Karak Draka royaume des Nathrong
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 Karak Wyr

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Orründ
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Orründ


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MessageSujet: Karak Wyr   Karak Wyr EmptyDim 21 Sep 2014 - 10:36

Je déposerais ici l'historique de mon throng! En commençant par présenter mon roi nain, le seigneur de ma forteresse. Le reste sera ajouté progressivement!

Orründ l'Implacable, roi de Karak Wyr


Rares sont les nains a avoir autant mérité leur surnom qu’Orründ l’Implacable, seigneur et roi de Karak Wyr. Descendant en droite ligne du roi Duröm Orrinson, il est celui qui ramena le clan sur ses terres ancestrales après des siècles d’exil.
Lorsque Karak Wyr tomba aux mains des peaux-vertes pendant le temps du Malheur, le peuple de cette forteresse ne dut son salut qu’au sacrifice du roi Duröm et de sa garde de marteliers qui retardèrent jusqu’à la fin les hordes d’assaillant qui envahissaient la citadelle. Les fils et filles de Duröm menèrent le peuple orphelin de Karak Wyr a travers les montagnes et trouvèrent refuge à Barak Varr.


Karak Wyr Artwork_dwn


Mais ce qui fut vécu comme un exil honteux est désormais du passé, car cet affront est définitivement lavé. Orründ a mené son throng a la reconquête de ce qui lui revient de droit, et Karak Wyr résonne a nouveau du bruit des marteaux des forges, des pioches et des éclats de voix sonores des nains. Et même si la restauration de Karak Wyr est un travail de longue haleine qui nécessite encore beaucoup de temps et de sueur, Orründ est fermement décidé a ne laisser personne lui disputer sa forteresse.

Lorsque le fort fut définitivement déclaré sûr et le dernier occupant empalé sur un épieu, un des premiers ordres d’Orründ fut d’envoyer des messagers à Karaz-à-Karak auprès du Haut Roi Thorgrim pour que chacun sache qu’une nouvelle forteresse naine avait été reprise à l’ennemi et qu’Orründ en était le roi légitime par sa naissance.
En réponse, le haut roi Thorgrim le Rancunier lui fit parvenir en cadeau un superbe bouclier runique tiré de l’armurerie royale de Karaz-à-Karak.

Depuis, Orründ l’Implacable se bat avec acharnement des deux côtés des montagnes du Bord du Monde pour repousser les envahisseurs qui se présentent aux frontières de son domaine, et saisit chaque occasion de rayer une ligne dans le livre des rancunes de Karak Wyr.
Peu importe l’ennemi qui se présente face a lui, il se contente de froncer les sourcils et de marmonner une courte prière à Grugni avant d’empoigner d’une main ferme Guz-Uzkul  et de haranguer ses guerriers.

Equipement :

Guz-Uzkul : Ce marteau runique est la propriété du clan Orrinson depuis si longtemps que ses origines tiennent de la légende. Les plus vénérables membres de la famille royale assurent que Guz-Uzkul était déjà manié par le roi Tharöm pendant le siège de Tor Alessi.
Ce qui est certain, c’est que le prince Dolgar Orrinson l’emporta avec lui lorsqu’il reçu l’ordre de mener le peuple de Karak Wyr hors de la citadelle. Aujourd’hui il est la propriété exclusive du roi Orründ, et malheur a l’inconscient qui se trouve sur sa trajectoire au cœur de la bataille, car Guz-Uzkul scintille férocement au combat et pulvérise sans pitié l’os et l’acier.

Arme magique. Gravé de deux runes Tranchantes et d’une rune Majeure de Rapidité : frappe toujours en premier, confère +1 en Force et perforant. 60 points

La Carapace : De par son droit d’aînesse, Orründ a hérité de cette armure runique présente dans son clan depuis onze générations.

Armure magique. Gravée d’une rune de pierre. Sauvegarde d’armure à 3+. 5 pts.

Baraz-Dal : Ce superbe bouclier runique provient de l’armurerie royale de Karaz-à-Karak. Il est gravé de runes scintillantes qui s’illuminent lorsque la bataille éclate et aucun des coups qui ont tenté de le transpercer n’ont réussi.
Les porteurs successifs de cette merveille de magie et de forge ont toujours pu compter sur la puissance brute des runes qu’elle porte pour se protéger au cœur de la mêlée.

Bouclier runique. Gravé de trois runes d’Invulnérabilité. Sauvegarde invulnérable de 4+. 45 points.


--------------------------------------------
Dworkim le Roux, seigneur du clan Blanchemontagne


Karak Wyr 42454_1391567601391

Dworkim est le descendant direct de Frerok Blanchemontagne, un des thanes qui suivirent Dolgar lors de leur exil hors de Karak Wyr.
Le clan Blanchemontagne ne se résumait alors plus qu’à une centaine de nains blessés et épuisés, mais il en fallait plus pour venir à bout de la détermination d’une telle famille. De père en fils, la lignée s’est perpétuée et Dworkim est le chef du clan actuel.
Avec les autres thanes issus de Karak Wyr, il a juré fidélité à Orründ le jour où celui-ci en est devenu le prince héritier.
A ce moment, Dworkim était déjà un nain à la barbe rousse abondante et un guerrier redouté à l’ouest des montagnes du Bord du Monde. Sa hache runique Umbamaz est un héritage retrouvé lors de la reconquête de Karak Wyr, lorsque lui et son clan réinvestirent les niveaux supérieurs de la forteresse, où se trouvaient leurs foyers il y a des millénaires.
A l’origine, le clan Blanchemontagne était domicilié près de la cime de Karak Wyr, et ses membres étaient des architectes et des bâtisseurs de talent. Beaucoup d’entre eux œuvraient dans les carrières à ciel ouvert et travaillaient aux défenses extérieures de la citadelle ; et chaque throng qui partait en campagne comportait au moins un régiment de Blanchemontagnes.

Aujourd’hui, Dworkim le Roux perpétue la tradition de ses ancêtres en œuvrant à la restauration de Karak Wyr, et Valaya sait qu’il ne manque jamais de travail. Mais lorsque les nouvelles du monde du dehors lui parviennent, il est le premier à enfiler son armure lourde pour se rendre au combat, car Umbamaz a faim du sang des peaux-vertes, et Dworkim le Roux a juré sur sa lame d’occire cent de ces créatures pour chaque dépouille de nain Blanchemontagne qu’il inhuma lors de son retour à Karak Wyr.


Umbamaz : Dans les profondeurs de sa maisonnée, Dworkim découvrit les restes poussiéreux d’une cinquantaine de nains dont les cadavres avaient été profanés et qui étaient très probablement ses ancêtres. Les pillards avaient vandalisés ses domaines et sa demeure après la fin des combats, laissant là les cadavres des nains. Seule une grande hache runique était demeurée là, plantée dans un roc de granite par un de ses aïeux qui avait préféré l’enfoncer dans la roche plutôt que de laisser les orques la lui prendre sur sa dépouille.

Dworkim la délogea et la nomma Umbamaz, « celle qui tranche les faiseurs de torts ». Son fil était toujours aussi effilé et les runes gravées à sa surface se mirent à luire dès lors qu’elles ressentirent le contact des mains d’un véritable nain sur le manche.

Depuis, Dworkim ne s’est jamais séparé d’Umbamaz et a vengé de nombreuses rancunes à grands coups de sa hache. Le pouvoir qu’elles recèlent guident son bras et démultiplient sa fureur lorsque la bataille s’intensifie. Nul ne peut échapper à la pluie de coups qu’elle fait tomber sur sa victime.

Arme magique. Gravée d’une rune Majeure de Snorri Joues-de-Fer et d’une rune de Fureur. 50 points.

Maître Ingénieur Kragg:

Karak Wyr Falconfox

Avant qu'il ne soit décidé de reprendre Karak Wyr, Kragg Helmigsson était un ingénieur qui oeuvrait dans les arsenaux de Barak Varr, a travailler sur les cuirassés de la flotte du roi Zamnil Gruudisson. Particulièrement porté sur les "nouvelles" technologies, Kragg a travaillé pendant des décennies sur les armes a poudre et son atelier déborde de plans d'armes a feu et de canons sophistiqués qu'il ne trouve jamais le temps de mettre au point, absorbé qu'il est a travailler sur une dizaine de projets a la fois. Sa barbe claire est la plupart du temps roussie et on a coutume de dire dans les forges de Karak Wyr que quelque chose ne tourne pas rond quand la barbe de Kragg n'est pas salie par du charbon ou de la poudre.
Il est aussi connu pour tenter de réaliser toutes les idées expérimentales qui lui viennent a l'esprit, sachant que la plupart d'entre elles concernent un engin qui peut exploser. Et il a plusieurs fois manqué de faire sauter la moitié des ateliers de la forteresse avec ses travaux sans que cela diminue le moins du monde son enthousiasme, si bien qu'il s'est attiré le sobriquet de Kragg l'Empaffé, autant chez ses amis que chez ses rivaux.
Cela dit, personne à Karak Wyr ne remet en question son expertise en matière de machines de guerre, et il a lui-même supervisé la réparation des casemates et des emplacements de canons des défenses extérieures de la forteresse.
En outre, lorsque le roi Orründ a fait l'achat d'une petite escadrille de gyrocoptères de Karak Izor, c'est à Kragg que l'on a confié la charge d'entretenir ces engins, une tâche dont il s'acquitte avec joie, surtout que cela lui a donné de nouvelles perspectives d'expériences a but militaires. Depuis, il passe le plus de temps possible dans le grand hall des étages supérieurs de la forteresse qui a été aménagé pour accueillir les pilotes et leurs machines volantes, a tester de nouveaux systèmes de propulsion, à ajouter de nouvelles plaques de blindage ou des systèmes de visée améliorés.

Moradim Mains-d'Or, Seigneur des Runes de Karak Wyr

Karak Wyr Dwarf_Invoker_by_Rayph

A Karak Wyr, Moradim Mains-d'Or cumule les fonctions de Seigneur des Runes et de Grand Prêtre de Grungni. Âgé de plus de deux cent cinquante ans, c'est comme il se doit un des plus proches conseillers du roi Orründ. Son surnom lui fut donné au temps où il terminait son apprentissage auprès des maîtres des runes de Karak Azul, lorsqu'en suivant la piste d'une petite bande de pillards orques avec un clan de guerriers, les nains découvrirent un immense trésor caché dans les cavernes où se terraient les créatures qu'ils traquaient.
Après avoir mis en déroute les peaux-vertes, c'est Moradim, alors prêtre des runes, qui brisa les maléfices grossiers que les chamans orques avaient disposé pour protéger le fruit de leurs rapines, et découvrit un butin d'envergure. Le récit de cette aventure a beaucoup été romancé, mais toujours est-il que les nains revinrent à Karak Azul si chargés par leurs trésors que Moradim s'attira le surnom qu'on lui connaît aujourd'hui.
Instruit des mystères du culte de Grungni, c'est lui qui organise le culte rendu au dieu guerrier des dawis, dans le grand temple de la forteresse. Lorsque la guerre l'appelle, Moradim Mains-d'Or accompagne le throng jusque sur le champ de bataille, où il reste imperturbable et stoïque. Mais quand un sorcier se présente a lui et tente de déchaîner les vents de magie contre ses frères d'armes, c'est là qu'il fait démonstration de ses talents en contrant un par un les sorts qui s'abattent sur le throng a l'aide de son grand bâton runique.
Moradim s'est illustré en un grand nombre d'occasion au coeur de la bataille en protégeant les siens des artifices magiques. A la bataille de Loccerf, quand lui et les siens faisaient face a un ost de pillards elfes noirs, Moradim a mené un furieux duel de magie contre une sorcière impie qui abattait les guerriers nains un par un. Moradim la défia et la força a se concentrer sur lui, opposant la puissance brute des runes de ses ancêtres à la tempête de magie noie que son adversaire déchaînait dans la plaine. Bien que mis a rude épreuve, nul maléfice ne l'atteignit, et c'est un coup de hache bien placé qui décapita l'horrible enchanteresse, ce qui ne manqua pas de semer la panique dans les rangs des pirates.


Danin Thörimsson, Capitaine du Guet

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Le chef du clan Thörimsson prend très au sérieux son titre de Capitaine du Guet. Nommé directement par le roi, le capitaine du guet est responsable non seulement de la première ligne de défense de la forteresse, mais de la surveillance de la Trouée du Blizzard. Le thane Danin passe donc le plus clair de son temps a inspecter les murailles de la cité pour en déceler les plus petites failles, à planifier la construction de pièges destinés aux assaillants et a lire les rapports des guetteurs situés à l'extérieur de la forteresse. Autrement, il est presque toujours trouvable sur le chemin de ronde principal, a fumer sa pipe d'un air soucieux en guettant l'horizon.
Quand un ennemi lui est signalé dans la région contrôlée par Karak Wyr, il prend la plupart du temps l'initiative de rassembler un throng pour intercepter et battre les intrus, ce qu'il préfère au risque de voir le fort assiégé.

Nôrinn Coeur-de-Lave

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Nôrinn Coeur-de-Lave est en quelque sorte une incarnation vivante du désir ardent de vengeance qui anime chaque guerrier nain. Beaucoup de nains consacrent leur vie a l'étude des runes, à la forge, la mine, le brassage de la bière, l'artisanat ou toute autre activité où ils excellent, mais Nôrinn ne vit que pour venger les rancunes des ancêtres de sa race.
C'est un thane de sang royal que l'on vit abattre son premier gobelin à l'âge de quinze années, alors qu'il n'était encore qu'un jeune garazi sans expérience.
Depuis, des décennies se sont écoulées, et Nôrinn s'est vu pousser une longue barbe aussi noire que le charbon.
On ne l'a jamais vu rester à la forteresse quand le throng part en guerre, et il est presque toujours le premier a verser le sang de l'ennemi en vociférant le cri de guerre de sa forteresse d'une voix qui résonne sur tout le champ de bataille. Il manie une grande hache runique qu'il a fait forger a sa mesure dans les ateliers de Karak Wyr, et quand il la sort de son fourreau, il ne la range jamais sans avoir tranché quelques têtes, qu'elles appartiennent a des orques, des gobelins, des elfes ou toute autre engeance qui doit payer une dette de sang plus ou moins lourde a son peuple. Non content d'être un guerrier féroce et colérique, il est aussi particulièrement impétueux, et il est plusieurs fois arrivé que l'on doive le retenir a grand-peine de se jeter seul au milieu de la mêlée tant il brûle de déverser sa haine sur l'adversaire. Si les Longues-Barbes louent sa combativité et son impatience de venger les anciennes rancunes, sa témérité est considérée comme répréhensible.

Norêka Blanchemontagne

La reine Norêka est la conjointe du roi Orründ l'Implacable. Elle est la soeur du thane Dworkim le Roux, et grande prêtresse de Valaya au temple de Karak Wyr.

Orründ et Norêka ont vu leur mariage célébré à Barak Varr en présence du roi Zamnil Gundrisson lui-même.
Orründ avait porté son choix sur une des héritières des anciens clans de son Karak, renforçant ainsi l'unité des maisons expatriées. En tant que frère d'armes de longue date du prince Orründ, Dworkim le Roux accepta de bonne grâce cette union (d'autant qu'un mariage avec la maison royale est une garantie de prestige qui ne se refuse pas).
Les deux conjoints furent unis à la fin de l'été 2438, et un premier prince naquit de cette union une année plus tard, nommé Kazadri.
Lorsque l'expédition vers Karak Wyr fut lancée, la reine Norêka en fit bien évidemment partie, marchant en tête de colonne avec son mari, entourés par leurs marteliers. Elle se fit un devoir de purifier et de consacrer le temple de Valaya qui était abandonné depuis des millénaires et souillé par les orques qui y résidaient jusqu'à l'arrivée des dawis.
Pendant les années de travaux qui suivirent, elle travailla d'arrache-pied pour effacer les immondes graffitis des orques, restaurer le culte et remettre en état un temple qui avait été profané de nombreuses fois. Dans le lac souterrain du temple, on retrouva notamment les restes d'une soixantaine de nains dont les cadavres avaient vraisemblablement été  jetés là après la chute du fort. Ils furent inhumés dans les catacombes.

Depuis, Norêka Blanchemontagne siège avec son illustre mari sur le trône royal de Karak Wyr, et occupe également la fonction de grande prêtresse de Valaya  au sein de la forteresse. Ses talents de guérisseuse et sa bonté lui ont donné une grande popularité parmi la population du Karak, et il est difficile de trouver un nain à Karak Wyr qui ne serait pas prêt à mourir pour sa reine.
Cela s'est vérifié à chaque fois que Norêka s'est rendue sur le champ de bataille; car bien qu'elle soit très précieuse en tant que reine, elle ne déroge pas à ses fonctions et n'hésite pas à enfiler son haubert personnel et à empoigner sa hache runique, Sifflevent, pour mener son peuple au combat quand le gros des forces combattantes du throng est hors de la forteresse.
Pendant la décennie 2470, cela arriva plusieurs fois, quand le fort fut attaqué à trois reprises par des osts des skavens alors que le roi Orründ et ses thanes menaient un throng à l'autre extrémité du col du Chien Fou pour poursuivre des tribus d'ogres en migration. A ces occasions, la reine Norêka a brillamment défendu le fort, et effectué plusieurs sorties pendant les combats à la tête des anciens du clan, qui se battaient avec une ardeur renouvelée pour protéger leur reine.
C'est ainsi que la reine Norêka a ramené quelques-uns des plus beaux trophées qui existent dans la galerie royale, notamment la tête d'un champion de Nurgle et les griffes d'un énorme rat-ogre qui trouva la mort sous le tranchant effilé de Sifflevent en tentant d'atteindre les portes de Karak Wyr.
En outre, la reine Norêka a donné deux autres enfants à la famille royale depuis la restauration de Karak Wyr, a l'occasion d'une double naissance au début de l'année 2481. C'est au temple de Valaya que la reine donna naissance au prince Ulfur et à la princesse Orrina, un événement heureux qui donna lieu à une semaine de réjouissances.


La complainte de Dolgar: perte et reconquête de Karak Wyr

Spoiler:

Restauration et développement de la forteresse


Spoiler:

Karak Wyr et la Fin des Temps

Spoiler:


Dernière édition par Orründ le Jeu 19 Fév 2015 - 19:19, édité 12 fois
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MessageSujet: Re: Karak Wyr   Karak Wyr EmptyDim 21 Sep 2014 - 11:33

Salut Ô grand roi Karak Wyr, super le fluff de Orründ! Maintenant les autres persos, voir même la forteresse!
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MessageSujet: Re: Karak Wyr   Karak Wyr EmptyDim 21 Sep 2014 - 16:26

+1 !

Franchement il assure ton fluff ! Et tu a fait un bonne adaptation de to seigneur au niveau des règles !

Franchement chapeau !

La suite pour bientôt !?

Bravo continu ainsi Karak Wyr 136879983
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MessageSujet: Re: Karak Wyr   Karak Wyr EmptyDim 21 Sep 2014 - 19:14

Excellent!!!!! Fluff simple mais efficace, personnage 'équilibré'objets runiques ni bourrins, ni trop faible, trés bien tout cela!!!

Il me tarde de lire la suite de l'historique de ton throng ...!!!
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MessageSujet: Re: Karak Wyr   Karak Wyr EmptyLun 22 Sep 2014 - 2:20

Merci beaucoup! pirat

J'ai ajouté la suite: l'historique de ma forteresse, et la prochaine fois j'ajouterais les héros et la restauration du fort!
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MessageSujet: Re: Karak Wyr   Karak Wyr EmptySam 27 Sep 2014 - 23:49

Ajout de l'historique d'un de mes thanes!
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MessageSujet: Re: Karak Wyr   Karak Wyr EmptyDim 28 Sep 2014 - 8:19

Va si continu en veut encore plus!!
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MessageSujet: Re: Karak Wyr   Karak Wyr EmptyDim 28 Sep 2014 - 15:07

SUPER FLUFF! Continu !

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MessageSujet: Re: Karak Wyr   Karak Wyr EmptyDim 28 Sep 2014 - 21:54

Excellent!!!
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MessageSujet: Re: Karak Wyr   Karak Wyr EmptyLun 29 Sep 2014 - 21:28

Merci infiniment, je suis content que ça vous plaise Razz
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MessageSujet: Re: Karak Wyr   Karak Wyr EmptySam 15 Nov 2014 - 23:17

Mise a jour!

J'ai ajouté quelques autres personnages, et un récapitulatif de la reconstruction de ma forteresse!
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MessageSujet: Re: Karak Wyr   Karak Wyr EmptyDim 16 Nov 2014 - 0:43

RESPECT!!!!!!!!!!! Perso j'adore!!!!!!! Karak Wyr 2774444739 Karak Wyr 2774444739 Karak Wyr 2774444739

je n'ai que deux choses à dire: LA SUITE!!!!!!! Wink Wink Wink Wink Wink
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MessageSujet: Re: Karak Wyr   Karak Wyr EmptyVen 21 Nov 2014 - 8:38

Merci bien Wink

Je vais réfléchir à la suite, je parlerais sans doute de la reine de ma forteresse, de quelques autres clans et peut-être faire apparaître un ou deux personnages du LA dans mon Karak!
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MessageSujet: Re: Karak Wyr   Karak Wyr EmptyVen 21 Nov 2014 - 17:37

Magnifique! Je lirait les spoiler plus tard ^^

Franchement j'aime énormément tes personnages ! Bravo pour ce fluff bien fournit !

CONTINU ! Karak Wyr 136879983
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MessageSujet: Re: Karak Wyr   Karak Wyr EmptySam 22 Nov 2014 - 18:41

Merci! Je viens d'ajouter le background de la reine de ma forteresse.
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MessageSujet: Re: Karak Wyr   Karak Wyr EmptyMer 18 Fév 2015 - 16:44

Bonjour mes frères! Je viens d'ajouter un autre topo relativement court (enfin comparé au reste) sur la Fin des Temps pour ma forteresse, en espérant que ça vous plaira!
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MessageSujet: Re: Karak Wyr   Karak Wyr EmptyMer 18 Fév 2015 - 17:09

Alors pour le "fluff" Eot un seul mot: Bravo!!!!!! Karak Wyr 136879983 Karak Wyr 136879983 Karak Wyr 136879983 Karak Wyr 136879983

Tout se tient c'est toujours aussi agréable à lire, rien à redire!!!!!
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