSujet: Re: Anti-tactica Royaumes Ogres   Anti-tactica Royaumes Ogres EmptyVen 19 Déc 2008 - 22:11

Si tu es motivé à le faire, alors ne te gène pas: je sens que le tactica contre les EN va vite avancer, déjà deux membres motivés (Paladar et moi), si tu ne veux pas y participer ben tant pis, on se débrouillera Razz

Pour les Ogres, j'avoue que c'est l'inverse pour moi: autant je connais bien les EN et aime bien quelques fois jouer avec, autant les ogres je n'aime pas et je n'ai jamais joué Razz Donc je pense ne pas être d'une très grande aide ici...

Par contre, je m'occupe de le mettre au propre et de le mettre en post-it finit, comme pour les CV, si c'est plus simple pour toi.

Bref, j'encourage les autres membres à poster Razz
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paladar
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MessageSujet: Re: Anti-tactica Royaumes Ogres   Anti-tactica Royaumes Ogres EmptySam 20 Déc 2008 - 19:27

Personne aime les gob, ca fait pas aussi gnob ne genere pas de tests de panique ? Il faut aussi faire les "vertues" des heros, je crois. Je pense que rune de terreur et de lenteur peuve faire des merveilles.
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Vulkan Drake
Thane
Vulkan Drake


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MessageSujet: Re: Anti-tactica Royaumes Ogres   Anti-tactica Royaumes Ogres EmptyLun 14 Sep 2009 - 1:38

Aller, la suite de ce sujet sur nos grands copains :

Citation :
La magie ogre : La Gastromancie !

Nouvelle exclusivité RO, la gastromancie est sans conteste le domaine de magie le plus singulier du jeu (encore plus particulier que la magie Waaagh !, skaven ou même la magie des RdT c’est dire !).
Pour commencer il faut savoir que chaque sorcier ogre (Boucher et Désosseur) connais de base tous les sorts du domaine.
Deuxièmement, tous les sorts passent sur un résultat de 3+ ce qui permet aux sorciers ogres de lancer leurs sorts avec seulement 1 dé de pouvoir chacun.
Ce qui permet tout naturellement au ogres de lancer jusqu’à 6 sorts en une phase de magie !

Troisièmement, les sorciers ogres sont capables de garder plusieurs sorts en jeu en même temps !

La Gastromancie est très clairement une magie de soutient (seul 2 sorts, Gobeur De Cervelle et Broyeur D’Os sont offensif quoique (très) peu efficace contre nos chers nains (test de panique et 2D6 F2 sans svg)).
Tous les sorts ont pour but d’améliorer les unités ogres, que ce soit en augmentant l’endurance qu’en faisant gagner la règle tenace etc…
Et de plus les sorts RO ont une portée très faible (6ps pour les bouchers, 12 pour les désosseurs) ce qui oblige le sorcier ventripotent de rester près des troupes pour les aider.

A race très brutale, tableau de fiascos très brutal ! Et ce n’est pas peu dire, car celui des ogres est le plus violent du jeu (loin devant celui des O&G), le moindre fiasco se révèle mortelle (ou du moins très douloureux).
Notons également que les sorts de soutient RO infligent des dégâts au lanceur (on a rien sans rien).



Concernant les sorts à proprement parler :
1°) Brouet Sanglant.
Permet au sorcier de récupérer 1PV sur 2+ ou de perdre 1PV en cas d’échec. Ce sort est à dissiper en priorité, car s’il n’est pas virtuellement le plus dangereux il est d’un intérêt considérable pour le sorcier RO.
Car étant donné l’aspect « usant » des autres sorts, ce dernier à fortement besoin de passer ce sort sous peine de mourir tout seul. Un boucher (ou désosseur) blessé est un boucher pouvant lancer moins de sorts !

2°) Gobeur de Cervelle.
Sans aucun doute le moins dangereux (pour nous) de la liste, infligeant seulement un test de panique à une unité à 18ps. Avec Cd9-10 et des LB pas loin, ca doit pas être trop difficile de rater ce test.

3°) Broyeur d’Os.
Le seul blast à disposition des RO, infligeant 2D6 touches F2 sans sauvegarde d’armure le tout à 18ps mais infligeant en contrepartie une touche F4 au lanceur. Bref pas un choix très judicieux contre nous (en moyenne on subit 1 misérable blessure).

4°) Festin de Buffle.
Si le sorcier réussi un test de force, une unité à 6ps (ou 12ps suivant le lanceur) obtient un bonus de force de +1 pour sa charge buffle. Déjà plus problématique d’autant que le sorcier a F4, donc le test de force passe assez facilement. Et des charges buffle à F5+ ca fait mal et ce même à des brise fers.
Sans être über-bourrin, ce sort peut faire très mal si l’on n’en prend pas garde.

5°) Casse-Dents.
Sans doute le plus redoutable en ce qui nous concerne, car en échange d’une touche F6, le lanceur octroie à une unité (toujours à 6/12ps) un bonus de +1 en endurance et la capacité tenace ! ! !
L’une des grandes faiblesses des ogres étant leur Cd très moyen (et leur manque de bonus fixes) ainsi que leur résistance toute relative, on comprend aisément l’attention que porte le joueur RO à ce sort !
Ce sort est à dissiper en priorité sous peine de maux de tête…

6°) Tripes de Troll.
Dernier sort de la liste et non des moindres, Tripes de Troll octroie tout simplement en contrepartie de la perte pure et simple d’1PV pour le lanceur, la capacité régénération (et aussi une résistance à la magie (2), mais là on s’en fout) à une unité proche. A peine moins dangereux que Casse-Dents, il n’en pas moins (très) pénible car doublant la durée de vie des ogres visés.


Autre chose, la valeur de lancement des sorts varie en fonction du nombre de fois où ce sort a déjà été lancé, je m’explique :
Si un sort de gastromancie a déjà été lancé avec succès lors de cette phase de magie et qu’un second boucher souhaite lancer le même sort, la valeur de lancement sera majorée de 3 (et passera donc à 6+). Et si ce lancement est un succès et qu’un troisième boucher désire lancer le même sort, la valeur de lancement passera à 9+, et ainsi de suite, simple non ?

Dernière chose concernant la magie des amis de la haute gastronomie, nous pouvons toujours tenter de dissiper les sorts resté en jeu durant notre tour, cette fois en utilisant nos (misérables) 2 dés de pouvoir. Les sorts restés en jeu comptent comme des objets de sort ordinaire avec un niveau de pouvoir de 7 !



Quand je vous disais que les ogres avaient une magie hors norme !

Comment lutter contre ?
Plutôt que chercher à avoir le plus de dés de dissipation possible, il serai plus judicieux (et sadique) d’améliorer nos résultats de dissipation (la Rune Majeure de Valaya et le Rune Majeure de Dissipation sont redoutable face à eux, la première en particulier).
Notons que les sorciers Ogres sont trrrrèèèèèès coûteux : 130pts tout nu et par sorcier ! ! ! Et que vu le faible commandement des ogres, on ne croisera pas souvent d’armée ogres totalement basé sur la magie (attention toutefois, c’est très puissant comme liste, je déconne pas) : ne misez pas trop sur l’anti-magie, cela pourrait se révéler inutile.

Voilà, première esquisse sur la gastromancie.

Maintenant les personnages :

Citation :
LE TYRAN OGRE

Mesdames, Messieurs, bonsoir, je vous présente le champion incontesté des brutasses, le maître de la torgnole, le plus superlatif des gros bœufs, le plus massifs des trucs qui tachent, le leader des amateurs de marave : le TYRAN ogre !

Car oui, le lascar est bel et bien le brutal de tous les personnages de battle (plus encore que les seigneurs du chaos, les seigneurs vampires et les kuraq kaq, c’est dire !).
Observons (à bonne distance bien sûr, qui serai assez fou pour s’approcher d’un super ogre affamé ? ? ?) ses caractéristiques phénoménales :

M6 : Normal, c’est un ogre, reste que c’est fichtrement rapide pour un truc de cette taille.

CC6 : Le summum de l’armée ogre, en même temps quand l’art du duel se résume à se frapper dessus avec une colonne en marbre de 20 pieds de long, la subtilité n’est plus de mise. Tout juste suffisant pour toucher notre élite sur 3+.

CT4 : Et oui, le sumo peut s’équiper d’une paire d’arquebuses… frimeur…

F5 : Et encore, ca semble peu en comparaison de la taille de la figs, mais avec une arme lourde le monstre balance une flopée d’attaques F7, de quoi aplatir un rang complet de brise fer en moins de deux.

E5 : Ben ca va pas être simple de le blesser au corps à corps… Et il peut encore l’améliorer (voir les grands noms).

PV5 : Autant de PV qu’un cachalot…

I4 : On est loin des elfes…

A5 : Ca fait beaucoup de 5 dans un seul profil, non ? De quoi démembrer un rang complet, juste pour rire…

Cd9 : La vrai raison d’être du tyran ogre, le meilleur Cd à disposition des ogres ! Bien moins sympathique tout d’un coup, n’est ce pas ?


J’enten déjà les longues-barbes grommeler dans leur coin : « bof, z’était plus fort dans le temps », ben personnellement je le trouve déjà assez gros comme ca…

Niveau équipement : De base il porte une armure légère et une massue ogre (compte comme une arme de base perforante pour un jolie –3 de base à la save)

En option il dispose de la peinture métallisée, des portes gobelets et des airbags avants et arrières :
Les classiques arme lourde (pour une respectable F7), de l’arme de base supplémentaire, mais aussi des étonnants Poing Ogre (compte au choix au CàC comme une arme de base additionnelle ou comme un bouclier) et du Sabre de Catay (+1 en CC et I avec attribut perforant). Autant dire rien que du très fin entre les mains de l’artiste bedonnant.

On compte aussi la paire d’arquebuses qui compte comme une paire de pistolets avec une portée de 24ps et un bonus de 1D6ps lors du premier tir (pour représenter le fait que l’ogre a chargé ses armes à feu avec assez de poudre pour faire sauter les portes de Nagashizzar). Une option étonnante qui peut être prise en plus des options précitées (ou comment vaporiser le tueur de dragon qui passait par là).

Niveau blindage nul trace de squelette en adamantium avec griffes incorporées, d’armure terminator MkIV ou d’armure en gromril.
Que nenni, l’ogre ne peut s’équiper que d’une armure lourde (vous imaginez déjà la quantité d’acier nécessaire pour le recouvrir celui là ?). Autant dire que c’est pas ses sauvegardes qui vont nous pourrir la vie (quoique, avec une armure magique et un poing d’acier le tyran arrive à une étonnante svg 2+ !).

Ensuite le bestiau peut être équipé (le terme suivit de force serai plus exact) par des gnoblard porte épée (jusqu’à 2, il offrent un bonus définitif d’une attaque F2 par gnoblard au propriétaire, pas de quoi fouetter un slanneshi…) ou d’un gnoblard Porte-Bonheur (permet la relance une fois par partie d’une save d’armure ou invulnérable).

Et bien sûr les traditionnels 100pts d’objets magique et/ou Grands Noms (diable, qu’est ce que ceci : voir plus loin).


Son rôle ?
Contrairement à ce que son profil laisserai penser, le tyran n’est pas utile pour sa force de frappe démentielle mais pour son Cd de 9.
Avec son mouvement de 6 (améliorable avec Longue-Jambes) le tyran peut facilement se balader d’un bout à l’autre du champ de bataille, sans trop craindre (voir pas craindre du tout) les traditionnels chasseur de persos solitaire (notre gyro par exemple), pour faire bénéficier ses troupes d’un Cd des plus honorable voir même jouer au longue barbe avec Mâche-Frère.
De plus il se fera un plaisir de fracasser quelques crânes si le besoin s’en fait sentir, histoire de booster une unité de buffles un peu faiblarde.
Bref un général classique en somme…

Comment on l’étripe ?

Au vu de sa force de frappe, il serai carrément suicidaire de vouloir se le faire au close sans seigneur nain runé ras la gueule (qui a dit arme runique qui enlève 1D6PV par blessure ?). Le plus sage reste tout naturellement de le réduire à l’état de pulpe au tir (de plus ce serai criminel de le rater, un truc aussi gros…).
Sachez que le nombre de tyran est limité à un 1 par armée et à 200pts tout nu, le tuer fera trèèèès mal au joueur ogre.
On attend qu’il sorte de son unité pour donner son Cd pour le réduire en morceau à grand renforts d’artillerie.
Mais bon ca reste du domaine du théorique, je vois mal le joueur adverse oublier subitement notre artillerie pour balader l’unité la plus importante de son armée…

En résumé : un perso monstrueux et difficile à gérer de par son très grand nombre de PV, mais, et c’est logique, également extrêmement cher. Quasiment présent à chaque fois à 2000+ pts.

Ca vous plait ?

Et dans la lignée, je pense que mettre les Grands Noms serai judicieux :

Citation :
Les Grands Noms sont des capacités spéciales à la manière des Vertus Bretoniennes, elles sont au nombre de 8.

Les Grands Noms
-Mâche-Frère, permet, pour 35pts, à toutes unités à moins de 6ps du Mâche-Frère de relancer ses tests de paniques ratés, ce qui au vu du Cd pourri des ogres est une bénédiction.

-Mange-Montagne, permet pour 25pts de n’être blessé plus facilement que sur 3+, ou comment se balader devant un canon l’air de rien…

-Longue-Jambes ou comment se retrouver avec M7 pour 25pts histoire de faire une petite surprise (3D6ps de poursuite et fuite).

-Brise-Géant (25pts) offre quant à lui +1 en force mais oblige le porteur à ne jamais refuser de défi ou fuir une charge, et oblige a avoir un géant asservi… Un choix extrêmement rare face à nos armées naines…

-Trompe-La-Mort (20pts) peut forcer une fois par partie une seule figurine à relancer ses jets pour blesser réussis contre le Trompe-La-Mort (utile pour tenir contre un seigneur nain).

-Trucide-Fauve (15pts) rend le porteur immunisé à la psychologie et lui offre des bonus contre les Grandes Cibles… ^^

-Fracasse-Murs (15pts) lui octroi une touche de charge buffle supplémentaire et annule les bonus dû à la défense d’un obstacle (ne fonctionne pas pour l’unité du Fracasse-Murs.

-Cherche-Gueule (10pts) offre un bonus de +1 en endurance contre la stupidité ! ! ! Ou comment devenir increvable au CàC pour un prix modique.

Comme d'habitude, donnez votre avis, un oubli, une remarque ?
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Thormin
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MessageSujet: Re: Anti-tactica Royaumes Ogres   Anti-tactica Royaumes Ogres EmptyLun 14 Sep 2009 - 18:08

Je ne suis pas un pro des ogres, mais tout ça m'a l'air bien! C'est mis dans le Word chez moi...
Toutefois, j'ai une question: qui parmi les persos ont droit aux "Vertus"? Histoire de le mettre dans la description...

Bien joué!
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Vulkan Drake
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MessageSujet: Re: Anti-tactica Royaumes Ogres   Anti-tactica Royaumes Ogres EmptyMar 15 Sep 2009 - 0:34

Merci : zen :
C'est vrai que j'ai oublié de préciser qui peut prendre quoi, j'éditerai par la suite, mais là Sleep
De plus j'ai un soucis, j'ai oublié mon LA nain à un tournoi à Berne, ça va être coton pour indiquer quelle rune utiliser (depuis le temps que j'ai mis mes nains en stand bye, j'ai plus trop les runes en tête).
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Dudu
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MessageSujet: Re: Anti-tactica Royaumes Ogres   Anti-tactica Royaumes Ogres EmptyMer 16 Sep 2009 - 23:21

Citation :
1°) Brouet Sanglant.
Permet au sorcier de récupérer 1PV sur 2+ ou de perdre 1PV en cas d’échec. Ce sort est à dissiper en priorité, car s’il n’est pas virtuellement le plus dangereux il est d’un intérêt considérable pour le sorcier RO.
Car étant donné l’aspect « usant » des autres sorts, ce dernier à fortement besoin de passer ce sort sous peine de mourir tout seul. Un boucher (ou désosseur) blessé est un boucher pouvant lancer moins de sorts !

2°) Gobeur de Cervelle.
Sans aucun doute le moins dangereux (pour nous) de la liste, infligeant seulement un test de panique à une unité à 18ps. Avec Cd9-10 et des LB pas loin, ca doit pas être trop difficile de rater ce test.

3°) Broyeur d’Os.
Le seul blast à disposition des RO, infligeant 2D6 touches F2 sans sauvegarde d’armure le tout à 18ps mais infligeant en contrepartie une touche F4 au lanceur. Bref pas un choix très judicieux contre nous (en moyenne on subit 1 misérable blessure).

4°) Festin de Buffle.
Si le sorcier réussi un test de force, une unité à 6ps (ou 12ps suivant le lanceur) obtient un bonus de force de +1 pour sa charge buffle. Déjà plus problématique d’autant que le sorcier a F4, donc le test de force passe assez facilement. Et des charges buffle à F5+ ca fait mal et ce même à des brise fers.
Sans être über-bourrin, ce sort peut faire très mal si l’on n’en prend pas garde.

5°) Casse-Dents.
Sans doute le plus redoutable en ce qui nous concerne, car en échange d’une touche F6, le lanceur octroie à une unité (toujours à 6/12ps) un bonus de +1 en endurance et la capacité tenace ! ! !
L’une des grandes faiblesses des ogres étant leur Cd très moyen (et leur manque de bonus fixes) ainsi que leur résistance toute relative, on comprend aisément l’attention que porte le joueur RO à ce sort !
Ce sort est à dissiper en priorité sous peine de maux de tête…

6°) Tripes de Troll.
Dernier sort de la liste et non des moindres, Tripes de Troll octroie tout simplement en contrepartie de la perte pure et simple d’1PV pour le lanceur, la capacité régénération (et aussi une résistance à la magie (2), mais là on s’en fout) à une unité proche. A peine moins dangereux que Casse-Dents, il n’en pas moins (très) pénible car doublant la durée de vie des ogres visés.

1 - à noter qu'il peut être fun de ne pas dissiper ce sort quand le boucher adverse est à 1 pv (c'est qu'il a fait une erreur, un boucher ne doit jamais descendre à 1pv car se soigner est alors potentiellement fatal.

2 - Attention quand même, il existe un OM pour que le test se fasse à -1 (le masque du boucher qui provoque un malus de -1 sur tout les tests de commandement provoqué par le porteur ou son unité) et un test à 8 sur des brise fer hors de porté du GG et des LB et c'est le drâme possible.

4 - Ce sort est je pense bien moins intéressant que le reste, premièrement il a 1 chance sur 3 de rater (test de force à 4) même une fois lancé! Ensuite, c'est un sort purement offensif, généralement on le lance sur une unité qui vient de charger, donc on sait à quoi s'attendre, c'est rarement le sort qui traîne sur une unité pendant plusieurs tour car on tente de le relancer sur une unité (autre) qui vient d'être engagé alors que la cible initiale n'y est plus. Néanmoins faut le dissiper quand ça risque de faire mal.

5 - le sort RO selon moi, sur un personnage avec le cherche gueule (+1E stupide) ça fait une E7. Mon tyran à retenu à lui seul une armée naine (ou presque) car le pauvre joueur Nains n'arrivait pas à le dissiper, il a tenu 4 tour de CaC contre 1 puis 2 puis 3 unités tout en tuant 2 persos (maitre des runes et thane GB). Il est non seulement utile en offensif (je te charge et me fou + en E pour éviter les mauvaises ripostes et tenace en cas de foirage en règle courant chez les RO et leur CC3.). Mais aussi en défensif : +1 E contre les shoots, et aussi en spam, on fout ce sort et tripe de trolls partout comme ça l'autre c'est plus quoi dissiper durant sa phase de magie car y'a 6 sorts actifs à dissiper sur 7+ en jeu...

6 - Superbe sort RO, nettement moins contre les Nains. Logiquement il sert surtout en défensif et en spam pour les shoots et mettre du sort en jeu partout, mais le nains à pas mal de tirs enflammés, n'a rien à craindre de la RM2 durant sa phase de magie (rappel : pour dissiper un sort qui reste en jeu on le fait en fin de phase, donc normalement l'adversaire se tape la RM2 tout au long de sa phase de magie et quand il la dissipe elle est finit).

Chose général : les nains n'ayant que 2DP donc 1 sort en jeu en gros un peu mieux qu'une chance sur 2. Éviter de vous laisser submerger par le spam sort actif, sinon vous ne vous en sortirait pas.


Citation :
-Mâche-Frère, permet, pour 35pts, à toutes unités à moins de 6ps du Mâche-Frère de relancer ses tests de paniques ratés, ce qui au vu du Cd pourri des ogres est une bénédiction.

Relativement peut jouer :
- porter ridicule pour des Ogres qui joue en ordre mince et non en formation profonde en rang
- très cher
- le tyran est le seul à pouvoir se faire une grande cible, on tombe tout le temps sur arme lourde trucide fauve ou attendrisseur pour avoir une chance d'abattre une dragon en cas d'erreurs adverses.
Citation :


-Brise-Géant (25pts) offre quant à lui +1 en force mais oblige le porteur à ne jamais refuser de défi ou fuir une charge, et oblige a avoir un géant asservi… Un choix extrêmement rare face à nos armées naines…

C'est pourtant bien fun de taper à F7 avec une bête épée de puissance contre du char, mais effectivement contre un nain c'est pas terrible (profiter de l'I4 du tyran?) mais si on sait pas sur quoi on tombe et en liste "molle". J'ai déjà testé et je me suis bien marrer contre une RDT : "j'ai F7..." "quoi??? bah tu n'as pas d'arme lourde pourtant??" "boum les chars".

Citation :

-Cherche-Gueule (10pts) offre un bonus de +1 en endurance contre la stupidité ! ! ! Ou comment devenir increvable au CàC pour un prix modique.


Histoire de vous mettre au courant, la tendance anglo saxon RO est celle-ci :

- Ventre dur ou mangeur d'hommes
- 3 personnages de CaC (tyran fourrure + GB + Cogneur attendrisseur) tous avec cherche gueule et un perso avec le lion de jade : l'unité et les persos l'ayant rejointe peuvent relancer tous tests de psycho. En gros c'est une unité avec un premier quasi intégralement constituer de personnage ayant une E6. 3 test de stupidité à 9 relançeable par contre. Contre une armée naines avec peut de moyen de rediriger facilement et qui à de gros pack c'est bonheur. reste les tirs.


En général, contre de l'ogre c'est assez facile pour un joueur nains.

- on fait attention au cannibale qui mange une machine ou bloque un pack en attendant la charge de flanc
- on dissipe surtout le spam de sort de boost
- on campe et on shot en multipliant au mieux les tests de panique. Si y'a un lance ferraille : feu à la baliste F7, c'est juste l'arme anti nains jocolor .
- On fait toujours face, une unité ogre ne peut pas passer de face, impossible.
- On reste les persos (shot : c'est facile si pas de gnoblards longue vue c'est du tir au pigeon, si y'en a il faut faire tomber le nombre d'ogre de l'unité à - de 3 ogre de base pour ne plus avoir attention messire, c'est facile aussi en nains et ensuite feu).

=> victoire

Amusez vous bien, et défendant mon autre armée favorite : ne jouez pas porc contre un Ogre, le pauvre ne peut déjà pas faire grand chose...

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MessageSujet: Re: Anti-tactica Royaumes Ogres   Anti-tactica Royaumes Ogres EmptyJeu 17 Sep 2009 - 19:50

Dudu a écrit:
5 - le sort RO selon moi, sur un personnage avec le cherche gueule (+1E stupide) ça fait une E7. Mon tyran à retenu à lui seul une armée naine (ou presque) car le pauvre joueur Nains n'arrivait pas à le dissiper, il a tenu 4 tour de CaC contre 1 puis 2 puis 3 unités tout en tuant 2 persos (maitre des runes et thane GB). Il est non seulement utile en offensif (je te charge et me fou + en E pour éviter les mauvaises ripostes et tenace en cas de foirage en règle courant chez les RO et leur CC3.). Mais aussi en défensif : +1 E contre les shoots, et aussi en spam, on fout ce sort et tripe de trolls partout comme ça l'autre c'est plus quoi dissiper durant sa phase de magie car y'a 6 sorts actifs à dissiper sur 7+ en jeu...
+1
J'ai fait des miracles avec cette combinaison à un tournoi l'année dernière avec mes RO full rhinox. J'ai pas souvenir d'avoir été déçu une seule fois par ce sort.
Une horreur (du point de vue nain)...



Dudu a écrit:
Citation :
-Mâche-Frère, permet, pour 35pts, à toutes unités à moins de 6ps du Mâche-Frère de relancer ses tests de paniques ratés, ce qui au vu du Cd pourri des ogres est une bénédiction.

Relativement peut jouer :
- porter ridicule pour des Ogres qui joue en ordre mince et non en formation profonde en rang
- très cher
- le tyran est le seul à pouvoir se faire une grande cible, on tombe tout le temps sur arme lourde trucide fauve ou attendrisseur pour avoir une chance d'abattre une dragon en cas d'erreurs adverses.
Certes, mais très utile contre une armée naine, les tests de panique sont notre spécialité.

Dudu a écrit:
Citation :
-Brise-Géant (25pts) offre quant à lui +1 en force mais oblige le porteur à ne jamais refuser de défi ou fuir une charge, et oblige a avoir un géant asservi… Un choix extrêmement rare face à nos armées naines…

C'est pourtant bien fun de taper à F7 avec une bête épée de puissance contre du char, mais effectivement contre un nain c'est pas terrible (profiter de l'I4 du tyran?) mais si on sait pas sur quoi on tombe et en liste "molle". J'ai déjà testé et je me suis bien marrer contre une RDT : "j'ai F7..." "quoi??? bah tu n'as pas d'arme lourde pourtant??" "boum les chars".
Disons que c'est bidon contre du nain, le joueur RO "offre" les 200pts de victoire du géant asservi sur un plateau...

Citation :
En général, contre de l'ogre c'est assez facile pour un joueur nains.

- on fait attention au cannibale qui mange une machine ou bloque un pack en attendant la charge de flanc
- on dissipe surtout le spam de sort de boost
- on campe et on shot en multipliant au mieux les tests de panique. Si y'a un lance ferraille : feu à la baliste F7, c'est juste l'arme anti nains jocolor .
- On fait toujours face, une unité ogre ne peut pas passer de face, impossible.
- On reste les persos (shot : c'est facile si pas de gnoblards longue vue c'est du tir au pigeon, si y'en a il faut faire tomber le nombre d'ogre de l'unité à - de 3 ogre de base pour ne plus avoir attention messire, c'est facile aussi en nains et ensuite feu).

=> victoire

Amusez vous bien, et défendant mon autre armée favorite : ne jouez pas porc contre un Ogre, le pauvre ne peut déjà pas faire grand chose...

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Voilà qui est parfaitement résumé, vu que tu sembles le plus expérimenté des joueurs RO ici, n'hésite pas à donner des conseils grenn
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MessageSujet: Re: Anti-tactica Royaumes Ogres   Anti-tactica Royaumes Ogres EmptyJeu 17 Sep 2009 - 20:19

Citation :
Disons que c'est bidon contre du nain, le joueur RO "offre" les 200pts de victoire du géant asservi sur un plateau...

Sinon, il peut rester cacher derrière un décor, prendre son quart de table, sécuriser ses 175 pts et interdire une portion du bord de table pour l'entrée des mineurs. Il peut aussi sortir tour 2 pour multiplier les cibles et permettre aux autres Ogres d'avancer. Il peut également aller se mettre en coin avec un bord de batiment et bénéficier d'un couvert lourd, à avec -1 (grande cible et couvert lourd) c'est moins évident de le toucher avec de la baliste/arque/arba.
C'est pas du tout optimisé contre du nain, mais ça reste un géant.

Dudu
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