Petite battle jouée ce WE.
1750pts.
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2*17 Gardes Infernaux avec glaives de feu et EMC.
Démon de fer possédé avec éclate-crâne.
Destructeur K’daai.
Sorcier Prophète NM4 avec potion de soin, invu 5+ et bouclier enchanté.
Ingénieur Sorcier avec bâton catalyseur.
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2*19 Guerrier avec armes lourdes et EMC.
20 Marteliers avec EMC.
18 Marteliers avec p-e et musico.
Seigneur sur bouclier, rune de Snorri, RM de Kragg, rune de fureur, RM d’insulte.
Maître des runes avec arme lourde et trois runes d’anti-magie.
Maître des runes avec arme lourde, RM d’équilibre et une rune d’anti-magie.
Canon avec rune de rechargement.
Canon avec rune de rechargement et rune de feu.
Canon avec RM de forge.
Canon.
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Le champ de bataille :
Une colline au Sud, un terrain dangereux au milieu du champ de bataille, une forêt mystérieuse à l’ouest et un temple de Grimnir au Nord.
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Déploiement :
Les Nains du Chaos se déploient au Nord, les Nain au Sud.
Nains du chaos (d’Ouest en Est, ou de gauche à droite si on veut) : K’daai, Gardes Infernaux avec Ingénieur, Gardes Infernaux avec Sorcier Prophète, et enfin le démon de fer.
Nains (d’Ouest en Est, ou de gauche à droite si on veut) : canon, guerriers avec maître des runes, canon avec rune de forge, marteliers avec seigneur, canon avec rune de rechargement, marteliers, canon avec rune de rechargement/rune de feu, guerriers avec Maître des runes.
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Sorts :
Sorcier-prophète : souffle de haine, Colère incadescente, malédiction d'hashut, tempête de cendres.
Ingénieur-Sorcier : ultime transmutation.
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Les Nains du chaos commencent !
Tour 1 :
Le démon de fer charge avec succès les guerriers en face de lui (distance de charge de 26ps !). Le K’daai avance vers les autres guerriers, mais reste à distance respectueuse (12ps) alors que les deux unités de gardes infernaux effectuent une marche forcée. La magie se résout par un « epic fail ! ». Le démon de fer écrase 10 guerriers (touches d’impact), l’équipage en tue 1, puis 8 se font écraser (piétinement). Mais la machine NdC perd un PV dans la foulée. Ne reste que le maître des runes, qui fuit hors de la table.
Les Nains n’avancent pas. Le canon sans runes tire sur le K’daai mais explose suite à un incident de tir. Le canon avec rune de forge ne réussit pas à blesser le K’daai (en obtenant 1 sur 1D6…), de même le monstre réussi son invu contre le tir du canon avec rune de feu, mais finalement le canon avec rune de rechargement lui enlève trois PV.
Tour 2 :
Le démon de fer charge le canon avec rune de feu, et le K’daai charge les guerriers. Les gardes infernaux s’avancent en marche forcée. Les sorciers ne peuvent toujours rien caser lors de la phase de magie, malgré 10 dés de pouvoir. Le canon est détruit. Le K’daai tue 3 guerriers avec son aura de feu, en fauche 7 de plus avant d’en piétiner 5 (sur 6 touches de piétinement !). Les guerriers restant ratent leur test de moral (11 sur 2D6…), fuient et sont rattrapés !
Les marteliers avec le seigneur se reforment vers le K’daai. Les Marteliers (sans le seigneur) se reforment vers le démon de fer. Celui-ci se prend d’ailleurs un boulet de canon en pleine poire et perd 5PV. L’autre canon (celui avec rune de rechargement) obtient un incident de tir et explose.
Tour 3 :
Le K’daai charge les marteliers avec le seigneur tandis que les gardes infernaux avancent toujours en marche forcée et que le démon de fer se lance sur les marteliers. Lors de la phase de magie, le sorcier prophète arrive enfin à caser ses sorts et tue le seigneur nain en le transformant en statue de pierre. Le démon de fer se fait finalement défoncer par les marteliers, mais pas avant d’en avoir tué 13, les survivants se reforment pour faire face aux gardes infernaux accompagnés par le prophète. Le K’daai tue 8 marteliers et perd 1PV. Pas de fuite.
Les 5 marteliers restant tentent un assaut héroïque sur les gardes infernaux du sorcier-prophète. Deux d’entre eux se font faucher par le tir de contre-charge, et les autres sont tués au corps-à-corps par le sorcier-prophète avant même d’avoir pu porter leurs attaques. Le canon restant fauche 3 gardes infernaux (de l’autre unité) avec un tir de mitraille. Le K’daai tue les derniers marteliers de l’autre unité.
Tour 4 :
Le K’daai charge le canon et le détruit.
Victoire des Nains du Chaos !
Grom'
PS : petite précision : JE jouais les Nains du Chaos.