Commençons par son profil:
CC7/CT6/F4/E5/PV7/I4/A4/CD10.
Vous aurez tous remarqué le CT6 alors que le Haut Roi n'a aucune arme de jet, encore une idée étrange de GW...
Bien entendu, il faut y rajouter le profil des porteurs du trône:
CC5/CT3/F4/I3/A4.
Voyions maintenant ses règles spéciales par ordre 'd'entrée en jeu'.
Grâce au Grand livre des Rancunes nous avons un bonus de +3 sur le tableau des rancune ancestrale, ce qui, pour le moins bon résultat, donne résolution rancunière (nos persos haïssent leurs homologues), pour un résultat 'médian', nous avons une vieille vengeance à assouvir (haine de l'armée adverse), enfin, sur un bon résultat,c'est à dire>ou=à7, Thorgrim et l'unité qu'il a rejoint ont la haine à chaque tour de combat contre une même unité...
Du Nain ayant tout le temps la haine contre n'importe quel unité, ce durant toute la durée du combat, cela ne se refuse pas...
Par contre seule l'unité qu'il a rejoint, et lui même bien entendu, bénéficent de cette haine...
Etant assis sur le trône, Thorgrim devient une grande cible, sa présence charismatique est donc de 18ps, mais il ne peut pas profiter des bonus de n'importe quel couvert...
J'oubliais, le trône lui donne un+2 à sa Svg, soit une Svg totale de 2+, ainsi qu'une Svg Inv de 4+...
Par contre, gros bémol, notre Haut Roi ne peut pas profiter de la règle attention messire...
Avec F4 il est un peu léger, en charge nous passons à F5, si nous lui ajoutons un maitre des runes nous obtenons un-3 Svg pour l'adversaire...
Cela n'a aucune incidence pour pouvoir blesser puisque la hache de Grimnir, non contente de lui permettre de frapper en premier, lui permet de blesser tout ce qui n'a pas d'armure magique sur 2+, ou sur 3+ pour les possesseurs d'une telle armure, indépendamment de toute E...
Mais le modificateur reste de-3Svg pour l'unité adverse visée, ce qui, contre de la cavalerie, donne du 5+Svg (dans l'hypthèse où ils ont chargé bien entendu)...
Bémol, elle provoque 1d6 B contre les géants et géants du chaos, ce qui ne concerne que les armées orcs et gobelines, ainsi que chaotique...
Sa Svg Inv de 4+ passe à 2+, grâce à son armure, contre tous les coups fatal ainsi que les blessures multiples... Ce qui n'est pas un luxe car il risque d'avoir un effet 'aimant' sur toutes les machines de guerre du champs de bataille...
La Couronne Dragon de Karaz confère immunité à la psychologie et tenace au Roi ainsi qu'à son unité, nous avons donc un tank au moral d'acier...
Comment le jouer?
Personnellement je le mettrait dans une unité de BF, cela nous donne une unité blindée, au moral d'acier, incapable de flancher face à n'importe quelle monstruosité; mais elle manquera de punch sur les cavaleries lourdes...
Avec les Marteliers la F6/7 fait plus 'mal', mais nous perdons l'avantage du tenace de la couronne...
Les guerriers Nains sont par contre ceux qui peuvent le mieux profiter de sa présence. En effet, avec le 7+ du tableau de Rancune Ancestrale ( soit sur un 3 au D), nous avons une unité qui passe de 'base' à 'élite'. Je m'explique: ils sont sujet à la haine pour toute la bataille, donc ils peuvent relancer leur jet pour toucher lors de toutes les phases de combat, réduisant ainsi leur 'seuil' de difficulté, ajoutons à cela l'immunité à la psychologie ainsi que la règle tenace et nous obtenons une unité solide comme le roc...
Bien encadré pour ne pas voir ses flanc 'en l'air', le ' pâté' de guerriers va pouvoir foncer droit devant...
Avec lui, tactiquement, il n'y a qu'un seul choix, l'attaque!!!... Tout d'abord parce que pour ce qu'il coûte (650 points quand même), le laisser en fond de jeu est un crime, ensuite, c'est parce que sa mort rend toute l'armée Naine frénétique...
Bien entendu celà ne veut pas dire qu'il faut le sacrifier, mais comme il va attirer les tirs des machines de guerre' ainsi que les défis des gros bourrins d'en face, autant faire en sorte que l'armée soit, dans son entier, au contact de l'adversaire le plus tôt possible...
Bien entendu, on ne peut pas le prendre pour de petites parties, une grosse 'lôche' est fortement recommandée...