Avant tout chose, je précise que la personne narrant la bataille (moi) joue les Nains. Sinon, bonne lecture !Des barbus et des oreilles pointues…
Les Barbus !Un Seigneur nain avec bouclier et bien runé mais vu l’impact de ses runes pendant la bataille il n’a pas été jugé nécessaire de remuer trois piles de feuilles pour retrouver la liste d’armée précise et par conséquent la liste de ses runes.
Un Seigneur des Runes avec arme lourde. Pareil à part ses deux runes d’auto-dissipation et sa rune d’équilibre (permet de prendre un dé de pouvoir à l’adversaire pour l’ajouter à la réserve de dés de dissip’ des nains), son équipement runique n’a pas fait grand-chose de la partie.
Un Thane avec arme lourde et Grande Bannière. La rune de Valaya par contre aura joué un rôle non négligeable grâce à son +2 pour les dissip’. Y avait une rune du devoir aussi, qui conférait une invulnérable 5+ au Thane.
Deux unités de 19 Guerriers avec armes lourdes et EMC.
Une unité de 19 Longues Barbes avec boucliers et EMC. Ils ont droit à un étendard magique avec la rune majeur de Grungni (invulnérable 5+ contre les tirs), mais ça ne servira strictement à rien.
Une catapulte avec F5 et dé de dispersion relançable accompagnée de son ingénieur (mais bon on fera comme si elle n’était pas là, et vous comprendrez bientôt pourquoi).
Un canon à flammes.
Un canon orgue.
Les oreilles pointues !Un prince avec une cape de barbe, le reste de l’équipement c’est comme avec les autres : on s’en fout.
Un Archimage. Niveau 3. Retenez juste qu’il a obtenu l’abîme de noirceur, flétrissement et affaiblissement.
Un Mage niveau 1 su canasson. Euh… lui aussi on va dire qu’il n’était pas là.
10 archers avec EMC.
23 Gardes Maritimes avec EMC.
17 Maîtres des Épées avec EMC et la bannière du Dragon Monde.
20 Gardes Phénix. Ils avaient une baba magique mais elle n’a pas fait grand-chose donc l’histoire n’a pas retenu sa nature.
9 Princes Dragons. Mais là l’EMC je ne sais pas.
C’était approximativement ça, vous en savez largement assez pour pouvoir suivre le déroulement de la bataille.
Décors & Déploiement.Un tour dans un coin, et une colline dans le coin opposé seront les uniques éléments de décors.
Les barbus décident de prendre possession du côté de la table avec la tour, y dépoile la catapulte à l’intérieur, avec les 3 unités l’entourant : les Longues Barbes sont au centre avec le Seigneur, à leur gauche se trouvent les guerriers avec le Seigneur des runes, et tout à droite des Longues Barbes se positionnent les 19 guerriers avec la Grande Bannière. Entre cette unité et les Longues Barbes va s’intercaler le canon orgue tandis que le canon à flamme se glisse entre l’unité du Seigneur des Runes et celle du Seigneur.
Du côté des Hauts Elfes, les Gardes Maritimes rejoints par l’Archimage se positionnent sur le bord de la table, en face des Guerriers avec le Seigneur des Runes, avec à leur gauche (en face des Longues Barbes) les Gardes Phénix puis les Maîtres des Épées avec le Prince, puis les Princes Dragons avec le mage, et enfin les Archers sur la colline, soit très, très loin de lignes naines, donc hors de portée de qui que ce soit… allez comprendre.
Bref voilà ce que ça donne de chaque côté :
Tour 1Les nains obtiennent le premier tour. Contre toute attente, personne ne bouge, et la catapulte est la seule à avoir quelqu’un à portée. Elle vise donc une unité au choix entre les gardes maritimes ou phénix, mais le choix n’a que peu d’importance car elle obtient un incident de tir, et aurait dût exploser si ce n’était pour l’ingénieur qui me permet de relancer le dé et d’obtenir un 6. Ouf…
Du coup les lignes elfiques avancent, tous en marche forcée, les Princes Dragons se rapprochant dangereusement des Guerriers avec la Grande Bannière… La phase de magie, tant attendue par mon cher adversaire, se résume en un mot : rien. Mes défenses magiques sont telles qu’aucun sort ne passe. Vive les runes !
Tour 2Comme au tour 1, les nains se montrent très mobiles et n’avance, par conséquent, pas d’un iota. La catapulte foire un nouveau tir mais n’explose toujours pas, merci à l’ingénieur encore une fois. Le canon orgue par contre se révèle efficace contre la cavalerie car il abat 4 Princes Dragons. Le canon à flamme est encore plus efficace et déboite 12 Maîtres des Épées dont les camarades restent stoïques et ne fuient donc pas à la vue des cadavres calcinés de leurs potes.
Les Hauts Elfes se ruent toujours sur les lignes naines, les Princes Dragons réussissant leur charge contre les guerriers et la Grande Bannière. Cependant, pour ne pas bloquer l’avancée des gardes phénix, les gardes maritimes sont obligés de rester sur place… et sont trop loin pour tirer sur les nains… Voilà ce que ça donne sur le champ de bataille :
Les magiciens elfiques redoublent d’effort pour lancer leurs sorts sûrement dévastateurs, mais de nouveau rien ne passe. (Yes !) Bref le corps à corps se résume rapidement : les Princes Dragons se font exterminer par les guerriers et le Thane (surtout par ce dernier en fait parce que ces 3 attaques de F6 ont fait très mal aux cavaliers elfiques) malgré le fait qu’ils tuent quelques guerriers (le nombre exact n’a pas d’importance) : seul le Mage reste debout… et il fuit ! Bon ça peut se comprendre le mec est seul avec son dada et son attaque de F3 contre une quinzaine de guerriers nains avec armes lourdes menés par un Thane lui aussi avec arme lourde et qui viennent de massacrer son unité… Les nains poursuivent mais ne rattrapent pas, et ça peut aussi se comprendre, vu la taille de leurs gambettes. Par contre ça les rapproche beaucoup des archers, mais des Maîtres des Épées aussi…
Tour 3 Les nains ne bougent toujours pas, mais ça on s’y attendait. Ah, si, tiens ! Ouais, les guerriers et le Thane poursuivent leur avancée vers les arches, sans pour autant les charger, et effectuent une roue pour sortir de la zone de charge des maîtres des épées (ils ne sont pas fous ces nains). Niveau tir le mage fuyard se fait abattre par le canon orgue, et le canon à flamme tente de cramer les gardes phénix. Cependant le tir se révèle trop long et seuls deux des gardes meurent, l’unité de fuyant évidemment pas (on sait jamais…). Pour changer, la catapulte fait un incident de tir, mais cette fois je n’ai pas besoin de la relance de l’ingénieur, trop cool !
Bon, c’est la phase de charge chez les elfes : les 5 maîtres des épées restants après le tir du canon à flamme et le prince se ruent sur les Longues Barbes, et les Gardes Phénix se ruent eux aussi dessus, mais sont pour cela obligé d’engager aussi les guerriers et le seigneur des runes, car à cause de leur charge bizarre, les gardes phénix rentrent en contact avec les deux unités naines. Les gardes maritimes qui s’étaient avancés en marche normale pour pouvoir tirer sur les guerriers se retrouvent du coup bien embêtés puisqu’ils ne peuvent plus leur tirer dessus vu qu’ils sont en train de combattre les gardes phénix. Les pauvres dix archers décident eux de se barrer le plus loin possible des guerriers nains dangereusement près et font une petit roue pour sortir du champ de vision de l’unité (comme ça pas de charge possible, mais pas de tir possible pour les archers non plus). Mais bon ils auraient pu tout aussi bien rester là parce que lors de la phase de magie, après encore une tentative promptement dissipée, l’archimage obtient un pouvoir irrésistible pour lancer l’abîme de noirceur qui fait en prime un hit sur l’unité de la grande bannière, et comme s’il ne manquait plus que ça j’ai droit à des résultats calamiteux sur mes jets d’initiative ce qui fait qu’il ne me reste plus que le champion de l’unité, le porte-étendard et le Thane… vous voyez pourquoi le nombre (ridicule) de pertes qu’ils avaient subis face aux Princes Dragons n’était pas important ?
Le champ de bataille à ce moment :
Bref… le corps à corps se déroule sans trop d’anicroche, mis à part le prince elfique qui démonte mon champion en défi. Les nains subissent 6 pertes, soit 4 longues barbes et 2 guerriers. Les gardes phénix eux résistent bien face au nombre hallucinant d’attaques qu’ils subissent (celles du champion guerrier, du seigneur des runes, du seigneur nain, de 2 guerriers et de 3 longues barbes) pour au final ne subir que quatre pertes. Il ne reste que deux maîtres des épées sur les cinq qui ont chargé. Au final, personne ne fuit. Mais ça va chier au prochain tour, je le sens.
Tour 4Les gardes maritimes auraient mieux fait de rester au fond de la table, parce que le canon à flamme effectue un magnifique tir par-dessus les gardes phénix et crame 13 des gardes de l’archimage, sans pour autant réussir à abattre ce dernier pour venger leurs camarades. Sinon les archers, les 2 guerriers nains et le thane continuent à jouer au chat et à la souris, les nains se reformant pour pouvoir charger les elfes. Le canon orgue abat de son côté trois archers, ce n’est pas beaucoup mais c’est mieux que rien. M’enfin bon. D’ailleurs la catapulte ne peut pas tirer ce tour à cause de son incident de tir précédent, mais je me demande si ça aurait changé grand-chose vu qu’elle aurait sûrement obtenu un autre incident de tir. Bref au corps à corps, la mêlée se poursuit, et ça tourne mal chez les elfes parce qu’après avoir abattu trois longues barbes de plus, les deux derniers maître des épées se font exterminer et le prince perd 1PV. Chez les gardes phénix, 3 morts seulement et encore 2 guerriers nains tués. Le prince décide de tourner les talons, comme ça, tout seul, et laisse les gardes phénix à leur sort. Ces derniers, par ailleurs, ne fuient pas malgré tout.
Au final le prince est raillé au début du tour 4 des elfes. Les gardes maritimes et l’archimage décident de prêter main forte aux gardes phénix vu que le prince ne peut pas le faire pour l’instant. La phase de magie se passe sans qu’aucun sort ne puisse passer les défenses magiques naines. Surtout après qu’on ait vu ce que ça donnait si on en laissait passer. Bref les gardes phénix se prennent encore 3 morts dans la face après avoir enlevé un PV au seigneur ainsi que tué 1 longue barbe et tournent les talons. Par contre eux ils se font rattraper par les longues barbes, qui se reforment dans la foulée pour pouvoir tomber à bras raccourcis sur le prince au tour d’après. Les guerriers eux se prennent de plein fouet des gardes maritimes (enfin, ils ne sont que 10 et l’archimage mais quand même) qui tuent 2 guerriers, sans oublier que les gardes phénix en avaient tués deux avant de se barrer. Surtout que l’un des deux guerriers tués par les gardes maritime est le champion nain qui s’est fait proprement tabasser par le champion des gardes maritimes. Mais bon les guerriers nains en tuent quatre en retour, ce qui égalise. Il ne reste donc que l’archimage et cinq gardes maritimes qui tiennent envers et contre tous.
Tour 5C’est le début de la fin pour les elfes : pas de tir ce tour ci, mais le prince est chargé par les 11 Longues Barbes avec le Seigneur et meurt sous le nombre en emportant un guerrier longue barbe avec lui. De leur côté le champion des gardes maritime se fait à son tour déboiter par le seigneur des runes qui passait par là, et les guerriers ont tôt fait d’ôter 1PV à l’archimage et de massacrer trois des quatre gardes maritimes restants. Le dernier garde maritime et l’archimage mal en point décident de se barrer fissa et fuient, sans être poursuivi vu l’excellent jet de fuite. Ah oui et n’oublions pas les 2 guerriers et le Thane qui combattent les archers ! Le champion des archers se fait démonter en défi par le thane, mais le champion des nains meurt aussi, le porte étendard s’occupant de tuer l’impudent elfe ayant tué son chef. Les archers décident de rompre les rangs face résultat calamiteux de leur jet sur le test de commandement. Tant mieux pour eux, j’ai envie de dire, surtout qu’ils ne sont pas rattrapés par le Thane et son dernier compagnon. Les cinq fuyards se retrouvent donc à 1ps de la table. Et voilà une photo pour que vous voyez où on en est :
Autant dire que le tour des Hauts Elfes va se passer très vite : que les archers se barrent hors de la table (ça n’aurait pas changé grand-chose de toute façon) et l’archimage avec son porte étendant sont ralliés. Le sorcier voit d’ailleurs dans la phase de magie un moyen de sauver l’honneur en lançant ses sorts, mais tout ce que le seigneur des runes y voit c’est une occasion d’utiliser ses runes anti-magie et dissipe donc tous les sorts sans aucun jet de dé !
Tour 6C’est juste pour la beauté du geste : le canon à flamme fume l’archimage et son compagnon d’infortune, et au sens sale du terme. Ainsi se termine la bataille, avec une photo visualiser tout ça :
Bref, le bilan de cette bataille :
Hauts Elfes : 83 pertes, ou 93 en comptant les chevaux, sans survivants !
Nains : 36 morts, et aucune unité de détruite (enfin bon, à un guerrier près, quoi, donc on ne va pas frimer là-dessus). Il reste en effet le seigneur nain, le seigneur des runes, le Thane avec la Grande Bannière, le porte étendard comme seul survivant d’une unité de guerriers et 10 guerriers pour l’autre, sans oublier les 10 longues barbes ainsi que les machines de guerre intactes !
C’est donc une
VICTOIRE MAJEURE DES NAINS ! (pour ne pas dire un massacre
)
Bref du coup mon bilan de cette bataille : c’est la première fois que je teste la tactique du coin de table refusé, eh bien ça pète ! Nan franchement avec deux machines fonctionnelles seulement et l’infériorité numérique j’ai largement réussi à tenir. Bon le fait que la catapulte n’a pas pu tirer de toute la partie me laisse un goût amer dans la bouche mais bon comme ça mon adversaire aura eu une partie moins déséquilibrée…
Oh et puis c’était la première fois que je bourrinais avec les runes contre la magie (d’habitude soit je mets d’autres runes, soit je mets rien), eh bien je ne le regrette absolument pas ! Franchement, je n’ai laissé passer qu’un seul sort sur toutes les tentatives et ça uniquement parce que c’était un pouvoir irrésistible. Bref ça prouve encore une fois que le LA Nain V7 est vraiment sympa, et que ça augmente mes chances d’être déçu par le nouveau LA à venir… m’enfin qui vivra verra, et profitons encore de notre vieux LA tant qu’on l’a !
Allez, n’hésitez pas à comm’, et j’espère que vous aurez droit au comm’ de Tharen pour qu’il fasse un bilan de la bataille lui aussi !
Grom’