Karak Draka royaume des Nathrong Ancien forum Nain pour Warhammer |
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| LA Nain V8 | |
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+7flc bugman59 Gotrek Barbe-blanche Gromdal Skylou polo Krankar Svensson 11 participants | |
Auteur | Message |
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Krankar Svensson Ambassadeur
Nombre de messages : 651 Localisation : Le Havre et parfois Bernay (Eure) Date d'inscription : 21/10/2012
| Sujet: Re: LA Nain V8 Mer 24 Juil 2013 - 20:03 | |
| Clique sur bien sûr dans mon premier message | |
| | | bugman59 Roi
Nombre de messages : 2449 Age : 25 Localisation : nord Date d'inscription : 12/01/2013
| Sujet: Re: LA Nain V8 Mer 24 Juil 2013 - 20:09 | |
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| | | Krankar Svensson Ambassadeur
Nombre de messages : 651 Localisation : Le Havre et parfois Bernay (Eure) Date d'inscription : 21/10/2012
| Sujet: Re: LA Nain V8 Mer 24 Juil 2013 - 20:32 | |
| Sinon pas d'avis sur mes pistes? Si je les ai postées là c'est aussi pour que vous m'aidiez à réfléchir. | |
| | | bugman59 Roi
Nombre de messages : 2449 Age : 25 Localisation : nord Date d'inscription : 12/01/2013
| Sujet: Re: LA Nain V8 Mer 24 Juil 2013 - 21:06 | |
| Désolé, quand j' ai lu ton message, tu n' avais pas encore mis tes pistes... Bon, j' ai pas le temps de parler de tout, donc je commence par les trucs qui me plaise le plus...
Arquebuses à Plusieurs Canons: 18ps, f4, perforant, tir multiple 1D3 (X nombre de soldats tirants). Armes de Gromril: armes de bases perforantes. Tromblon d'Affût: 1D6 tirs f4, portée 16ps. Guerriers des Clans: pas pour, car les guerriers son déjà des artisants, donc on peut pas faire plus nul (à part avec des poils-au-menton...). Guerriers Nains: rajouter des lances et des hallebardes, pourquoi pas... Montagnards: plus que pour !
Gnomes: Pourquoi pas... -Guerriers gnomes: UB mais pour caque unité de gnome, vous devez posséder 2 unité de nains de bases minimum... -Illusionniste gnome: H mais pour chaque illusionniste, vous devez posséder 2 H nains. Peut pas être gégé ou GB. Domaine de l' ombre. Niveau 2 maximum. -Chef de guerre gnome: H mais pour chaque chef de guerre, vous devez posséder 2 H nains. Peut pas être gégé ou GB.
Voilà, mon premier jet... | |
| | | Krankar Svensson Ambassadeur
Nombre de messages : 651 Localisation : Le Havre et parfois Bernay (Eure) Date d'inscription : 21/10/2012
| Sujet: Re: LA Nain V8 Jeu 25 Juil 2013 - 12:39 | |
| - Citation :
- Arquebuses à Plusieurs Canons: 18ps, f4, perforant, tir multiple 1D3 (X nombre de soldats tirants).
C'est censé être une équipe d'armes. Il faut 2 Nains pour la manier. - Citation :
- Gnomes: Pourquoi pas...
Pour les Gnomes je suis parti sur une liste alliée, c'est à dire une liste entièrement indépendante, mais pouvant être intégrée à une armée de Nains selon les modalités suivantes: Une liste de Gnomes doit être constituée de façon valable (au moins un personnage, respect des pourcentages, etc...). Elle pourra être jouée seule dans une partie normale ou intégrée à une armée naine. Pour l'intégrer à une armée Naine vous devez faire une liste valable dont la valeur ne doit pas dépasser 25% de l'armée Naine. Par exemple une armée naine de 2000pts pourra intégrer une liste de Gnomes de 500pts dans ses rangs. Les personnages d'une armée gnome alliée aux Nains ne peuvent pas être Général et la Grande Bannière d'une armée Gnome ne peut faire bénéficier de sa règle "Tenez les Rangs" que les unités Gnomes. Les unités Gnomes ne comptent pas dans les pourcentages d'unités naines. - Citation :
- Guerriers Nains: rajouter des lances et des hallebardes, pourquoi pas...
Il n'y a pas de hallebardes mentionnées, donc non. Juste des Lances. - Citation :
- Guerriers des Clans: pas pour, car les guerriers son déjà des artisans, donc on peut pas faire plus nul (à part avec des poils-au-menton...).
Euh... J'ai pas parlé de faire plus nul que les Guerriers Nains, au contraire ce serait une troupe moins bien armée mais plus entrainée. Je pense que la dénomination "Guerriers des Clans" est trompeuse, mais en gros ce sont les Guerriers des petites forteresses isolées qui sont obligés de lutter chaque jour. Ainsi ils sont moins bien armés (pas très riches, donc juste armure lourde et non armure naine) mais mieux entrainés (ils doivent se battre tous les jours, je pense donc à CC5). - Citation :
- Armes de Gromril: armes de bases perforantes.
Magiques. Mais sinon c'est mieux que +1F qui fait un peu bourrin. - Citation :
- Montagnards: plus que pour !
Je m'en doutais. Du coup j'en ai fait un premier jet cette nuit: Montagnards: 14pts | M | CC | CT | F | E | PV | I | A | CD | Montagnard | 3 | 4 | 4 | 3 | 4 | 1 | 2 | 1 | 9 | Barbe des Hauts | 3 | 4 | 5 | 3 | 4 | 1 | 2 | 1 | 9 | Type d'unité: Infanterie Taille d'unité: 5+ Équipement: Skis, Armure Lourde, Tromblons, Arme de Base Règles spéciales: Tirailleurs, Avant Garde
Skis: Les Montagnards se déplacent sur une paire d'étroites planches de bois,qu'ils guident avec deux bâtons. L'ensemble est appelé skis. Les skis leur permettent de se déplacer rapidement et silencieusement à travers les sommets enneigés des Montagnes du Bord du Monde.
Les Montagnards suivent la règle Guide des Terrains Ro cailleux. De plus ils doublent leur mouvement sur ces terrains. Tromblons: Les Montagnards utilisent les tromblons pour diverses raisons. Tout d'abord ils sont aisés à manipuler quand on est à skis, ce qui est parfait pour les embuscades. Deuxiémement le bruit du tromblon attirera les autres Montagnards sur l'ennemi. Et enfin, une salve de tromblons judicieusement tirée provoquera une avalanche qui emportera les ennemis survivants.
Les Tromblons suivent le profil suivant: Portée 12ps F3 RS: Tirs multiples (1D3), perforant Yodel de la Mort: Les Montagnards poussent un féroce cri de guerre lorsqu'ils se ruent sur l'ennemi. Bien souvent la vision d'une bande de Nains féroces hurlant à plein poumons et glissant sur la neige où tous sont empêtrés suffit à faire fuir les ennemis les plus valeureux.
Lorsque les Montagnards chargent, l'unité chargée doit effectuer un test d panique. Si l'unité chargée fuit, les Montagnards pourront rediriger leur charge mais ne pourront pas utiliser la règle Yodel de la Mort. | |
| | | polo Haut Roi
Nombre de messages : 3437 Age : 27 Localisation : Dijon Date d'inscription : 23/11/2011
| Sujet: Re: LA Nain V8 Ven 26 Juil 2013 - 9:38 | |
| J'aime bien, même beaucoup !!! Bravo. Mais cette histoire de gnome je trouve ça honteux... ON EST PAS DANS WoW !!!!! | |
| | | Krankar Svensson Ambassadeur
Nombre de messages : 651 Localisation : Le Havre et parfois Bernay (Eure) Date d'inscription : 21/10/2012
| Sujet: Re: LA Nain V8 Ven 26 Juil 2013 - 11:10 | |
| - Citation :
- Mais cette histoire de gnome je trouve ça honteux... ON EST PAS DANS WoW !!!!!
D'accord, les gnomes e me suis inspiré de ceux de WoW (la liste est prête je la posterais un de ces jours). Mais c'est pas une raison pour les repousser, ils sont bien dans le fluff (et je me demande même si WoW ne s'est pas légèrement inspiré du vieux fluff de WHB :green: ). Franchement je ne comprend pas ce qui te gênes. Au pire tu n'es pas obligé de jouer tout ce qu'il y a dans le LA. Sinon, une autre "nouveauté", et assez attendue, le nouveau Canon à Flammes: Canon à Flammes: 200pts | M | CC | CT | F | E | PV | I | A | CD | Canon à Flammes | - | - | - | - | 7 | 3 | - | - | - | Servants | 3 | 4 | 3 | 3 | 4 | 1 | 2 | 1 | 9 | Type de Troupes: Machine de Guerre Equipement: Arme de base, Armure Lourde Règles spéciales: Fierté de l'artilleur
Composition: Un canon et 3 servants Tirer au Canon à Flammes:
Le Canon à Flammes est une invention relativement récente de la Guilde des Ingénieurs. Il utilise le même mélange inflammable que le Lance Feu, mais le projette dans un énorme globe de fer qui se brise à l'impact améliorant ainsi la portée et la capacité de destruction de l'engin.
Pour tirer au Canon à Flammes, désignez un point à 24ps du Canon où vous placerez le Grand Gabarit d'Explosion. Puis, faites le dévier d'un dé d'artillerie. Une fois la position finale du gabarit établie, chaque figurine touchée subira une touche de F5 sans sauvegardes d'armures. La figurine située sous le trou central du gabarit subira une touche de F5 sans sauvegardes d’armures suivant la règle spéciale Blessures Multiples (1D3). Toute unité ayant subi au moins une perte d'un canon à flammes devra effectuer un test de panique. En cas d’incidents de tir utilisez le tableau des incidents de tir de Lance Flamme. Ndl'A: si une telle table n'existe pas (mea culpa, je n'ai pas le GBR V8) utilisez celle des machines à poudre et signalez le moi, merci.Les règles des équipes d'armes en bonus. Ces équipes d'armes pourront être achetées comme celles des Skavens une par unité de Guerriers, LB, Marteliers et Brises Fers. c'est par ici | |
| | | polo Haut Roi
Nombre de messages : 3437 Age : 27 Localisation : Dijon Date d'inscription : 23/11/2011
| Sujet: Re: LA Nain V8 Ven 26 Juil 2013 - 22:31 | |
| Super!!!
Enfin un bon canon à flamme qui vaut sont pesant d'or !!!!
Les gnome me dérange car il y en a pas dans Warhammer!! Au pire il y a les Halfing mais c'est plus des pti homme que des pti nains... | |
| | | Krankar Svensson Ambassadeur
Nombre de messages : 651 Localisation : Le Havre et parfois Bernay (Eure) Date d'inscription : 21/10/2012
| Sujet: Re: LA Nain V8 Sam 27 Juil 2013 - 12:12 | |
| - Citation :
Les gnome me dérange car il y en a pas dans Warhammer! Faux! Regarde ici (faut fouiner dans la rubrique Background du monde connu) et là (page 11). | |
| | | polo Haut Roi
Nombre de messages : 3437 Age : 27 Localisation : Dijon Date d'inscription : 23/11/2011
| Sujet: Re: LA Nain V8 Mar 30 Juil 2013 - 21:48 | |
| Je te croit sur parole alors désoler ...
Mais bon ... j'ai du mal à me les imaginer .... surtout dans une forteresse naine... | |
| | | Krankar Svensson Ambassadeur
Nombre de messages : 651 Localisation : Le Havre et parfois Bernay (Eure) Date d'inscription : 21/10/2012
| Sujet: Re: LA Nain V8 Mar 30 Juil 2013 - 22:38 | |
| - Citation :
- Je te croit sur parole alors désoler ...
Pourquoi sur pqrole? J'ai fourni des preuves non? - Citation :
- Mais bon ... j'ai du mal à me les imaginer .... surtout dans une forteresse naine...
Ils n'habitent pas avec les Nains, je pense. Ou alors juste certains, un peu comme les aurtiers Nains ou Elfes de l'Empire. Pour te les representer, ne t'inquietes pas, il y aura des images dans la liste aue je pondrais. Je la posterais des aue je serais de retour d'angleterre, pour l'instant elle est sur un cahier, mais il faut que j'en fasse un beau pdf (maintenant je sais comment en faire XD) Edit: Ouaaaaaaaais, quatrieme page :) | |
| | | polo Haut Roi
Nombre de messages : 3437 Age : 27 Localisation : Dijon Date d'inscription : 23/11/2011
| Sujet: Re: LA Nain V8 Mer 31 Juil 2013 - 14:21 | |
| - Citation :
- Pourquoi sur pqrole? J'ai fourni des preuves non?
Oui mais j'avait pas eu le temps d'y lire ^^. | |
| | | Krankar Svensson Ambassadeur
Nombre de messages : 651 Localisation : Le Havre et parfois Bernay (Eure) Date d'inscription : 21/10/2012
| Sujet: Re: LA Nain V8 Mer 31 Juil 2013 - 14:33 | |
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| | | Dudu longue-barbe
Nombre de messages : 275 Age : 37 Localisation : Pérenchies (près de Lille) Date d'inscription : 16/09/2009
| Sujet: Re: LA Nain V8 Dim 15 Sep 2013 - 17:06 | |
| - Citation :
- Pour tirer au Canon à Flammes, désignez un point à 24ps du Canon où vous placerez le Grand Gabarit d'Explosion. Puis, faites le dévier d'un dé d'artillerie. Une fois la position finale du gabarit établie, chaque figurine touchée subira une touche de F5 sans sauvegardes d'armures. La figurine située sous le trou central du gabarit subira une touche de F5 sans sauvegardes d’armures suivant la règle spéciale Blessures Multiples (1D3). Toute unité ayant subi au moins une perte d'un canon à flammes devra effectuer un test de panique.
En cas d’incidents de tir utilisez le tableau des incidents de tir de Lance Flamme. Ndl'A: si une telle table n'existe pas (mea culpa, je n'ai pas le GBR V8) utilisez celle des machines à poudre et signalez le moi, merci. Bonjour, je trouve que l'on pourrait encore améliorer les règles pour qu'elles collent parfaitement à la description du canon a flamme. Nous parlons donc d'un canon qui projette un récipient qui explose à l'impact puis déverse un liquide inflammable. Donc pour moi, l'idée du gabarit d'explosion au point d'impact = bonne idée. Par contre après ça doit faire une gerbe de feu donc : - petit gabarit (pour pas être OP) à l'impact + gabarit de souffle à l’opposé du canon. En gros à partir du point d'impact on superpose le gabarit rond de 3ps et celui de souffle. Je sais c'est compliqué mais ça me semble tellement réaliste ^^. - Par contre je ne vois pas du tout pourquoi ce serait sans save. on garde les règles de lance flamme classique, F5 D3pv provoquant un test de panique obligatoire. - étant donné que c'est un CANON je propose d'y appliquer la déviation du canon, à savoir D d'artillerie en ligne droite à partir du point choisi pour trouver le point d'impact sur lequel on vient mettre nos deux gabarits. Et non pas une déviation de type catapulte comme tu proposes (le canon a flamme tir en tir tendu comme une vrai canon voir légèrement courbe mais n'a pas un tir en cloche comme une cata ou un mortier. - je ne suis pas d'accord sur l'armure lourde, je resterai sur une armure légère qui est plus logique pour le maniement de l'artillerie. A la limite pourquoi pas trouver une règle ou un équipement pour leur filer une invu a 6+ contre les attaques enflammées comme ils sont brulés de partout à force de manier le liquide inflammable. - Etant donné le D d'artillerie en + de la portée de l'arme, je lui donnerai 18ps de portée max (+ le D d'artillerie cqfd) 200 points me semble pas trop mal, facile à retenir et vu les dégâts du bordel + une portée intéressante. PS : je n'ai pas encore lu le reste du sujet, et j'arrive après la bataille, mais je redonnerai peut être mon avis sur le reste, je trouve vraiment ce type de sujet PASSIONNANT ! | |
| | | polo Haut Roi
Nombre de messages : 3437 Age : 27 Localisation : Dijon Date d'inscription : 23/11/2011
| Sujet: Re: LA Nain V8 Dim 15 Sep 2013 - 17:30 | |
| Je trouve que t'es idée son super !!
Franchement je ne trouve pas l'histoire des gabarie compliqué et je trouve également ça réaliste !
Franchement merci de tes commentaire je sens que cela sera apprécié . | |
| | | Gromdal Barbe de légende
Nombre de messages : 1857 Age : 28 Localisation : Nancy Date d'inscription : 30/03/2012
| Sujet: Re: LA Nain V8 Dim 15 Sep 2013 - 18:31 | |
| - Dudu a écrit:
- Nous parlons donc d'un canon qui projette un récipient qui explose à l'impact puis déverse un liquide inflammable.
Non, on ne parle pas de ça. Le liquide sort directement de la bouche du canon (cf LA V7 ). Sinon on appellerai ça une catapulte à missiles incendiaires. Grom' | |
| | | Dudu longue-barbe
Nombre de messages : 275 Age : 37 Localisation : Pérenchies (près de Lille) Date d'inscription : 16/09/2009
| Sujet: Re: LA Nain V8 Dim 15 Sep 2013 - 18:59 | |
| Tiens, c'est très étrange. Justement un canon à flamme fait penser à un canon (fut et boulet) et flamme bah utilisant le feu. Une catapulte n'utilise pas d'explosion comme moyen de propulsion mais une flexion ou une torsion. Maintenant je suis toujours dans l'idée que les règles doivent coller au fluff et non le fluff coller aux règles. Si le canon à flamme nain projette un liquide enflammé et non un boulet incendiaire alors c'est ainsi. Dans ce cas, je ne comprends pas l'intérêt de lui trouver des règles particulières si ce n'est celle du GBR à savoir "lance flamme". C'est dommage pour nous "créateur" de règle et aimant la spécialité mais si des règles existent... | |
| | | polo Haut Roi
Nombre de messages : 3437 Age : 27 Localisation : Dijon Date d'inscription : 23/11/2011
| Sujet: Re: LA Nain V8 Dim 15 Sep 2013 - 19:00 | |
| Ben moi justement le truc qui me dérange c'est que notre canon à flamme n'a rien de .... particulier!!!
Je veux dire qu'il a été recaler au rang des simple lance flamme à l'égale des lance feu skaven!!!
Et autre la porté et le dés d'artillerie ( qui est un minimum pour permettre la précision légendaire des machine naine ) ben...il à rien de plus qui puisse étonner !! Rien qui face dire à l'adversaire " A tiens ça fait ça le truc nain ? Intéressant/Inquiétant/Sympa."
Bref on ne sort pas énormément de l'ordinaire or mit pour le canon orgue, mais il est largement comparable ou feu-d'enfer, et le gyro est carrément inutile comme MdG mobile quand on voit le tank à vapeur.
BREF
Moi je suis pour le canon à flamme de Dudu | |
| | | Dudu longue-barbe
Nombre de messages : 275 Age : 37 Localisation : Pérenchies (près de Lille) Date d'inscription : 16/09/2009
| Sujet: Re: LA Nain V8 Mar 17 Sep 2013 - 15:14 | |
| - Citation :
- Armure Naine: Les Nains sont de remarquables artisans, les meilleurs du Vieux Monde. Leurs armures sont inégalables en matière de solidité et de protection. Une armure Naine confère une sauvegarde d'armure de 4+.
Armure de Gromril: Ces armures sont des chefs d’œuvres de l'artisanat nain. Extrêmement résistantes, elles peuvent traverser des siècles de combat sans être ébréchées. Une Armure de Gromril compte comme une armure naine. De plus son porteur bénéficie d'un bonus de +1 à sa sauvegarde invulnérable ou d'une sauvegarde invulnérable de 6+ s'il n'en a pas. Je ne suis pas trop d'accord avec ton avis. Pour moi, la plupart de mes figurines naines (guerriers, marteliers...) porte une cotte de maille et un casque. Une armure lourde donc, comme défini dans le GBR. 5+ donc ! Pareil, peu d'armée ont une armure 4+ (de tête il y a les nains, l'empire (armure de fabrication naine) et les guerriers du chaos parce qu'ils sont trop trop fort). J'ai un doute sur l'armure de prince dragon, mais il me semble qu'elle reste une armure lourde même si elle possède une règle spéciale contre le feu. Bref l'armure de gromril à 4+ oui, c'est déjà l’excellence ! - Citation :
- Arquebuse Naine: Inchangé
Je suis d'accord, elle est puissante, si elle est peu jouée, c'est à cause des règles V8, pas à cause du LA. - Citation :
- Arbalète Naine: Les arbalètes des Nains sont issues de techniques millénaires. Elles ont participées aux plus glorieuses victoires des Nains. C'est pour cela que beaucoup de nains les préfèrent encore aux Arquebuses. Portée 30ps F4 Règles spéciales: Perforant, Mouvement ou tir.
... perforant. Je suis d'accord que l'arbalète historiquement devrait avoir la règle perforante (ultra efficace contre la cavalerie lourde au MA), maintenant, le GBR dit qu'une arbalète n'est pas perforante mais possède F4 pour représenter la puissance du tir. Je te rappelle que si beaucoup de nain préfère l'arbalète à l'arquebuse, c'est parce qu'il s'agit d'une arme ancienne, fiable, qui fait partie de la tradition naine. Elle doit donc être semblable à l'arbalète de base. Perso, je laisserai l'arbalète naine comme elle est MAIS pour représenter les nains et leur arbalète je donnerai des règles spé au arba et surtout aux rangers arbas. Puisque ces nains qui préfèrent l'arba c'est car c'est une arme qu'ils utilisent depuis "toujours" : - arbalétriers nains : peuvent tirer même après un déplacement tant que celui-ci n'est pas une marche forcée/charge ratée etc... En gros on supprime la règle mouvement ou tir de l'arba, non pas grâce une "l'arba naine" mais grâce à une règle spé des arba (subtile !). - rangers arba : peuvent tirer même après une marche forcée ou une reformation complète, peuvent toujours maintenir et tirer quelque soit la distance qui les sépare de l'unité les chargeant. => donne du "mouvement" et de la réactivité à l'armée naine qui en manque cruellement, représente la longue tradition naine d'utiliser l'arbalète et donc une maitrise profonde de cet armement. - Citation :
- Règles spéciales: Connaissance des Runes, Grand Prêtre des Runes: Les Nains maitrisent une étrange forme de magie qu'ils se transmettent de Prêtres des Runes en Prêtres des Runes depuis des millénaires. Au combat cette magie est déchainée sur leurs ennemis. Un Grand Prêtre des Runes peut lancer deux Runes par tour. Les runes comptent comme des objets de sort, si ce n'est que si vous obtenez un pouvoir irrésistible, la rune n'est pas détruite. A la place le Prêtre des Runes subit une touche de F5. Est-ce que quelqu'un connait l'effet d'un Pouvoir Irrésistible sur des Prêtres Guerriers?Je voudrais m'en inspirer, mais je n'ais pas le LA Empire.
Liste des Runes:
-Rune Majeure d'Engourdissement: Cette rune ralentit les mouvements comme si les ennemis se figeaient peu à peu dans la pierre. Malédiction, Portée 24ps, Niveau de Puissance 4. L'unité ciblée subit un malus de -1D3 en M et en I.
-Rune Majeure de Terreur: Lorsque le Prêtre des Runes frappe cette rune, la terreur s'empare des esprits les plus faibles, et même les plus braves hésitent. Malédiction, Portée 24ps Niveau de puissance 4. L'unité ciblée doit immédiatement effectuer un test de panique. Ne fonctionne pas contre les unités immunisées à la psychologie.
Rune Majeure de Pierre: On raconte que les Nains sont nés dans la pierre. Cette Rune permet aux Nains de retrouver un peu de la solidité de la pierre. Bénédiction, Portée 24ps, Niveau de Puissance 4. Une unité naine amie bénéficie d'un bonus de +1 à sa sauvegarde d'armure.
Enclume du Destin: Grâce à cet antique instrument, un Seigneur des Runes peut maitriser des pouvoirs bien plus grands que normalement. Lorsqu'un Seigneur des Runes utilise une Enclume, vous pouver utiliser les Runes Anciennes à la place des Runes Majeures.
-Rune Ancienne d'Engourdissement: Cette rune ralentit les mouvements comme si les ennemis se figeaient peu à peu dans la pierre. Malédiction, Portée 24ps, Niveau de Puissance 10. 1D3 unités subissent un malus de -1D6 en M et en I.
-Rune Ancienne de Terreur: Lorsque le Prêtre des Runes frappe cette rune, la terreur s'empare des esprits les plus faibles, et même les plus braves hésitent. Malédiction, Portée 24ps Niveau de puissance 10. Toutes les ubités ennemies à portée doivent effectuer un test de panique. Ne fonctionne pas contre les unités immunisées à la psychologie.
Rune Ancienne de Pierre: On raconte que les Nains sont nés dans la pierre. Cette Rune permet aux Nains de retrouver un peu de la solidité de la pierre. Bénédiction, Portée 24ps, Niveau de Puissance 10. 1D3 unités naines amies bénéficient d'un bonus de +1 à leur sauvegarde d'armure et en E. Que le SdR ou le MdR puissent lancer des runes.... bof. Par contre l'idée de replacer l'enclume du destin dans la phase de magie et non de tir (comme la version précédente du LA) j'aime bien. C'est quand même pénible de zaper juste à 100% une phase de jeu, sauf dissipation d'un sort restant en jeu. - il n'y a que l'enclume qui puisse permettre à un SdR d'activer une rune (pendant la phase de magie donc). Aucune bonus pour lancer le sort (on est pas des magiciens) pour compenser : * Cout d'invocation très bas genre toutes les runes à 3+, runes anciennes 10+ car très dure à activer. * Et surtout, on peut lancer autant de fois la même rune qu'on le désire (ce n'est PAS de la magie à proprement parler). * Autre spécificité => Sur toute la table et sans ligne de vue comme l'enclume actuelle. * pas de fiascos ni PI (ce n'est pas de la magie à proprement parler et les nains ça se doit d'etre fiable) * une unité peut-elle ou pas être affectée par plusieurs runes ? * * rune d'engourdissement : RAS pour moi * rune de terreur : RAS pour moi * rune de pierre : RAS pour moi * rune ancienne de terreur : problème si portée infinie ça devient trop fort donc => test de panique pour l'unité, si échec elle fuit (comme la rune normale) si réussite, l'unité recule d'1D6 ps à l'opposé de l'unité naine la plus proche visible. affecte 1D3 unité unité ennemie. * rune ancienne de pierre : +1 Endu... l'endurance pour moi c'est la peau, la constitution du nain, rien a voir avec une rune de pierre. Je remplacerai simplement par : 1+ d'armure (pas +1!!!). 1D3 unité Sur ça je pense qu'il faille trouver d'autres idées, au moins 3 autres pour avoir 6 runes (+6 versions anciennes donc). idées en vrac : rune type rune de bataille +1 résultat de combat, ancienne +1D3 à 1D3 unité/ type rune de fureur +1 attaque, ancienne +1 attaque et relance pour toucher / rune type rune de strollaz l'unité naine avance 1D3+1 ps , ancienne 1D6+1 sur 1D3 unité On en discute ? | |
| | | Krankar Svensson Ambassadeur
Nombre de messages : 651 Localisation : Le Havre et parfois Bernay (Eure) Date d'inscription : 21/10/2012
| Sujet: Re: LA Nain V8 Lun 23 Sep 2013 - 14:35 | |
| Ravi de voir que ce projet ressuscite, je l'avais un peu oublié. Au fait Dudu, tu serais pas Durgrim l'Ancien sur le warfo? Moi c'est Autnagrag si c'est le cas. - Citation :
- - Par contre je ne vois pas du tout pourquoi ce serait sans save. on garde les règles de lance flamme classique, F5 D3pv provoquant un test de panique obligatoire.
Euh... Je sais plus. Je pense que je croyais que les lance-flamme étaient également sans save, mais un F5 perforant ira très bien. - Citation :
- - petit gabarit (pour pas être OP) à l'impact + gabarit de souffle à l’opposé du canon. En gros à partir du point d'impact on superpose le gabarit rond de 3ps et celui de souffle. Je sais c'est compliqué mais ça me semble tellement réaliste ^^.
Mouais, ça se pourrait. Après si c'est vraiment une langue de feu, ce serait plutôt du lance-flamme juste. Mais avec une meilleure portée (arme naine après tout). - Citation :
- - je ne suis pas d'accord sur l'armure lourde, je resterai sur une armure légère qui est plus logique pour le maniement de l'artillerie. A la limite pourquoi pas trouver une règle ou un équipement pour leur filer une invu a 6+ contre les attaques enflammées comme ils sont brulés de partout à force de manier le liquide inflammable.
Pour l'armure lourde, oui c'est vrai. Mais j'étais parti sur une image du nain avec une armure en permanence sur lui. Mais armure légère serait plus logique. - Citation :
- Pour moi, la plupart de mes figurines naines (guerriers, marteliers...) porte une cotte de maille et un casque. Une armure lourde donc, comme défini dans le GBR. 5+ donc !
Oui, et c'est pour ça que j'ai appelé leur armure une armure naine. J'aurais pu dire armure lourde naine, mais ça faisait long. En gros, oui ils ont une armure du même type que celle des autres races (cotte de maille et casque), mais elle a été forgée par des nains, les meilleurs artisans du monde, elle est donc plus résistante. C'est dans le même ordre d'idée que l'armure naine et l'armure lourde naine du SdA. Dans le SdA, une armure donne +1D et une armure naine +2D, car les nains sont de meilleurs artisans que les humains ou les orques et peuvent donc faire une armure qui, à poids égal, donne plus de protection qu'une armure conventionnelle. De plus, ça permet aussi de remonter un peu le profil du Guerrier Nain, qui doit selon moi rester cher sans pour autant être surclassé par les autres races. - Citation :
- Pareil, peu d'armée ont une armure 4+ (de tête il y a les nains, l'empire (armure de fabrication naine) et les guerriers du chaos parce qu'ils sont trop trop fort).
Tu le dis toit même, l'Empire a des armures naines et donc une sauvegarde 4+, les Guerriers du Chaos et les Nains du Chaos ont une sauvegarde 4+ en raison de leur affiliation au Chaos et les Nains n'auraient le droit à la sauvegarde 4+ que pour leurs guerriers d'élite? Alors que les humains peuvent donner l'armure de plate complète à leurs troupes de base (Chevaliers en base). - Citation :
- Bref l'armure de gromril à 4+ oui, c'est déjà l’excellence !
Ben l'armure de Gromril à 4+... Une armure fait dans le métal le plus résistant du monde et par les meilleurs artisans du monde qui se fait surpasser par nos cousins chaotiques (armure Blackshard= svg4+ et invu 5+ contre le feu, accessible aux troupes de base). Bof pour moi. - Citation :
- Je te rappelle que si beaucoup de nain préfère l'arbalète à l'arquebuse, c'est parce qu'il s'agit d'une arme ancienne, fiable, qui fait partie de la tradition naine.
C'est ce que j'ai dit. L'arbalète a participé aux heures de gloire des nains, donc beaucoup l'utilisent. - Citation :
- Elle doit donc être semblable à l'arbalète de base.
Je ne vois pas vraiment pourquoi. De même que mon argumentation sur l'armure naine, les nains restent les meilleurs en artisanat, cela doit se ressentir, AMHA, dans leur équipement. - Citation :
- Perso, je laisserai l'arbalète naine comme elle est MAIS pour représenter les nains et leur arbalète je donnerai des règles spé au arba et surtout aux rangers arbas. Puisque ces nains qui préfèrent l'arba c'est car c'est une arme qu'ils utilisent depuis "toujours" :
Oui enfin ils ne s'entrainent pas depuis toujours avec non plus. Je veux dire, l'arbalétrier de base, c'est la marchand du coin qui a pris une arbalète pour aller défendre sa ville. S'il y avait des Longues Barbes Arbalétriers, oui on pourrait faire ça, mais des arbalétriers normaux, bof. Par contre, je verrais bien cette règle pour les rangers. Eux s'entraînent tous les jours avec leur arbalète et n'utilisent pas l'arquebuse (quoique je crois leur avoir donné accès à l'arquebuse). Enfin je verrais. - Citation :
- => donne du "mouvement" et de la réactivité à l'armée naine qui en manque cruellement, représente la longue tradition naine d'utiliser l'arbalète et donc une maitrise profonde de cet armement.
Mais n'est pas réaliste. Je suis désolé, mais si l'arbalète et l'arquebuse sont des armes "mouvement ou tir" c'est pour une bonne raison. Tu mets pratiquement une minute avec un bon tireur pour tirer un carreau d'arbalète. Pareil pour l'arquebuse. Une minute c'est long, c'est pour ça que même le meilleur tireur à l'arbalète ne pourra pas marcher et décocher un carreau. Donc, on peut à la limite permettre aux Rangers de supprimer mouvement et tir, mais sûrement pas au soldat moyen. - Citation :
- Que le SdR ou le MdR puissent lancer des runes.... bof.
Pourquoi? Certes, ça peut paraître bizarre et un peu trop magique, mais il faut dire que la V8 fait la part belle à la magie, et je pense qu'on ne peut plus, comme en V7, juste faire l'impasse sur la magie car on n'a plus la capacité avec les nains de dissiper tout ce que l'adversaire envoie. Et si on ne peut pas bloquer, il faut pouvoir riposter. De plus, ce n'est pas de la magie pure mais des objets de sorts. Donc ça reste dans le domaine du plausible (d'ailleurs je crois que dans les JdR, les Maîtres des Runes lancent des runes comme des sorts. Après je peux me tromper mais il me semble qu'ils le font). Par contre l'Enclume doit rester plus puissante d'où les pouvoirs anciens. Et les runes en plus peuvent être intéressantes. - Citation :
- On en discute ?
Oui, si je mets du temps à répondre c'est juste que je suis en internat et la pile du routeur wifi est à plat... Donc j'ai juste la BU au niveau internet... - Citation :
- rune ancienne de pierre : +1 Endu... l'endurance pour moi c'est la peau, la constitution du nain, rien a voir avec une rune de pierre. Je remplacerai simplement par : 1+ d'armure (pas +1!!!). 1D3 unité
Euh... Pour moi la Rune Ancienne de Pierre permet de transformer un peu les nains en pierre. Cela peut s'apparenter à chair de pierre (le sort de la vie qui donne +2 d'endurance). Pour la sauvegarde d'armure, généralement c'est le métal. - Citation :
- - il n'y a que l'enclume qui puisse permettre à un SdR d'activer une rune (pendant la phase de magie donc). Aucune bonus pour lancer le sort (on est pas des magiciens) pour compenser :
Voir mon argumentation plus haut, je préfère vraiment que les MdR et les SdR puissent lancer des runes. Après on peut nuancer avec par exemple le MdR lance une Rune par tour, le SdR, une aussi avec +1 et le SdR avec Enclume 2 dont au maximum une ancienne, avec +2. Et du coup les runes à 4+/5+ et les Runes Anciennes à 10+/12+ On peut aussi mettre une limite comme quoi, les MdR ne peuvent lancer que 2dés, les SdR 3, et peut être 4 avec l'enclume. - Citation :
- * pas de fiascos ni PI (ce n'est pas de la magie à proprement parler et les nains ça se doit d'etre fiable)
Je suis d'accord. - Citation :
- * Et surtout, on peut lancer autant de fois la même rune qu'on le désire (ce n'est PAS de la magie à proprement parler).
Moi ça me va si on ne mets pas trop de runes (à part pour l'enclume) et qu'on donne la règle Maître du Savoir à tous. - Citation :
- * une unité peut-elle ou pas être affectée par plusieurs runes ?
Bien sûr. Après tout on peut graver plusieurs runes (bon pas des runes majeurs, mais quand même) et surtout on peut avoir plusieurs malédictions/bénédictions (oui on dit amélioration, mais bénédiction ça fait plus magique et ça va bien avec malédiction) sur une unité. - Citation :
- Sur ça je pense qu'il faille trouver d'autres idées, au moins 3 autres pour avoir 6 runes (+6 versions anciennes donc).
idées en vrac : rune type rune de bataille +1 résultat de combat, ancienne +1D3 à 1D3 unité/ type rune de fureur +1 attaque, ancienne +1 attaque et relance pour toucher / rune type rune de strollaz l'unité naine avance 1D3+1 ps , ancienne 1D6+1 sur 1D3 unité Pourquoi pas? Mais limité à l'Enclume et/ou au SdR? Sinon, je sais pas si je l'ai évoqué plus haut, mais pourquoi ne pas pouvoir donner des runes (assez faibles) à certaines unités d'élite? Par exemple les unités de LB/Marteliers/Brise-Fers peuvent recevoir la rune de Pierre (+1svg), celle de fureur (+1A), la rune tranchante (+1F), etc... Ou même en changer le nom (mais j'ai la flemme). Avec une rune par unité pour 2/3pts fig? | |
| | | Dudu longue-barbe
Nombre de messages : 275 Age : 37 Localisation : Pérenchies (près de Lille) Date d'inscription : 16/09/2009
| Sujet: Re: LA Nain V8 Lun 23 Sep 2013 - 23:14 | |
| - Citation :
- Au fait Dudu, tu serais pas Durgrim l'Ancien sur le warfo? Moi c'est Autnagrag si c'est le cas.
Sur warfo, je suis Dudu - Citation :
Euh... Je sais plus. Je pense que je croyais que les lance-flamme étaient également sans save, mais un F5 perforant ira très bien. Le lance flamme n'est pas perforant. Ses règles spéciales sont : D3 pv et test de panique. - Citation :
Mouais, ça se pourrait. Après si c'est vraiment une langue de feu, ce serait plutôt du lance-flamme juste. Mais avec une meilleure portée (arme naine après tout). J'étais parti dans un délire sur le canon à flamme, mais Gromdal m'a rappelé la description fluff de canon à flamme qui est donc... un lance flamme tout bête. Etant donné l'engin qui tire le jet de flamme je suis tout de même, comme toi, pour augmenter la portée de l'arme. Par contre pour tout le reste, clairement il faut rester sur les règles du GBR des lances flammes. Encore faut-il trouver une portée, et un cout en points. - Citation :
- Oui, et c'est pour ça que j'ai appelé leur armure une armure naine. J'aurais pu dire armure lourde naine, mais ça faisait long. En gros, oui ils ont une armure du même type que celle des autres races (cotte de maille et casque), mais elle a été forgée par des nains, les meilleurs artisans du monde, elle est donc plus résistante.
C'est dans le même ordre d'idée que l'armure naine et l'armure lourde naine du SdA. Dans le SdA, une armure donne +1D et une armure naine +2D, car les nains sont de meilleurs artisans que les humains ou les orques et peuvent donc faire une armure qui, à poids égal, donne plus de protection qu'une armure conventionnelle. De plus, ça permet aussi de remonter un peu le profil du Guerrier Nain, qui doit selon moi rester cher sans pour autant être surclassé par les autres races. Ok je comprends ce que tu veux dire. J'avoue qu'une partie de moi te dirais : ok on fonce 4+ ! Mais le problème de warhammer, c'est qu'on est sur l'utilisation de D6, alors que pour représenter la diversité de ce monde, il faudrait utiliser des D100. L'armure d'un guerrier nain c'est une armure de bonne facture, mais pour moi elle n'est pas d’excellente facture (ce n'est pas son métier la guerre), à l'inverse celle des marteliers doit être d’excellente facture. Au final, même entre les armures lourdes naines, il y a des différences ! Est-ce qu'une armure naine vaut 4+ d'armure, humm. Moi je dis que non. Maintenant, pour représenter l'armure de qualité, on peut pourquoi pas lui ajouter une règle, mais laquelle ? Est-ce qu'une règle de type (armure lourde naine : blablabla bon forgeron = un armure lourde naine subit 1 point de moins en modificateur d'armure suite à la force de l'attaque/OM/règles spéciales (exemple perforant) je m'exprime mal, mais en gros, si un guerrier nain avec bouclier (4+ de save) se fait taper dessus a F5, au lieu de n'avoir qu'une 6+, il a une 5+ (-1 à la save au lieu de -2). Cette règle à l'avantage pour moi de rester sur une armure lourde 5+ (on ne la change pas de catégorie d'armure (cotte de maille + casque) mais on lui rajoute une règle basée sur sa bonne conception). - Citation :
- Tu le dis toit même, l'Empire a des armures naines et donc une sauvegarde 4+, les Guerriers du Chaos et les Nains du Chaos ont une sauvegarde 4+ en raison de leur affiliation au Chaos et les Nains n'auraient le droit à la sauvegarde 4+ que pour leurs guerriers d'élite? Alors que les humains peuvent donner l'armure de plate complète à leurs troupes de base (Chevaliers en base).
Les chevaliers de l'empire, unité de base, ne sont pas des troupes de base pour autant, ce sont clairement de l'élite humaine. - Citation :
- Ben l'armure de Gromril à 4+... Une armure fait dans le métal le plus résistant du monde et par les meilleurs artisans du monde qui se fait surpasser par nos cousins chaotiques (armure Blackshard= svg4+ et invu 5+ contre le feu, accessible aux troupes de base). Bof pour moi.
Tu as raison, surtout si on modifie l'armure lourde en armure lourde naine, alors l'armure de gromril ferait "pitié". Va pour la +1 invu. - Citation :
- Oui enfin ils ne s'entrainent pas depuis toujours avec non plus. Je veux dire, l'arbalétrier de base, c'est la marchand du coin qui a pris une arbalète pour aller défendre sa ville. S'il y avait des Longues Barbes Arbalétriers, oui on pourrait faire ça, mais des arbalétriers normaux, bof.
Par contre, je verrais bien cette règle pour les rangers. Eux s'entraînent tous les jours avec leur arbalète et n'utilisent pas l'arquebuse (quoique je crois leur avoir donné accès à l'arquebuse). Enfin je verrais. Pas faux la vision du marchant qui prend son arbalète pour défendre la forteresse. L'arba de souvenir n'est pas un guerrier de métier = comme tu le dis, exit la règle spé sur les arbas. Mais franchement, perforant sur l'arbalète c'est juste ..... trop fort. Si on reprenait une vielle règle Impériale, +1D6 ps de porté sur le premier tir (à l'époque les arquebusiers impériaux avaient cette règle, type "premier feu, blindé de poudre). J'arrive pas à concevoir pourquoi l'arba sur un tir peut tirer plus loin mais le bonus de portée me semble plus raisonnable que la règle perforante ! Selon moi : - arba : trouver une règle pour l'arbalète avec bonus de portée - rangers arba : règle spé de l'arbalète plus une règle spé rangers mais laquelle (toujours maintenir et tirer, tirer après un mouvement standard ?) - Citation :
- Pourquoi? Certes, ça peut paraître bizarre
Bah, le MdR ou le SdR, il est là il fait quoi pour "lancer" une rune ? Il prie, il chante il grave sa rune sur un oiseau et le lance en l'air vers sa cible ? Je ne conçois pas un MdR/SdR lancer une rune comme un pouvoir, comme une incantation. ça colle pas pour moi. C'est pour ça que je ne donnerai l'activation des runes que grâce à l'enclume du destin, là on a bien une forge (pour des runes, c'est déjà mieux), magique, qui lorsqu'elle est frappée active un pouvoir (non pas le SdR en baragouinant). - Citation :
- Sinon, je sais pas si je l'ai évoqué plus haut, mais pourquoi ne pas pouvoir donner des runes (assez faibles) à certaines unités d'élite? Par exemple les unités de LB/Marteliers/Brise-Fers peuvent recevoir la rune de Pierre (+1svg), celle de fureur (+1A), la rune tranchante (+1F), etc... Ou même en changer le nom (mais j'ai la flemme). Avec une rune par unité pour 2/3pts fig?
Je trouve ça drôle, parce que je n'y ai jamais pensé. Personnellement je ne partirai pas sur l'idée de "toute l'unité peut avoir une rune blablabla", pourquoi tous les nains d'une unité auraient la même rune ? Par contre, pourquoi tout simplement ne pas, comme les HE entre autres, donner la possibilité aux champions d'unité (tous ou pas ?) d'avoir X points de runes ! Dudu | |
| | | Krankar Svensson Ambassadeur
Nombre de messages : 651 Localisation : Le Havre et parfois Bernay (Eure) Date d'inscription : 21/10/2012
| Sujet: Re: LA Nain V8 Mer 25 Sep 2013 - 19:51 | |
| - Citation :
- Sur warfo, je suis Dudu
Ah OK. parce qu'il y a un Durgrim l'Ancien qui joue/jouait nain et se fait appeler dudu. - Citation :
Euh... Je sais plus. Je pense que je croyais que les lance-flamme étaient également sans save, mais un F5 perforant ira très bien. Le lance flamme n'est pas perforant. Ses règles spéciales sont : D3 pv et test de panique. Pourtant je suis presque sûr que le Lance-Feu Skaven c'est du -3svg. Après c'était peut être en V7 oi mon esprit me joue des tours. - Citation :
- Etant donné l'engin qui tire le jet de flamme je suis tout de même, comme toi, pour augmenter la portée de l'arme. Par contre pour tout le reste, clairement il faut rester sur les règles du GBR des lances flammes. Encore faut-il trouver une portée, et un cout en points.
Perso je dirais du 24ps de portée +souffle et dé d'artillerie pour allez 120pts (50pts de plus qu'un Lance Feu, car plus solide et tire plus loin). - Citation :
- Ok je comprends ce que tu veux dire. J'avoue qu'une partie de moi te dirais : ok on fonce 4+ ! Mais le problème de warhammer, c'est qu'on est sur l'utilisation de D6, alors que pour représenter la diversité de ce monde, il faudrait utiliser des D100.
L'armure d'un guerrier nain c'est une armure de bonne facture, mais pour moi elle n'est pas d’excellente facture (ce n'est pas son métier la guerre), à l'inverse celle des marteliers doit être d’excellente facture. Au final, même entre les armures lourdes naines, il y a des différences ! Certes le D6 n'est pas suffisant pour refléter la diversité de ce monde. Mais il me paraît important de donner un avantage aux nains pour leur artisanat. Certes il ne vaudrait normalement pas un avantage si grand. Mais si on prend les HE, ils ont tous ASF. Pourtant ils n'ont pas des réflexes beaucoup plus grands que les autres Elfes, un simple +1I aurait pu être suffisant. Mais ils ont donné ASF, pourquoi ne pas faire de même pour les Nains? Pareillement, les Chevaliers, qui sont certes de l'élite, ont une armure 4+. Pourtant les Maîtres des Épées qui ont si je me rappelle bien une armure en Ithilmar (un dérivé du Gromril) n'ont qu'une armure lourde. Est-ce vraiment judicieux? Non. - Citation :
- Maintenant, pour représenter l'armure de qualité, on peut pourquoi pas lui ajouter une règle, mais laquelle ? Est-ce qu'une règle de type (armure lourde naine : blablabla bon forgeron = un armure lourde naine subit 1 point de moins en modificateur d'armure suite à la force de l'attaque/OM/règles spéciales (exemple perforant) je m'exprime mal, mais en gros, si un guerrier nain avec bouclier (4+ de save) se fait taper dessus a F5, au lieu de n'avoir qu'une 6+, il a une 5+ (-1 à la save au lieu de -2).
Certes, ça pourrait être une solution, mais je trouve quand même qu'une sauvegarde 4+ serait plus simple et changerait moins par rapport au LA officiel. - Citation :
- Pas faux la vision du marchant qui prend son arbalète pour défendre la forteresse. L'arba de souvenir n'est pas un guerrier de métier = comme tu le dis, exit la règle spé sur les arbas.
Mais franchement, perforant sur l'arbalète c'est juste ..... trop fort. Il est vrai qu'un perforant pourrait être trop puissant. Que penses-tu de perforant si un 6pour blesser? - Citation :
- Bah, le MdR ou le SdR, il est là il fait quoi pour "lancer" une rune ? Il prie, il chante il grave sa rune sur un oiseau et le lance en l'air vers sa cible ?
Je ne conçois pas un MdR/SdR lancer une rune comme un pouvoir, comme une incantation. ça colle pas pour moi. C'est pour ça que je ne donnerai l'activation des runes que grâce à l'enclume du destin, là on a bien une forge (pour des runes, c'est déjà mieux), magique, qui lorsqu'elle est frappée active un pouvoir (non pas le SdR en baragouinant). Je comprends nos divergences. Pour moi, il a toujours paru évident qu'un MdR ou un SdR pouvait lancer des runes en dessinant en l'air avec son spectre de pouvoir ou quelque chose comme ça. | |
| | | Dudu longue-barbe
Nombre de messages : 275 Age : 37 Localisation : Pérenchies (près de Lille) Date d'inscription : 16/09/2009
| Sujet: Re: LA Nain V8 Mer 25 Sep 2013 - 22:54 | |
| - Citation :
- Pourtant je suis presque sûr que le Lance-Feu Skaven c'est du -3svg. Après c'était peut être en V7 oi mon esprit me joue des tours.
Le lance feu skaven n'est pas perforant ! - Citation :
- Perso je dirais du 24ps de portée +souffle et dé d'artillerie pour allez 120pts (50pts de plus qu'un Lance Feu, car plus solide et tire plus loin).
Ok pour moi, bien sur on lui retire la règle "réaction rapide" (tir en contre charge) du lance feu skaven - Citation :
Il est vrai qu'un perforant pourrait être trop puissant. Que penses-tu de perforant si un 6pour blesser? ça me semble une bonne idée ! - Citation :
Mais si on prend les HE, ils ont tous ASF. Pourtant ils n'ont pas des réflexes beaucoup plus grands que les autres Elfes, un simple +1I aurait pu être suffisant. Mais ils ont donné ASF, pourquoi ne pas faire de même pour les Nains? Si on écoute les rumeurs sur la sortie des EN prochaine, ils gagneraient également l'ASF, et les ES l'auraient aussi à leur prochaine réédition. Mais je comprends l'exemple. Le problème de l'armure lourde 4+, c'est qu'alors la gromril doit être 3+ pour moi (je ne conçois pas qu'une armure qui recouvre le nain de la tête au pied et dans le meilleur des alliages soit égal en armure a une cotte de maille et un casque à pointe ! A voir ce qu'en pense les autres. Reste que je suis à d'accord avec toi que les armures naines mériteraient un petit up, mais lequel.. - Citation :
- Je comprends nos divergences. Pour moi, il a toujours paru évident qu'un MdR ou un SdR pouvait lancer des runes en dessinant en l'air avec son spectre de pouvoir ou quelque chose comme ça.
Je viens de relire le LA nain sur les runes, les SdR, l'enclume... franchement, non, une rune, c'est quelque chose de graver. C'est une écriture. Bref, il faut un support. Je n'ai pas le précédent LA nain, il serait intéressant de lire les passages sur les runes pour essayer de compléter nos connaissances sur les runes ! Dudu | |
| | | Krankar Svensson Ambassadeur
Nombre de messages : 651 Localisation : Le Havre et parfois Bernay (Eure) Date d'inscription : 21/10/2012
| Sujet: Re: LA Nain V8 Jeu 26 Sep 2013 - 10:16 | |
| - Citation :
- Ok pour moi, bien sur on lui retire la règle "réaction rapide" (tir en contre charge) du lance feu skaven Rire
Bien sûr. - Citation :
- Si on écoute les rumeurs sur la sortie des EN prochaine, ils gagneraient également l'ASF, et les ES l'auraient aussi à leur prochaine réédition. Mais je comprends l'exemple.
Oui enfin c'est des rumeurs... non je ne suis pas de mauvaise foi XD - Citation :
- Le problème de l'armure lourde 4+, c'est qu'alors la gromril doit être 3+ pour moi (je ne conçois pas qu'une armure qui recouvre le nain de la tête au pied et dans le meilleur des alliages soit égal en armure a une cotte de maille et un casque à pointe !
Pas égal puisqu'elle a +1invu. Mais une svg 3+ m'irait, puisque j'avais de toute façon l'intention de donner des Pavois (Boucliers avec +2svg) aux Brises-Fers pour qu'ils aient une svg 2+. Et pour les runes, si c'est quelque chose de gravé on peut très bien imaginer qu'il l'a gravé avant la bataille et l'active pendant. Mais une seule Enclume du Destin me parait un peu juste quand même. D'autant qu'en V8 les limitations de nombre d'unités ont tendance à disparaitre. | |
| | | Krankar Svensson Ambassadeur
Nombre de messages : 651 Localisation : Le Havre et parfois Bernay (Eure) Date d'inscription : 21/10/2012
| Sujet: Re: LA Nain V8 Sam 28 Sep 2013 - 21:02 | |
| Salut tout le monde. Comme vous semblez l’apprécier, je vous donne une nouvelle version du LA Nain V8. C'est pas tout à fait terminé, mais ça avance (vous pouvez bénir ma connexion internet défaillante et mes deux heures de train ^^). Voilà, j'espère que ça ne vous choquera pas trop... surtout dudu. Edit: oups le con, j'avais oublié de le poster. c'est par ici | |
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| | | | LA Nain V8 | |
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