Après avoir étudié les personnages, nous allons maintenant nous intéresser au "corps" de toute armée, les troupes de bases.
Dans le Neuvième Âge tout Throng qui se respecte peut les choisir parmi trois unités différentes:
-Les guerriers des clans.-Les Barbes-Grises.-Les Sentinelles des Clans.Tous, à l'exception des Sentinelles des Clans, ont les règles spéciales suivantes:
- Implacables (marche forcée x3).
- Robuste (+1 en charge et ignorent la pénalité du -1 pour toucher pour la réaction de charge "tenir la position et tirer").
- Mur de Boucliers (Svg Inv à 6+ au CàC contre toute attaque de front, 5+ au tour où elle est chargée).
Les Sentinelles des Clans n'ont pas Mur de Bouclier, ne l'oubliez pas!!!Avant d'aller plus loin dans l'analyse, précisons tout de suite que tous ont la possibilité d'avoir un porte-étendard vétéran (un seul pour toute l'armée, pas par unité, bande de vicieux...
) sauf dans le cas d'une formation que nous verrons au chapitre dédié... De même, tous ont de base l'armure lourde, et le choix de bouclier parmi leurs options (oui, même les Sentinelles des Clans), celui des armes diffère, nous le verrons.
- Les Guerriers des Clans:M3/CC4/CT3/F3/E4/PV1/I2/A1/CD9
Que du classique donc pour les caractéristiques, pour 60 points vous aurez une unité de 10 d'entre eux, que vous pouvez passer à un maximum de 40 pour un coût de 7 points /figurine. Rajoutez 10 points pour un musicien/porte-étendard/champion.
- Le premier permet toujours de tenter une reformation rapide (sur un jet de CD réussi, mais ne peut pas tirer et avance d'un mouvement simple après reformation), de gagner d'un point un combat à "égalité", de bénéficier d'un bonus de +1 pour un jet de ralliement...
- Le deuxième donne toujours +1 aux résultats des combat de son unité, si celle-ci fuit suite à un jet de Cd loupé après un CàC il est perdu. Une seule unité dans l'armée peut voir son porte-étendard promu "Porte-étendard vétéran", auquel cas il peut avoir une bannière magique de 25 points maximum.
- Le troisième et dernier, outre d'avoir +1CC/CT/A, permet à son unité de ne pas avoir à lancer les dés pour la distance de charge dès lors que celle-ci doit obtenir un 4 sur son lancer de dés (meneur de charge)...
Bien entendu le bouclier en option rajoutera 1 point par figurine, idem pour l'arme de jet, la paire d'arme ou la lance. L'arme lourde coûtera 3 points (oui c'est cher...).
L'unité peut avoir la règle Avant-Garde (1 point/figurine), mais elle ne devra pas avoir plus de 30 figurines.
Pour le choix des armes, les armes de jet peuvent réserver une mauvaise surprise: distance 12ps, F du tireur, tirs multiples (2), tir rapide... Ben oui vous avez bien lu, nous pouvons tirer deux fois en "tenir sa position et tirer" en réaction à une charge, ceci avec seulement le malus de -1 du tir rapide ce qui fera toucher sur du 5+...
Concernant les armes du CàC mon choix se porte sur deux combinaisons:
- Arme de base et Bouclier, avec cela nous avons la règle parade qui fait que l'unité ne peut pas être touchée à moins de 4+ avant tout modificateur, et nous bénéficions de la règle "mur de Bouclier" (Svg Inv 5+/6+), pour moi un must have!!! Si nous chargeons nous aurons, grâce à Robuste une F de 4 (3+1) ce qui suffit amplement contre toute troupe de base...
- Lance+bouclier: La combinaison anti-cavalerie par excellence!!! Combat avec un rang supplémentaire, perforant (1), coup fatal (perforant (6) et régénération impossible pour l'adversaire sur un jet de B6 Naturel de l'unité avec les lances) contre toutes les cavaleries (de base et monstrueuse) ainsi que les chars... D'accord il ne faut pas compter que sur cela, mais si vous rajoutez à l'unité un Thane "chef de guerre" vous obtenez une unité qui frappe sur 4 rangs (contact, soutien, +1 soutien des lances, +1 soutien du chef de guerre). C'est parfait pour bloquer un couloir de charge à de la cavalerie, surtout si vous prenez la peine d'activer sur l'unité en question la rune qui permet de relancer les jets loupés au CàC...
- Les deux armes simples, pour moi, ne sont pas le meilleur choix, ils perdent la parade, le mur de boucliers et se retrouvent avec une sauvegarde de base à 5+ (contre 4+ avec le Bouclier)...
- L'arme lourde donne un +2/+3 (charge), soit une force de 5+/6+, pratique contre du bien blindé (type cavalerie lourde/monstrueuse), mais pour pouvoir en profiter un maximum il faut une charge de flanc (pas d'A de soutien), n'oubliez pas qu'avec cette arme vous taperez toujours en dernier (même avec une arme simple aussi d'ailleurs...
)...
Mais à vous de voir...
- Les Barbes Grises:M3/CC5/CT3/F4/E4/PV1/I2/A1/CD9
90 points l'unité de 10, que l'on peut passer à 30 pour un coût de 11 points/figurines.
Comme règles spéciales particulières ils ont:
- Immunisés à la psychologie :peur/panique, ne peuvent pas fuir en réaction à une charge...
- Radoteurs: Toute unité amie à moins de 6ps relance tout jet de panique raté...
Pour l'équipement seules les armes lourdes (3points), de jet (2 points) sont disponibles, avec le bouclier (1 point) bien sûr...
Si aucune unité de Guerriers des Clans n'a pris la règle Avant-Garde alors celle des Barbes Grises peut en être dotée, mais elle ne doit pas avoir plus de 20 figurines (là aussi 1 point/figurine)...
Ici l'arme lourde est plus "pertinente" puisque nous aurons une F6/7 (base/charge), avec une CC5 ils seront plus dur à toucher, mais là aussi leur meilleur emploi reste sur le flanc d'une unité adverse...
Les armes de jet gardent elles aussi tout leur "piquant"...
- Les Sentinelles des Clans:M3/CC4/CT3/F3/E4/PV1/I2/A1/CD9
110 points l'unité de 10, que l'on peut monter à 25 pour un coût de 11 points/figurine.
Attention, n'oubliez surtout pas qu'ils ne sont que Robuste et Implacables!!!
Ils n'ont pas la règle mur de boucliers!!!En option ils peuvent échanger leur arbalète contre une arquebuse "simple", ou, pour le prix de 2 points par figurine, ils peuvent prendre une Arquebuse Manufacturée (une seule unité avec ce choix malheureusement), auquel cas ils ont un +1 sur leurs tirs (donc ils touchent à 3+ en tir de contre charge!!! Que du bonheur!!!
), mais ne peuvent jamais avoir d'étendard vétéran...
J'avoue que l'envie me "titille" fortement de tester cette unité, 20 gars avec état-major complet et Arquebuses Manufacturées + bouclier peuvent faire mal... Ils toucheront à 3+ à courte distance comme en tir de contre charge, et à 4+ en longue distance... Par contre en points ils seront chers!!! 110 + (10x11) les dix gars supplémentaires + (2x20) les Arquebuses Manufacturées + (20x1) pour les boucliers + 30 points pour l'état-major= 310 points au total!!!
A ce prix vaut mieux, ni mal les déployer, ni les sacrifier... C'est là que l'on regrette qu'ils n'aient pas "Mur de Boucliers"...
Petite remarque au passage: si l'unité "traine" à côté d'un Maitre Ingénieur elle peut bénéficier du +1 pour toucher en plus (cf les Ingénieurs)...
et là nous avons une unité touchant à 2+/3+ (courte/longue distance)... C'est fou non???!!!
Sachant que les arquebuses ont F4 Perforant (1), Encombrant (peut bouger et tirer mais avec -1) il n'y a que du bonheur je vous dit!!!
Pour le CàC l'option bouclier, à défaut de pouvoir bénéficier de la règle spéciale "mur de boucliers" leur permettra toujours d'avoir celle de la parade, ce qui est un moindre mal...
Pour l'option Arme Lourde, personnellement je ne l'utiliserai pas, d'abord parce qu'elle rajouterai 60 points de plus, ensuite parce que leurs chances de survie seraient lourdement diminuées...
Quelle base pour notre corps de bataille de base???
Dans l'idéal c'est une unité de Guerriers des Clans avec arme simple et boucliers, en soutien les Barbes Grises avec Armes Lourdes et les arquebusiers avec Arquebuses Manufacturées et/ou accompagnés d'un Maitre Ingénieur... Combinaison que je tenterai pour le prochain tournoi...