Bonjour à tous,
M'étant récemment replongé dans le hobby après avoir rejoint le FBJ je souhaiterais vous présenter la liste naine que je suis entrain de monter. Cette armée est destinée à renconter tout type d'adversaire c'est pourquoi j'ai tenté de la rendre polyvalente. Le milieu dans lequel je joue est mi dure dans le sens ou je ne souhaites pas joué ultra-opti avec une liste formatée, ni complétement mou et me faire rouler dessus systématiquement.
En ce qui concerne le fluff il est en wip, je pensais à l'expédition d'un Seigneur des Runes ayant retrouvé une Enclume du Destin dans une forteresse abandonnée.
Le but de la liste est de créer une armée sympa à affronter comme à jouer, avec des figs qui me plaisent. L'idéal serait surtout d'éviter d'en faire une liste coin gauche mais ce n'est pas si facil tant le LA nain s'y prète.
Je vous remercie d'avance pour vos remarques constructives, sans plus tarder, la liste:
Seigneurs : 372pts, soit 14,88 % de l'armée).Seigneur des Runes Harold Mohrgrimson (372 points).
Enclume du Destin, armure en gromril, bouclier, arme de base.
Son armure est gravée d'une rune de pierre, ainsi que d'une rune d'écran. Il porte un talisman avec une rune anti-magie.
Il s'agit du général de l'armée, il apporte des options tactiques à l'armée, notamment sur le mouvement afin de me faire échapper à la stratégie du coin gauche ainsi qu'une défense magique correcte ( 3 dés supplémentaire et une RAM).
Vue son importance je l'ai souhaité solide, d'ou le choix des runes (2+/4+ au CC et 2+/2+ au tir). Il sera déployé à l'écart des combats, derrières le reste de l'armée.
Héros : 319pts, soit 12,76 % de l'armée)Gotri l'Ancien, Porteur de la Grande Bannière. (140 points).
Thane porteur de la GB, armure en gromril, rune de pierre et rune majeure d'insulte.
On ne présente plus les avantages de la GB en V8, afin qu'il ne décède pas trop vite je l'ai runé pour qu'il obtienne une 3+/4+ couplé à une E de 5 il devrait tenir les combats pas trops violent. Il sera déployé dans les Longues Barbes au centre de la ligne.
Ragnar l'Ombrageux, Tueur de Dragon. (105 points)
Equipé d'une hache portant une rune majeur de rapidité, une rune de force et une rune de feu.
Ce n'est peut etre pas le choix le plus violent de la liste, mais il est la pour une raison précise, les tueurs c'est bien trop symbolique de l'armée naine pour que je puisse m'en passer. Comme les bons sentiments ça ne fait pas tout je l'ai équipé pour qu'il puisse faire cracher 3 pv à une hydre avec un petit peu de chance. jouant sur L'I faible du monstre il envoit 3 A sur 3+ relançable de F8 enflammées, la regéneration saute et les autres tueurs peuvent (en théorie finir le travail). Il est évidement déplyé dans l'unité de tueurs. Outre les hydres il peut servir à attendrir géant, momies, héros chaotiques... le probleme intervient le jour ou il est loin des grosses cibles...après tout il n'est pas si cher.
Maitre des Fouilles Loki Magrilson. (74 points).
Maitre Ingénieur, armé d'une arme lourde, il porte une armure de gromril.
Un choix plus "opti" que le précédent il accompagne les machines de guerres pour apporté ses bonus et emmène avec lui sa pioche pour se défendre un peu.
Unités de base : 806pts, soit 32,24% de l'armée)30 Guerriers nains. (325 points).Armes et armures lourdes. EMC.
29 Longues Barbes. (481 points)Armes et armures lourdes, boucliers. EMC, rune majeure de Grungni.
Avec les Tueurs ils forment la ligne de bataille de l'armée, ils sont rejoints par la GB afin de fiabiliser leur moral. Ces deux pavés sont assez populeux pour tenir les combats et faire ce qu'on attend d'un nain: encaisser les coups et en rendre à grand coup d'arme à deux mains. J'ai pris Longues Barbes plutôt que des marteliers afin de rentrer dans les quotats de troupe de base.
Je compte les déployés en rang de 6 pour maximiser les attaques contre les armées populeuse,où je n'espère pas réelement obtenir l'indomptabilité et par 5 contre les autres. Comme il s'agit de ma première ligne la Rune de Grungni les préservera un peu des machines de guerres qui font si mal en V8, j'espère ainsi les voir arriver au CC assez frais.
Unités spéciales : (742pts, soit 29,68% de l'armée)10 Mineurs (110 points).
Armes et Armures lourdes.
10 Mineurs (110 points).
Armes et Armures lourdes.
Des nains qui partent explorer une ancienne forteresse ne peuvent y aller sans mineurs. Au de là de ça je compte leur donner leur rôle traditionnel de chasseur de machines fond de table en les faisant charger grâce à l'enclume. Sinon peut être chercher le flanc des unités mais je m'inquiète sur leur capacité à être encore 10 au tour de charge...
Avec deux unités je devrais statistiquement en faire sortir une dès le second tours
Canon (95 points).
Il est gravé d'une rune de feu. Un classique dans la chasse au gros qui peut jouer au quille avec les monstre regénérant.
Catapulte des rancunnes (130 points)
Rune de précision et une rune de pénétration.
Elle est là pour faire des trous dans la piétaille, et devient d'une précision rare avec le maitre ingénieur à ses cotés. J'ai résisité à la tentation de lui mettre F5, d'abord parce que s'est bourrin (bonne âme !) , ensuite par ce que ça fini par faire cher tout de même.
29 Tueurs de Trolls (297 points).
Haches de tueurs, EMC.
Un choix à assumer mais que j'aimerais vraiment jouer pour des raison de fluff et pour les figs, sinon ils peuvent bloquer une saleté pour un temps et si jamais ils attrapent un monstre à endurance 5 aider le Tueur de Dragon à finir le travail.
Unités rares: ( 260 pts, soit 9,6 % de l'armée).
Un canon orgue (120 points).
Un classique aussi, il va me servir à protéger les machines et sera planqué derrière les retranchements de l'ingénieur. Sinon il avoine tout ce qui passe à sa portée.
Un Gyrocopter (140 points).
Comme la liste se veut un peu agressive il part en avant éliminer les trucs léger, souffle sur les hordes pas trop costaudes. Il peut aussi se placer derirères les régiments au CC, tourné vers la direction de fuite, ainsi en cas de fuite il inflige un test de terrain dangereux et tente de poursuivre les fuyards.
Total : 2499Les grandes lignes de la stratégie ont étées traçées précedement, en ce qui concerne le déploiement je pensais jouer un flanc refusé, en plaçant les machines au centre en fon de table et la ligne Guerriers-Longues Barbes-Tueurs sur un flanc et le remonter pour chercher le contact. Les militaires appel ça l'ordre oblique, l'idée étant d'obtenir une supériorité locale (le flanc fort) et obliger l'adverse à redéployer le flanc abandonné.
Dans l'idéal cela rappoche les unités d'un bord de table, par exemple à distance de charge de mineurs... et dans le pire mon flanc fort est à l'ouest et mes machine bouffé par un speedy mais bon le but d'une liste s'est de l'améliorée non?
Merci de m'avoir lu jusque là, j'attend avec imaptience vos remarques et autres critiques!
A bientot.
Mohrgrim