Karak Draka royaume des Nathrong
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Karak Draka royaume des Nathrong

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 Durgin, le dernier sorcier nain

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Krankar Svensson
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bugman59
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MessageSujet: Durgin, le dernier sorcier nain   Durgin, le dernier sorcier nain EmptySam 20 Juil 2013 - 18:49

Bon, vu que je m' ennuis, je décide de faire un tiot perso nain. Mon perso sera le tout dernier nain magicien !

Durgin Marteau-de-fer est né deux cents ans avant la Guerre de la Barbe. Fils d' un roi d' une petite forteresse d' avant garde, il devait devenir roi à la mort de son père. Mais, à l' âge de cent-cinquante ans, alors qu' il n' était qu' un courte barbe, il décida de perdre le titre de Prince pour devenir sorcier de bataille. Il apprit pendant dix ans les sorts de bataille nains puis, ses professeurs le trouvant très doué, l' envoya chez les hauts-elfes pour perfectionner sa puissance. Il sortit du collège de magie haut-elfe où il a été envoyé à l' âge de cent-quatre-vingts-dix-ans. Il commença à utiliser son dons pour la magie pour aider une alliance d' armée naine et hauts-elfes dans une campagne ayant pour but de repousser des hordes démoniaque. A l' âge de cent-quatre-vingts-dix-huit-ans, la campagne fut un succé et, pour remercier Durgin, le général hauts-elfes lui offrit une dague forgé par son meilleur forgeron. Deux ans après, La Guerre de la Barbe éclata et Durgin ut recruté par les nains comme maître des runes. Il s' occupa allors d' enchanter les haches et les marteaux des meilleurs guerriers.
Quand la Guerre de la Barbe fur finie, une nouvelle série de guerres éclata: les Guerres Gobelines.
Durgin et tout les sorcier nains furent recruté dans les armées naines, utilisant leurs pouvoirs pour balayer le nombre de gobelins. Cent-vingt ans après la Guerre de la Barbe, Durgin et les autre sorciers nains furent autorisé à reprendre leurs activités. La plupart des sorciers partirent vers l' Empire, pour apprendre aux hommes l' art de la magie. Il ne restait plus qu'une centaine de sorciers nains qui restaient parmi les leurs. Les sorciers organisèrent un ordre de dirigeant qui devait s' occupait de toute les affaires militaire magiques. Parmi cet ordre de douze sorcier se trouvait Durgin. Chaque sorcier de cet ordre furent munie d' une armure, leur donnant le pouvoir de l' immortalité. Mais, cents-ans

Durgin: 400pts.

Profil MCCCT F E PV I A Cd
Durgin 36 4 4 5 3 2 3 9
Infanterie, seigneur.

Règles spéciales:
Implacable, Obstiné, Rancune Ancestrale, Le dernier nain sorcier, Ancestrale, Manipulation des vents de magie, Gardes de Durgin.

Le dernier nain sorcier:
Durgin est un sorcier, ce qui explique pourquoi il est capable de lancer des sorts...
Durgin compte comme étant un sorcier niveau 4. Il utilise soit le domaine du feu,  le domaine du métal ou le domaine runique.

Ancestrale:
Durgin est né deux siècle avant la guerre de la barbe, ce qui explique qu' il ai plus d' une rancune pour chaque peuple.
Durgin et son unité ont la "haine".

Manipulation des vents de magie:
Il confère un dé de dissipation et un dé de pouvoir supplémentaire par tour au joueur nain.

Gardes de Durgin:
Durgin est toujours accompagné de sa garde.
Une armée qui inclu Durgin doit inclure les gardes de Durgin. La garde de Durgin est en fait une unité de Longues-barbes, composé d' un minimum de 15 figurines. Durgin ne peut pas quitter sa garde et aucun autre personnage ne peut les rejoindre.

Armes & armures:
Dague de Durgin, Armure d' invulnérabilité de Durgin et Marteau lanceur de sorts de Durgin.

Dague de Durgin:
Cette dague a été forgé par les hauts-elfes, trois ans avant la guerre de la barbe.
Arme de base.

Armure d' invulnérabilité de Durgin:
Cette armure a été forgé par le plus grand forgeron que sa forteresse n' a jamais connue. Après avoir été forgée, Durgin l' enchanta, la rendant presque indestructible.
Armure qui confère une sauvegarde d' armure 2+ et une sauvegarde invulnérable 4+.

Marteau lanceur de sorts de Durgin:
Ce marteau appartenait à son père. Après sa mort, Durgin en hérita et l' enchanta.
Arme lourde. Donne un bonus de +1 à Durgin pour ses lancements de sorts et ses dissipations de sorts.


Domaine runique

Rancune éternelle (attribut du domaine)
A chaque fois qu' un sort de ce domaine est lancé avec succé, le joueur nain lance 1D6. Sur un résultat de 4+, un dé de pouvoir est ajouté à sa réserve de dés de pouvoirs.

0-Rancune des ancêtres
Le sorcier appelle les ancêtre des nains, leurs donnant l' occasion de se venger sur les descendant de leurs ennemis.
Valeur de lancement: 8+
Projectile magique de portée 24ps. L' unité ciblée subit 2D6 touches F4. Le sorcier peut allonger la portée à 36 ps et infliger 3D6 touches F4 pour une valeur de lancement de 14+.

1-Aide de Morgrim
Le sorcier appelle l' aide de Morgrim, qui améliore l' efficacité des machines de guerres.
Valeur de lancement: 9+
Sort d' amélioration portée 18ps. Choisissez un de vos canon, catapulte ou baliste.  La cible peut effectuer un tir supplémentaire. En cas d' incident de tir, le tir compte comme ayant raté.

2-Armes de Thungni
Le sorcier demande à Thungni d' enchanter les armes des nains, ce qu' il s' empresse de faire.
Valeur de lancement: 12+
Amélioration portée 24 ps. Toute les figurines de l' unité ciblée gagnent +1F et leurs armes comptent comme étant magique, jusque le fin du tour.

3-Enclume de Smednir
Smednir, utilise une de ses enclumes du destin, aidant ainsi les nains à prendre le dessu sur l' ennemi.
Valeur de lancement: 13+
Le joueur nain active une rune de l' enclume du destin (même si il n' en possède pas). Quelle que soit la rune activée, elle est lancée automatiquement. Notez que vous ne pouvez pas activer de pouvoir ancien avec ce sort à moins d' augmenter sa valeur de lancement à 18+.

4-Armures de Grungni
Grungni rend les armures des nains encore plus résistantes, rendant la tâche de les percer presque impossible.
Valeur de lancement: 6+
Amélioration de portée 24ps. Les membres de l' unité ciblée améliorent leur sauvegarde d' armure de 1 point (minimum 1+).
Le sort peut permettre d' améliorer la sauvegarde d' armure des membres de l' unité ciblée de 2 points (minimum 1+) pour une valeur de lancement de 10+.

5-Protection de Valaya
Le sorcier demande à Valaya protéger d' une bénédiction son peuple.
Valeur de lancement: 5+
Amélioration de portée 24ps. L' unité ciblée gagne une sauvegarde invulnérable 5+ jusque la prochaine phase de magie du lanceur.
Le sort peut donner une sauvegarde invulnérable 4+ pour une valeur de lancement de 7+.

6-Fureur de Grimnir
Grimnir abat une pluie de haches sur l' ennemi.
Valeur de lancement: 10+
Dommage direct de portée 24ps. L' unité ciblée subit 1D6+2 touches F5 qui annule les sauvegardes d' armures.
Le sort peut infliger 2D6+4 touches F6 qui annule les sauvegardes d' armures pour une valeur de lancement de 16+.

Eventuelement:
Rajoutes ça à la règles de manipulations des vents de magie:
De plus, une seule fois par partie, pendant une de ses phases de magie, il peut lancer trois dés pour déterminer les vents de magie en enlevant le dés le plus bas mais doit effectuer en échange un jet sur la table des fiascos.


Dernière édition par bugman59 le Jeu 25 Juil 2013 - 17:48, édité 15 fois
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MessageSujet: Re: Durgin, le dernier sorcier nain   Durgin, le dernier sorcier nain EmptyLun 22 Juil 2013 - 17:57

Petit double-post juste pour dire que les règles du perso sont finis, il ne me reste plus que son fluff à faire...
Pouvez vous s' il vous-plaît, donner votre avis rapidement (surtout sur le domaine de magie spécial), car je compte le jouer demain contre Amortleself59...
Merci.
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MessageSujet: Re: Durgin, le dernier sorcier nain   Durgin, le dernier sorcier nain EmptyLun 22 Juil 2013 - 19:10

Personnage très fort, je l'aime bien :) !
Bon domaine mais les sorts -Armes de Thungni et armure de grungni me paresse un peu simples à lançer pour ce qu'ils apportent! +1F c'est quand même non négligeable pour toute une unité en plus!
Et 6+ pour améliorer de 2 la svg d'armure, c'est un peu trop fort je pense, augmente les valeurs de ses 2 sorts.
Les sorts 1 et 3 sont bien trouvés, à garder!
Etant donné que les nains sont très forts en anti-magie, tu devrais éviter de lui donner trop de puissance en magie, sinon ce sera ingérable pour ton adversaire (magie + anti magie = abusé) donc tu devrais enlever "Manipulation des vents de magie" ainsi que le bonus de l'arme lourde qui donne +1 au lancement des sorts. Un perso avec de bonnes idées, mais un peu trop fort ( nains très forts au tirs + bon au cac + anti - magie c'est déjà tres bien alors rajoute la magie et c'est completement fumé!
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MessageSujet: Re: Durgin, le dernier sorcier nain   Durgin, le dernier sorcier nain EmptyLun 22 Juil 2013 - 19:16

Déjà je suis impatient de voir ton fluff. Car le dernier sorcier Nain n'a aucun sens puisque jamais les nains n'eurent de sorcier. Donc le premier sorcier d'accord, le dernier non.

Bug' a écrit:
Durgin est un sorcier, ce qui explique pourquoi il est capable de lancer des sorts...

Sans déc'? Tu devrais revoir un peu cette intro.

Citation :
Très vieux:

J'aurais mis ancestral, ça fait mieux que "très vieux".

Citation :
1-Aide de Morgrim
Valeur de lancement: 5+
Sort d' amélioration portée 18ps. Choisissez un de vos canon, catapulte ou baliste.  La cible peut effectuer un nouveau tir. En cas d' incident de tir, le tir compte comme ayant raté.

Un nouveau? La phase de magie est avant la phase de tirs. Je mettrais la même formulation que l'incantation des Rois des Tombes (tirs multiples (2)) et surtout je ferais passer la valeur à 7+ minimum. 2 tirs de canon ou de catapulte c'est juste énorme.

Citation :
2-Armes de Thungni
Valeur de lancement: 12+
Amélioration portée 24 ps. Toute les figurines de l' unité ciblée comptent comme étant équipées d' arme avec une rune tranchante.

+1F et attaques magiques, c'est plus simple. Surtout si un perso est dans l'unité, perd il ses runes d'armes (puisque seule la rune tranchante est précisée).

Citation :
3-Enclume de Smednir
Valeur de lancement: 10+
Le joueur nain active une rune de l' enclume du destin (même si il n' en possède pas). Quelle que soit la rune activée, elle est lancée automatiquement. Notez que vous ne pouvez pas activer de pouvoir ancien avec ce sort à moins d' augmenter sa valeur de lancement à

à? Je dirais 13+

Citation :
4-Armures de Grungni
Valeur de lancement: 4+
Amélioration de portée 24ps. Les membres de l' unité ciblée améliorent leur sauvegarde d' armure de 1 point (minimum 1+).
Le sort peut permettre d' améliorer la sauvegarde d' armure des membres de l' unité ciblée de 2 points (minimum 1+) pour une valeur de lancement de 6+.

A vérifier avec le domaine du métal mais ce serait plutôt 6+ puis 10+ ou un truc dans ce genre là. De plus d'ordinaire on classe les sorts en fonction de leur valaeur de lancement. Un sort à 4+ est donc en 1 et non en 4.

Citation :
5-Protection de Valaya
Valeur de lancement: 12+
Amélioration de portée 24ps. L' unité ciblée gagne une sauvegarde invulnérable 6+ jusque la prochaine phase de magie du lanceur.
Le sort peut donner une sauvegarde invulnérable 5+ pour une valeur de lancement de 15+.

Tu as le nouveau livre HE? En tout cas dans l'ancien c'était 5+ l'invu à 5+.

Citation :
6-Fureur de Grimnir
Valeur de lancement: 10+
Dommage direct de portée 24ps. L' unité ciblée subit 1D6+2 touches F5.
Le sort peut infliger 2D6+4 touches F5 pour une valeur de lancement de 16+.


C'est un sort 6. Sans aller jusqu'à l'immonde cradeur des sorts 6 du GBR, tu devrais augmenter la force du truc, par exemple petit gabarit F6 améliorable en grand gabarit F6.

Ah et perso pas assez cher. Même en comptant ses capacités au minimum (qui n'est certainement pas assez cher), j'arrive à 440pts. ja passerais même à 500pts je pense.
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MessageSujet: Re: Durgin, le dernier sorcier nain   Durgin, le dernier sorcier nain EmptyLun 22 Juil 2013 - 20:21

Ca va mieux ainsi ? Je dois le mettre absolument à 1600 pts car:
-Dans mon club principal, je ne peux jouer des perso spé qu' à 1600 pts max...
-Dans mon second club, je peux jouer à 2400 pts minimum, mais ils n' acceptent pas les perso spé...
Par contre, je peux éventuellement enlever les gardes si trop fort...
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MessageSujet: Re: Durgin, le dernier sorcier nain   Durgin, le dernier sorcier nain EmptyLun 22 Juil 2013 - 21:47

Ce ne sont pas les Gardes qui sont trop forts (une unité de LB avec deux Runes de Sanctuaire c'est pas trop fort), c'est le reste. Mais je pense que là ça pourrait aller, par contre il te faudra un fluff en béton je pense, parce que perso je n'ai rien contre les persos spé ou les création maison mais un sorcier nain c'est niet.
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MessageSujet: Re: Durgin, le dernier sorcier nain   Durgin, le dernier sorcier nain EmptyLun 22 Juil 2013 - 22:00

Nan, j' me suis mal exprimé, je voulais pas dire que les gardes était trop fort, je voulais dire que si le héros était tellement fort qu' il coûte plus de 400 pts, je pouvais les supprimer pour baisser son coût...

Après, je te répond en retard:
Krankar a écrit:
Car le dernier sorcier Nain n'a aucun sens puisque jamais les nains n'eurent de sorcier
Ben alors:
-J' ai lu il y a perpèt que "cela fait longtemps que les nains ce sont détourné de la magie" ce qui veut dire qu' ils en ont pratiqué, nan ?
-J' ai lu il y a moins d' une semaine (vendredi soir je crois) que les nains sorciers ont existés, mais en petite communauté, et, que la plupart d' entre eux sont partit dans l' Empire pour apprendre aux hommes une petite partie de leurs connaissance et que, aujourd'hui, il n' existe plus aucun nain qui n' essaye de devenir sorcier.
Donc, ces deux choses veulent dire que les nains sorciers ont existé et ont disparut. Je fais une petite modification en changeant le fait qu' ils sont tous morts pour remplacer qu' il ne reste plus qu' un seul nain sorcier (qui n' est pas nains du chaos...).

Voilà, alors je te dis maintenant où j' ai lu ça:
-Le premier point, je m' en souviens plus...
-Le deuxième dans un ancien LA mais je ne saurais donner la version.

Voilà, bon après pour le fluff, j' ai pas d' idée pour l' instant (en fait, contrairement à Drengurk, je fais ce perso pour les règles, et non pour le fluff...).
Voilà, donc 400 pts, ça va ou je le baisse ?

Par contre je tiens quand même à dire une chose sur toi Krankar: Ce qui est cool chez toi, c' est que tu fais toujours des critiques lorsque quelqu' un créer une règle et, à chaque fois, tes critiques sont constructives ! Rien que pour ça, je te remercie ! Tu fais toujours avancer les personnes qui en ont besoin ! Merci Krankar !
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MessageSujet: Re: Durgin, le dernier sorcier nain   Durgin, le dernier sorcier nain EmptyMar 23 Juil 2013 - 11:20

dans l'ensemble c'est super tu est fortiche pour crée des perso je n'est pas relevé grand chose ( et je suis exigant Twisted Evil) donc voua la :

bugman59 a écrit:
1-Aide de Morgrim
Valeur de lancement: 7+
Sort d' amélioration portée 18ps. Choisissez un de vos canon, catapulte ou baliste.  La cible peut effectuer un tir supplémentaire. En cas d' incident de tir, le tir compte comme ayant raté.

c'est vraiment pas cher 7+ même pas assez cher imagine que c'est tout de même un tir supplémentaire d'une machine naine qui peu être runique


bugman59 a écrit:

Durgin est toujours accompagné de sa garde.
Une armée qui inclu Durgin doit inclure les gardes de Durgin. La garde de Durgin est en fait une unité de Longues-barbes, composé d' un minimum de 15 figurines. Durgin ne peut pas quitter sa garde et aucun autre personnage ne peut les rejoindre.
15 figs longues barbes INCLUS dans seulement 400pts ou on les achètes  (en point bien sur)séparément?
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MessageSujet: Re: Durgin, le dernier sorcier nain   Durgin, le dernier sorcier nain EmptyMar 23 Juil 2013 - 11:28

Korak a écrit:
c'est vraiment pas cher 7+ même pas assez cher imagine que c'est tout de même un tir supplémentaire d'une machine naine qui peu être runique
Combien je met ? 9+ ? 10 ? je ne sais pas du tout créer de sort car, je ne joue presque jamais de sorcier, et je ne sais pas évaluer la puisssance. Même mes adversaires ne jouent plus de sorciers contre moi car, depuis le début de certte année, seul 3 sorts ont passé contre moi ! (je suis un joueur nain quoi...).

Korak a écrit:
15 figs longues barbes INCLUS dans seulement 400pts ou on les achètes  (en point bien sur)séparément?
En Gros, il fait son armée comme d' habitude puis, avant la partie, il doit nommer une de ses unités de 15 LB minimum comme étant la dite garde.
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MessageSujet: Re: Durgin, le dernier sorcier nain   Durgin, le dernier sorcier nain EmptyMar 23 Juil 2013 - 11:36

Je pense qu'il faut les acheter séparément quand même... faut pas abuser.

Sinon
bugman a écrit:
1-Aide de Morgrim
Valeur de lancement: 7+
Sort d' amélioration portée 18ps. Choisissez un de vos canon, catapulte ou baliste. La cible peut effectuer un tir supplémentaire. En cas d' incident de tir, le tir compte comme ayant raté.

C'est vraiment pas chére c'est même vraiment fumé.

Mais ça reste un perso sympa par contre pour le prix je ne sais pas le calculé donc je vous laisse faire
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MessageSujet: Re: Durgin, le dernier sorcier nain   Durgin, le dernier sorcier nain EmptyMar 23 Juil 2013 - 11:40

bugman59 a écrit:

Combien je met ? 9+ ? 10 ? je ne sais pas du tout créer de sort car, je ne joue presque jamais de sorcier, et je ne sais pas évaluer la puisssance. Même mes adversaires ne jouent plus de sorciers contre moi car, depuis le début de certte année, seul 3 sorts ont passé contre moi ! (je suis un joueur nain quoi...).
oui je vois Razz  perso je te conseil 9+ c'est bien comme lancement


bugman59 a écrit:

En Gros, il fait son armée comme d' habitude puis, avant la partie, il doit nommer une de ses unités de 15 LB minimum comme étant la dite garde.
ah ok j'avais pas compris ok merci

pour ma part j'adore ton perso vite l’histoire:cheers: 
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MessageSujet: Re: Durgin, le dernier sorcier nain   Durgin, le dernier sorcier nain EmptyMar 23 Juil 2013 - 11:45

9+ c'est bien mais je pousserais même à 10+ je pense.
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MessageSujet: Re: Durgin, le dernier sorcier nain   Durgin, le dernier sorcier nain EmptyMar 23 Juil 2013 - 11:50

et peu etre réduire la ligne de vue a 12 ps et mettre une amélioration a 24 ps ( ou lala que je suis énervant ^^)
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MessageSujet: Re: Durgin, le dernier sorcier nain   Durgin, le dernier sorcier nain EmptyMar 23 Juil 2013 - 12:24

Merci à vous !

Par contre, si vous voulez, je peux faire un post où je décris toute les divinité naine: Grimnir, Smednir, Morgrim...

Korak a écrit:
et peu etre réduire la ligne de vue a 12 ps et mettre une amélioration a 24 ps ( ou lala que je suis énervant ^^)
Ouai mais du coups, je devrais refaire la valeur de lancement !

Par contre, pensez vous qu' il est prêt à jouer ? Je désire le jouer cette aprèm (contre amortleselfs59...).
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MessageSujet: Re: Durgin, le dernier sorcier nain   Durgin, le dernier sorcier nain EmptyMar 23 Juil 2013 - 13:20

oui pour moi il est jouable mais de toute manière teste le si il fait le café tu monte son cout sinon ben tu baisse ou tu laisse.
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MessageSujet: Re: Durgin, le dernier sorcier nain   Durgin, le dernier sorcier nain EmptyMer 24 Juil 2013 - 12:32

Bon, cette aprèm j' ai joué contre Amortleselfs59, sur une partie à 1600pts.
Le décor était à mon désavantages mais j' ai quand même gagné !
Alors en gros:
Notre partie à duré 4 tours (manque de temps) et on a fais 2 trucs en plus:
Il a testé un héros maraudeurs qu' il a créé...

Donc, pendant la partie:
J' ai eu le sort 0,3,4 et 6.
Le sort 0 est utile, mais pas vraiment destructeur.
Le sort 3, m' as plu, au tour 2, je l' ai utilisé pour éviter une charge de chevaliers de Khorne (rune de grimnir).
Le sort 4,m' a aidé. En fait, pour éviter mon canon orgue de ce faire exploser, j' ai utilisé 10 guerriers nains qui ont bloqué le passages d' une rivière. Grâce à ce sort, ils n' ont subit que 3 morts en 2 tours contre 1 ogre (qui mourra sous les coups de ces guerriers).
Le sort 6, est loin de m' avoir déçu ! Il m' a permit de tuer 2 ogres, et pleins de maraudeurs !
Il faut tout faire pour qu' il passe en sort amélioré !

Pendant un duel à part, lui contre Arax le survivant (le héros que Amortleselfs59 a créé avec mon aide...):
Il encaisse très bien, alors qu' en face c' était cc6/f5/a6 qui relances les jets pour blessé raté et qui a la haine. J' ai perdu aucun pv. Arax avait 2pv/e4/svg3+/invul5+ et je lui ai fait perdre 1pv.

Pendant une phase de combat à part où les deux joueurs prenaient leur perso test et une unité de 200 pts avec:
Lui: arax+13 compagnons d' arax (maraudeurs qui coûte +5pts que la normal mais possède une marque de Khorne, +1 E et +1 F) équipés de fléau et armure légère.
Moi: durgin+15 Lb avec bouclier, p-e et musicien.
Résultat: il me bat de 2 pts !

En gros, héros équilibré (même un peu chère par rapport à ce qu' il peut faire...), qui encaisse bien, mais qui n' est pas très forts pour taper.

Je pense le baisser à 375pts. Je vais le rejouer jeudi, à 400pts, et amortleselfs59 rejoura Arax, le survivant.
Selon ce qu' il fera jeudi, je le passerai peut-être à 375pts...


Dernière édition par bugman59 le Ven 26 Juil 2013 - 20:17, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Durgin, le dernier sorcier nain   Durgin, le dernier sorcier nain EmptyMer 24 Juil 2013 - 17:22

Bug' a écrit:
En gros, héros équilibré (même un peu chère par rapport à ce qu' il peut faire...), qui encaisse bien, mais qui n' est pas très forts pour taper.

Un bon sorcier quoi ^^ Car c'est normal qu'un sorcier ne tape pas fort (à part les Désosseurs et les Sorciers du Chaos et encore.)

Citation :
Ben alors:
-J' ai lu il y a perpèt que "cela fait longtemps que les nains ce sont détourné de la magie" ce qui veut dire qu' ils en ont pratiqué, nan ?
-J' ai lu il y a moins d' une semaine (vendredi soir je crois) que les nains sorciers ont existés, mais en petite communauté, et, que la plupart d' entre eux sont partit dans l' Empire pour apprendre aux hommes une petite partie de leurs connaissance et que, aujourd'hui, il n' existe plus aucun nain qui n' essaye de devenir sorcier.
Donc, ces deux choses veulent dire que les nains sorciers ont existé et ont disparut. Je fais une petite modification en changeant le fait qu' ils sont tous morts pour remplacer qu' il ne reste plus qu' un seul nain sorcier (qui n' est pas nains du chaos...).

D'accord. Là c'est de ma faute, je ne savais absolument pas que les Nains avaient eu des sorciers... Après tout dépend de ton adversaire certains se contrefoutent du fluff, d'autres ne jurent que par l'ancien fluff (là ça devrait passer) alors que d'autres ne prendront en compte que le fluff du dernier LA. Et dans ce dernier cas de figure je doute qu'ils acceptent un Nain Sorcier.

Citation :
Par contre je tiens quand même à dire une chose sur toi Krankar: Ce qui est cool chez toi, c' est que tu fais toujours des critiques lorsque quelqu' un créer une règle et, à chaque fois, tes critiques sont constructives ! Rien que pour ça, je te remercie ! Tu fais toujours avancer les personnes qui en ont besoin ! Merci Krankar !

Merci. Même si ce n'est pas totalement vrai (quand je n’ai rien à me dire, je me tais ^^), mais c'est juste qu'étant quelqu'un qui crée souvent de nouvelles unités et tout j'aime avoir des critiques constructives et je trouve donc normal d'en faire
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MessageSujet: Re: Durgin, le dernier sorcier nain   Durgin, le dernier sorcier nain EmptyMer 24 Juil 2013 - 20:54

J'aime beaucoup beaucoup !!!!

Tu t'es très bien renseigner pour le nom des Dieux ancêtre et de leur domaine, bravo. Je suppose que tu a utiliser le livre des rancune à la page du panthéon des Dieux ancestraux .7

Le perso et c'est règle sont à vrais dire, pas si terrible même si ça reste un sorcier avec un bonus de +5, des bonus sympa et surtout il est tailler en cas de CàC...mais dans chaque LA on peut s'en trouver un.

Non moi ce qui me plait vraiment dans ton bonhomme c'est surtout le domaine runique. Honnêtement il déchire!!!!

Bravo continu comme ça Durgin, le dernier sorcier nain 136879983 
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MessageSujet: Re: Durgin, le dernier sorcier nain   Durgin, le dernier sorcier nain EmptyVen 26 Juil 2013 - 19:15

Nan, pas dans le livre des rancunes mais dans "nains, pierre et acier"...
En tout cas, merci Polo, je t' ai envoyé le lien par mp car je sais que tu as tenté de faire un domaine runique...

Après, oui il déchire. Je le trouve superbe à jouer ! J' adore celui là. Il y a 2 jours, je m' amusais à mettre la pression sur Amortleselfs59, en tentant la fureur de Grimnir amélioré, qui s' empréssait de dissiper avec tout (ou presque) ses dés et bim, un petit enclume de Smednir en amélioré pour lui ralentir ses deux/trois unités qui était à l' avant avec la rune de la colère et de la ruine, ce qui bloquais le passages à Arax et ses compagnons (quand t' as un mec assez bourrins avec 25 maraudeurs F4/E4 et frénésie, tu fais tout pour qu' ils n' arrivent pas au càc...).
Entre deux passais la force de mon thane à 6, de ma gb à 6 et de mes marteliers à 7 avec le sorts d' armes enchantées. C' est un domaine rigolo.

Et amortleselfs59, m' as dit: avant, j' était comme Khorne, je disais que la magie c' est un trucs de tap***e, depuis que tu m' as forcé à jouer un sorcier de Nurgle et que tu m' as montré le domaine runique, je trouve que ça peut être pas mal...
(il a pas dit ça au mots près, mais bon, j' ai pas fais un mémo vocale de ce qu' il me dit...).

Par contre, un ES m' a dis que, le sort "fureur de Grimnir" est trop désiquilibrant...
Du coups, pensais vous que faire comme il m' a dit serai bien: enlever le bonus de dés pour déterminer le nombre de touches...
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MessageSujet: Re: Durgin, le dernier sorcier nain   Durgin, le dernier sorcier nain EmptyVen 26 Juil 2013 - 19:23

j'ai déjà jouer contre Durgin les sort trois et le sort six sont trop puissant j'arrive pas à aller au corps à corps
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MessageSujet: Re: Durgin, le dernier sorcier nain   Durgin, le dernier sorcier nain EmptyVen 26 Juil 2013 - 23:01

Attend !!!

Durgin c'est pas une invention de Bugman !?!?

C'est incroyable !!!
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MessageSujet: Re: Durgin, le dernier sorcier nain   Durgin, le dernier sorcier nain EmptyVen 26 Juil 2013 - 23:10

Si, il a été créé par moi à 100% !

En fait, Amortleselfs59, l' a déjà affronté car c' est mon adversaire principal...
C' est même moi qui lui ai fait découvrir les nains et c' est moi qui lui ai fait détesté les elfes. Mais après, il a commencé à les haïr...


Dernière édition par bugman59 le Sam 27 Juil 2013 - 10:18, édité 2 fois
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Krane
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MessageSujet: Re: Durgin, le dernier sorcier nain   Durgin, le dernier sorcier nain EmptySam 27 Juil 2013 - 9:51

Je peut en témoigner il la crée à 100%
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MessageSujet: Re: Durgin, le dernier sorcier nain   Durgin, le dernier sorcier nain EmptySam 27 Juil 2013 - 11:47

A d'accord je comprend mieux Razz 

Ta de la chance Bugman tu peut voir presque quand tu veux 2 nain de Karak Draka en IRL ( amortleself et Garagrim ).
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MessageSujet: Re: Durgin, le dernier sorcier nain   Durgin, le dernier sorcier nain EmptySam 27 Juil 2013 - 12:14

Oui c'est pas habituel sur un forum.

Sinon pour l'histoire du fluff, après avoir fouiné dans le Verrah Rubicon les Nains avaient bien des sorciers dans WFB2, voir même après.
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MessageSujet: Re: Durgin, le dernier sorcier nain   Durgin, le dernier sorcier nain Empty

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