Je vais ici vous poster une traduction du post sur le forum nain anglophone, où un domaine des runes à été proposé par l'un des membres.
Le lien ici :
http://www.bugmansbrewery.com/topic/45067-dwarf-rune-lore-the-missing-page-from-our-book/J'essaierai dans la mesure du possible d'éditer les changements d'équilibrage que les anglophones y apportent au fur et à mesure des tests. N'hésitez pas à l'essayer (avec l'accord de votre adversaire biensur) et à en faire des retours !
-Le but est de rendre l'enclume jouable/compétitive
-En choisissant l'option enclume du destin, le seigneur forgerune à accès au domaine des runes et en est "loremaster" (je n'ai pas la traduction française dans la tête, c'est la règle qui dit qu'il en connais de base tous les sorts). Il n'a pas de bonus au lancement des sorts. Les sorts sont gravées dans l'enclume et ne peuvent pas être "oubliées" ou "détruits" par des sorts/objets magiques/règles.
Sans plus attendre, voici le domaine :
Attribut de domaine : concentration runiqueTout sort lancé avec succès par le seigneur des runes (hors
pouvoir ancien) génère un pion "concentration runique". Ces pions restent dans l'enclume jusqu'à ce qu'ils soient utilisés par un lancement d'un
pouvoir ancien . L'enclume ne peut jamais contenir plus de 4 pions "concentration runique", tous pions supplémentaire généré par le lancement d'un sort sera perdu. Chaque pion "concentration runique" réduit de 1 le coût de lancement des sorts en version de base du domaine des runes. Si un sort est lancé avec une force irresistible, après avoir résolu les effets du sort, le seigneur des runes ne subit pas de fiasco mais perds tous les pions "concentration runique" contenu dans l'enclume et subit immédiatement une touche de Force 6 pour chaque pion ainsi perdu.
la règle des fiascos est en ce moment débattu, je pense qu'il serait plus adapté d'augmenter le force de la touche de un point par pion perdu plutôt que de multiplié les touchesPouvoir ancien : version amélioré de chaque sort, coûte un pion "concentration runique" pour pouvoir être lancé.
Rune de la colère et de la ruine (sort signature du domaine)
Niveau de puissance 5. Sort de dommage direct, portée 24 pas, 2D6 touches de F4, répartis comme des tirs.
Pouvoir ancien : Niveau de puissance 15, même sort avec +1 en force (F5 donc).
1. Rune du cœur et du foyerNiveau de puissance 3. Sort d'amélioration. Cible toutes les unités amies dans un rayon de 24pas, leur donnant la règle "immunisé à la psychologie" jusqu'au début de la prochaine phase de magie amie.
Pouvoir ancien : niveau de puissance 8, même effet, les unités affecté par le sort peuvent de plus relancé leurs sauvegarde de parade raté.
2. Rune du serment et de l'acierNiveau de puissance 4. Sort d'amélioration. Cible une unité amie unique n'importe où sur le champs de bataille et lui donne +1 en sauvegarde d'armure jusqu'au début de la prochaine phase de magie amie.
Pouvoir ancien : Donne +1 à la sauvegarde d'armure à toutes les unités amies dans un rayon de 12 pas autour de l'enclume à la place.
3. Rune de fer et du marteauNiveau de puissance 5.Sort d'amélioration. Cible une unité amie unique n'importe où sur le champs de bataille et lui donne +1 en force jusqu'au début de la prochaine phase de magie amie.
Pouvoir ancien : niveau de puissance 10. Même effet, avec +1 Endurance en plus.
4. Rune de la rancune rugissanteNiveau de puissance 7. Sort de malédiction. Cible une unité ennemie à 24pas. L'unité souffre d'un malus de -1 pour toucher au tir comme au corps à corps jusqu'à la prochaine phase de magie amie (naine). Ceci s'applique aussi aux unités disposant de règles qui ignorent normalement les modificateurs pour toucher comme les "flèches d'Asp" (traduction?).
Pouvoir ancien : niveau de puissance 12. Augmente la portée à 48pas.
5. Rune de calmeNiveau de puissance 8. Sort de malédiction. Cible tous les lanceurs de sorts ennemie sur le champs de bataille, qui sont affecté par l'effet sur un 4+. Comptez le nombre de sorcier affectés par le sort. Lors de la prochaine phase de magie ennemie, un nombre de dès de pouvoir égal à ce nombre sont retiré de sa réserve et ajoutés à la réserve de dès de dissipation du joueur nain.
Pouvoir ancien (coûte 2 pions "concentration runique"): niveau de puissance 19. En plus des effet ci-dessus, le joueur nain obtient +2 à toutes ses tentatives de dissipation pendant la phase de magie ennemie tant qu'au moins un dès de pouvoir a été retiré de sa réserve grâce à ce sort.
6. Rune de la colère et des cieuxNiveau de puissance 12. Sort de dommage direct. Placez un gabarit de souffle en face de l'enclume, de façon à ce que le petit côté touche l'enclume et point en direction de l'unité ciblée. Le joueur nain choisit un nombre de pions "concentration runique" qu'il veut utilisé (au minimum 1, maximum limité au nombre de pions stocké dans l'enclume). Il lance ensuite un dès d'artillerie et multiplie la valeur du résultat par le nombre de pions "concentration runique" utilisés. Déplacez le gabarit en ligne droite de la distance ainsi obtenue. Toute figurine touchées par le gabarit à son point d'arrivée subit une touche de F5 sans sauvegarde d'armure.
Si le dès d'artillerie obtient un incident de tir, le seigneur des runes subit D3 touches de F5 et perds immédiatement tous les pions restant dans l'enclume, exactement comme après un fiasco.
Pouvoir ancien (ne coûte pas de pion "concentration runique" supplémentaire) : Niveau de puissance 20. En plus des effets décris ci-dessus, 1D3 unité ennemies (choisis par le joueur nain) dans un rayon de 12pas autour du point d'impact du gabaris subissent 1D6 touches de F5 sans sauvegardes d'armure réparties comme des tirs.