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 Anti-tactica: Comtes Vampires

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Vulkan Drake
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MessageSujet: Re: Anti-tactica: Comtes Vampires   Anti-tactica: Comtes Vampires - Page 3 EmptyJeu 21 Aoû 2008 - 18:24

Zombie/Squelette

Alors oui le squelette coûte cher pour ce qu'il fait, la faute à sa pitoyable CC2 qui est vraiment une tarre contre les armées d'élite (chaos et elfes en tête, nains juste après)(quoique avec le Heaume de Cd, ce petit défaut disparait vite). Mais bon pour 8pts on a un gugus qui provoque la peur avec une svg sympathique (4+ au CàC). Bon après ce "surcoût" est compensé par la posibilité de prendre une bannière magique.

Alors que son homologue zombie, lui ne coûte vraiment rien (4pts) mais lui il pèche par un profil risible et la perte de la possibilité d'y adjoindre un perso comme avant (le fameux pack de protection pour nécromancien).

Après comparer les deux unités ? Pour moi il n'y a rien à comparer, les deux unités n'ayant pas le même rôle :
-Les zombie servent à engluer.
-Les squelettes servent de "gardes du corps" ou "fournisseurs de bonus fixes" à un persos.

De plus je pense, qu'en V7, que le débat est plutôt devenu : Squelettes/Goules (même coût, et tout deux choix de base) que Zombie/Squelette.
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Vulkan Drake
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MessageSujet: Re: Anti-tactica: Comtes Vampires   Anti-tactica: Comtes Vampires - Page 3 EmptySam 23 Aoû 2008 - 17:20

Aujourd'hui je vais vous parler des unités suivantes : Charette Macabre et les Nuées de chauves souris.

Je vais commencer par cette petite merveille de scupture qu'est la charette macabre :

Cette charmante bestiole est une sorte de mix entre un monstre, un char et un sorcier, ce qui fait déjà pas mal me direz vous.
Elle dispose d'un profil quelque peu déroutant : M4 CC2 F2 E4 PV 3 I1 A2D6 Cd7 le tout avec une svg5+ assez minable selon nos propres normes et bénéficiant surtout de la capacité "Régénération" au combien utile pour la sauver d'une (seconde)mort prématurée.
On peut d'office remarquer qu'elle ne sera d'aucune utilité au CàC contre nos chers nains (touche sur 4+/5+ et blesse sur 6+) Seule sa régénération peut l'aider au CàC et encore.
En fait on peut la définir comme une "nuée" de zombies (ce qui visualement est le cas) à peine plus solide, j'insiste sur le "à peine" car même en chargant un pavé (au poivre) de nains, elle perdra inévitablement le CàC (si elle parvient à vous blesser, je vous conseil de vérifier si les dés de votre adversaire ne sont pas truqués Laughing ).

Autant elle peut servir d'unité de soutient contre de l'E3 comme les skavens, impériaux et elfes (quoique pour ces derniers scratch ), autant contre notre bonne CC et E sans parler des svg, elle ne fera rien. Nous ne devrions pas la rencontrer souvent au CàC.

Alors à quoi elle peut bien servir (à part faire très jolie au milieu des pavés de zombies) :interro :
Elle révelle tout son potentiel avec ses pouvoirs magiques : Miasmes de vigueur impie et l'objet bonus à savoir Brasero Infernal/Bourdon maudit.

Sans doute le plus dangeureux : Miasmes de vigueur impie, qui permet en cas de réussite (fonctionne comme un objet de sort de niv3) aux unités CV à 6ps de frapper en premier jusqu'au prochain tour CV.
Bof me direz vous, "on frappe quasi tout le temps en dernier, ca va pas nous changer de d'habitude", méfiance je vous répond car les implications sont redoutables.
Autant voir des zombies et squelettes frapper en premier, on s'en bat les steaks, autant des gardes des cryptes avec armes lourdes ca nous fait quelque peu tiquer :silent:
Idem pour le régiment que vous avez (réussi à) charger et qui devait disparaitre sous les coups de vos armes lourdes toutes neuves, et que vous voyer frapper avant vous et réussir à vous faire 2-3 douloureuses pertes (dramatique vu l'importance du résultat de combat contre les CV).
Vous avez compris, si vous appercevez une charette pas loin des CàC, gardez un dé de dissipation de coté, histoire de ne pas avoir de mauvaise surprise.
De plus la charette entre en combo avec le Heaume de Cd, quoi de plus ragant de voir des unités CV vous toucher sur 3+ et frapper en premier (le meilleur exemple reste en combinaison sur un pavé de gardes des cryptes avec armes lourdes et bannière des tertres (touchent sur 2+ avec F6 coup fatal et frappent toujours en premier affraid ), je dévelloperai plus loin.

Ensuite l'objet optionnel, je ne parlerai pas du Brasero infernal qui nous inflige un malus de -1 pour lancer des sorts : lol2 : Terrifiant !
Mais plutôt du Bourdon Maudit qui permet de redonner un PV supplémentaire à chaque Invocation de nehek, et ce aux unités à 6ps de la charette. Heureusement ce sort ne fonctionne pas sur les persos et unités "Vampire" (faut pas pousser).
Autant sur un pavé le gain d'1PV en plus est quasi négligable, autant sur les autres unités comme les Chevaliers noirs, éthérés et chauve souris vampires ca devient vraiment pénible : elles gagnent 2PV au lieu d'1 par Invoc.
Le point faible reste la portée misérable (6ps), à nous de faire en sorte que si vous ne parvenez pas à détruire au tir, de la bloquer loin des unités susceptible d'être "guéries" : avec des unités assez rapide comme le gyrocoptère, les mineurs et les rangers, ce doit être jouable.
Mais le plus simple reste le snipage à la baliste enflammée (ce n'est pas un char, elle ne cassera pas en cas de touches F7) pour passer la pénible régénération.
Simple et très efficace, par contre ne pas oublier que ce n'est pas une grande cible, malgré la taille de la fig.

De plus elle servira probablement de monture à un nécromancien qui bénéficira des effets de la charette pour invoquer en masse (du moins le plus possible pour un sorcier niv1) des paquets de zombies (imaginez un necro avec sceptre de de noirot + bourdon maudit, ca fait 1D3+10 zombies par Résurrection, ca en fait des morbac en guise d'écran (au hasard contre les tirs de baliste Rolling Eyes )).
Donc en tuant la charette, le pauvre necro risque de se retrouver tout nu contre notre artillerie grenn zuuuut alors.




Ensuite les nuées de chauves souris :
Longtemps considérées comme le parent pauvre des CV, la V7 les a pourtant bien aidées en les faisant passer "Mort Vivante", et donc la possibilité de la relever (bon 1PV à fois, mais quand même Razz ) . Elles souffrent de la comparaison avec les chauves souris vampires, bien plus efficace contre nous.
Toutefois, elles restent capable de nous pourrir la vie, et plus précisément celle de nos machines de guerres: il s'agit tout de même de la seule nuées volante de Battle ! Même si c'est à relativiser avec leur mvt de vol de 10ps, ce qui reste tout de même rapide pour des morts vivants (et bien entendue sujettes à une éventuelle Dance Macabre).
Peu honéreuse (35pts pour des nuées) et en choix de base, nous risquons d'en croiser souvent.
Avec une PU de 3 par socle, elles restent en mesure de faire fuire nos braves servants de machines de guerres pour peu qu'elles parviennent à infliger une ou deux blessures.
Sur ce dernier point, elles pèchent par des stats vraiment lamentable (en même temps c'est une nuée) à savoir : CC3 E2 E2 I1 mais disposent tout de même de 4PV et A4 par socle ce qui donne contre un canon avec 3 servants et un ingénieur :
3 socles (taille minimale d'unités) soit 12A :
12A CC3/CC4 = 6 blessures
6A F2/E4 = 1 blessure
Avec la svg6+ des nains on arrive à 0,85 blessures.

Et avec la riposte naine :
4A CC4/CC3 = 2,6 touches
2,6A F3/E2 = 1,8 blessures.

Donc sensiblement, nos machines de guerres sont en mesure de tenir contre les nuées de chauves souris, mais ca ne suffira pas à les faire disparaitre.
On prendra soin garder une quelconque escorte pour protéger nos machines de guerres contre ces sales bêtes Sous peine de voir notre machine de guerre considérée comme perdue...

Ensuite dans l'hypothèse selon laquelle l'adversaire les envoies en renfort contre nos pavés (très probablement en nous chargeant de flanc ou de dos) ne désespérez pas, ca peut vous être profitable, je m'explique :

Certe, en tant qu'unité volante, elles comptent comme tirailleurs, et donc sont incapable d'annuler nos bonus de rangs (déjà une bonne nouvelle). Mais en contrepartie elles apparteront un bonus minimum de +9 à la PU de l'ennemi pale en plus du bonus de charge de flanc ou de dos re- pale Voilà qui fait très mal ! (sans parler du fait qu'elles poursuivent sur 3D6ps...).
Rien qu'à cause de ces sales bêtes je ne sort jamais sans pierre de serment et/ou rune de courage.

La bonne nouvelle ? Leur fragilité ! En cas de combat multiple, envoyer le plus possible d'attaques sur elles reste la meilleur facon de marquer des points.
4-5 nains en armure lourde sont capable de faire de gros trous dans les nuées (2-3 blessures).
Certe, ca ne sauvera pas, mais ca aidera énormément.

Autre utilisation de ces nuées volantes : l'écrantage ! Un rôle ou elles se révèlent très efficace, rapide et bénéficiant de nombreux PV, elles sont là pour permettre aux unités importantes d'arriver au CàC sans trop souffrir de notre artillerie.

Au final, une unité plus polyvalente que les CSV, mais sans en avoir une once de leur aggressivité.

Alors la solution miracle ? Il n'y en a pas, mais tirer dessus avec des troupes de tir me parait une bonne idée, parvenir à détruire un ou deux socles avant le premier CàC est en soit une bonne nouvelle !
Moins aggressive que les CSV, elles restent un problème majeur pour notre artillerie, d'oû l'utilité de certaines runes comme : la rune d'obstination et la rune d'entêtement, certe couteuse en supplément des runes dites "indispensables", mais rien que la rune d'obstination vous permettra de ne pas voir vos servants mouiller leur frocs et courir à cause la peur.
Pour ce qui est des autres unités naines, elles ne devraient pas trop les craindre si elles sont convenablement assistées par des détachements ou autre.

Note importante : Une fois enclumées, les nuées de chauves souris, n'ont qu'un mvt de 1 ! A bon entendeur salut !



Voili voulu ! A vos commentaires et remarques.
Thormin : Tu prends les CSV et les DDS ? Ok ca marche, je prépart les revenants dans mon coin.
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Thormin
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MessageSujet: Re: Anti-tactica: Comtes Vampires   Anti-tactica: Comtes Vampires - Page 3 EmptyMar 26 Aoû 2008 - 20:56

Du tout bon tout ça Wink le tactica atteint 21 pages, il sera rempli...

Je vous écrit maintenant à propose des Chauves-souris Vampires, de sympathiques bestioles... : lol2 :
Citation :
Chauves-souris Vampires
Les voilà, les fameuses grandes sœurs des nuées de chauves-souris, celle qui collent les miquettes à notre artillerie...

Tout d’abord, rappelons le profil: mouvement de vol (tiens donc), 2A CC3 F3 E3 et Cd3, mais 2PV... Leur rôle est évident: s’occuper des petits sorciers seuls et/ou de l’artillerie. Mais avec 2A F3, pas trop de soucis non? Eh bien, leur règle Mortes-vivantes prend ici toute son importance...
Elles seront surement au nombre entre 4 et 6, rarement au dessus bien que cela arrive parfois. Elles coûtent de même 20pts pièce, une unité de plus de 5 reviens vite à cher...
Si leurs attaques ne nous font pas trop peur, leur nombre fait le reste: bien que n’étant pas de la cavalerie volante, et ne bénéficiant pas d’une PU2 par CSV (Chauve-souris vampire), elles sont par 5 plus nombreuses que nos servants, et là c’est le drame: fuite auto... Bien sur, nous avons une chance de rétablir l’équilibre: avec 6A sur 4+/5+, il est peu probable qu’elles fassent une blessure, et il est possible que nous en fassions une, ce qui fait une égalité. Bien entendu, le combat est très tendu car il faut avoir un tout petit peu de chance, et il suffit d’un jet catastrophique pour que tout soit perdu... Il vaut donc mieux se protéger.

Mais comment? La première, la plus utile et la moins chère, c’est de payer la Rune d’Entêtement ou d’Obstination. La deuxième est plutôt sécurisante, pour prendre le moins de risques possibles. Par contre, la première est très jouable: elle compense leur bonus de +1 pour la PU, qui peut être décisif. Comme toujours, il peut arriver qu’elles infligent une blessure, et que nous n’avons fait aucune perte, mais ce cas reste assez rare. Si vous avez plusieurs machines, mieux vaut en mettre une sur une machine et l’autres sur d’autres machines, pour couper à la règle de Fierté et vous permettra ainsi de garder des Runes plus utiles.
L’autre manière de se protéger est bien sur de leur tirer dessus, en plus elles ne sont pas résistantes... Attention toutefois à l’Invocation de Nehek!

Leur deuxième rôle est de pourchasser les magiciens seuls/pas protégés... Nous sommes plutôt bien lotis de ce côté, car nous mettons normalement nos MdR dans des packs de guerriers. Mais pour ceux qui se baladeraient tous seuls, prenez soin de vous équiper avec un minimum de protection (Rune de Pierre) et d’une arme lourde, pour compenser leur bonus de +1 de PU. Mais souvenez-vous que ceci est très dangereux, car notre bon MdR ne dispose que de 2A...
Préférez donc l’incorporer dans les packs, de cette manière vous éviterez tout imprévu.

Bref, elles seront une vraie épine dans le pied, mais si vous savez comment vous protégez, vous n’avez pas besoin de les craindre...
C'est plus court que ce que nous propose Vulkan, mais en même temps je ne vois pas grand chose à ajouter... Commentaires bienvenus, évidemment Wink
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Vulkan Drake
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MessageSujet: Re: Anti-tactica: Comtes Vampires   Anti-tactica: Comtes Vampires - Page 3 EmptyMar 26 Aoû 2008 - 23:35

Je trouve ca très bon !

On peut, je pense, rajouter que les CSV ne participeront qu'excessivement rarement à des CàC en renfort contrairement aux nuée de CS, la raison à leur minable PU1. Si vous en croiser, soyer sûr qu'elles ont pour rôle quasi exclusif de détruire/harceler notre artillerie.

Autre "truc" pour lutter contre ces bestioles : Mettre un ingénieur par machine de guerre, est déjà en soit intéressant, mais avec une paire de pistolets peut vous permettre de faire perdre 1 voir 2PV aux CSV avant même la charge, et une attaque supplémentaire au CàC n'est jamais de refus dans ces cas là. C'est pas énorme, ca vous fera pas (forcément) gagner le combat, mais pour seulement 15+5pts vous mettez plus de chance de votre côté.

Et il est vrai que l'Invocation de la nuit est... excessivement pénible particulièrement en combinaison avec le pouvoir vampirique : Invocation des enfants de la nuit, qui pour 15pts permet au vampire de bénéficier d'un bonus de +1 sur son jet de lancement (soit une invoc qui passe sur 3+) mais surtout elle permet d'augmenter les effectifs aux delà des effectifs de départ ce qui est très dangereux.

21 pages déjà ??? Bigre, ca va être de toute beauté ma parole !
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Thormin
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MessageSujet: Re: Anti-tactica: Comtes Vampires   Anti-tactica: Comtes Vampires - Page 3 EmptyJeu 4 Sep 2008 - 20:55

Bonsoir!
J'étais motivé, je me suis mis à écrire sur les CS, et je n'ai pas vu défiler les pages... ^^

Donc voici mes notes sur ces fameuses bestioles:

Citation :
Les Chevaliers de Sang
Sans doute la cavalerie la plus bourrine du jeu! Mais elle présente tout de même certains défauts...
Que sont les Chevaliers de Sang? De charmantes bestioles à 55 points la figurine ! Bon, ils sont dotés d’un profil plus qu’acceptable : CC5, F5, E4, 2A Cd7. Leur frénésie leur fait donc 3A F7 en charge par tête ! Sans compter 1A F4 du cauchemar... Curieusement, leur grand avantage se trouve aussi être leur (plus) grand défaut : la frénésie ! Ou comment balader 300-400pts avec un Gyro à 140pts...

Plus précisément, les Chevaliers ont un mouvement de 14, en marche forcée et en charge, logique pour de la cavalerie de ce style (notons qu’ils peuvent effectuer une marche forcée même si le général est trop loin : ils sont eux-mêmes des Vampires). Leur charge est proprement dévastatrice : 3A de F7 CC5 par tête, ils ne craignent même pas de charger de front n’importe quel pack (sauf peut-être des Brise-fer ou des Marteliers avec Seigneur, mais tout de même...) avec pas mal de chances de réussite. Pas besoin de se casser la tête pour trouver une occasion de charger de flanc. De ce point de vue là, ils ont un énorme avantage : d’une part car ils ont une force surhumaine (F7...), d’autres parts car ils ont beaucoup d’attaques, (on peut ajouter qu’ils ne craignent ni la peur ni la terreur, ni la panique... Bref comme tous les MV) conclusion : ils sont parfaits pour dégommer les gros trucs très lourds et résistants (type Tank à Vapeur, Homme arbre, etc.), mais ils sont aussi capables de s’en sortir seuls face à n’importe quelle infanterie, quelle que soit sa résistance ! Un guerrier Nain est traité au même niveau qu’un vulgaire Gobelin... Bref, une unité ultra puissante, qui peut s’adapter à n’importe quelle situation.

Mais rassurons-nous, nous avons de quoi les rendre un peu moins puissants : leur premier défaut est leur coût exorbitant, 55pts pour une figurine, en effet c’est très cher payé... Ce qui nous donne plusieurs avantages : si nous tuons l’unité, cela fera peut-être le poids par rapport aux points de toute l’armée ! On peut encore penser que, vu leur coût, on ne risque pas d’en croiser trop dans les batailles, ou du moins pas en trop grand nombre... Mais le véritable avantage, c’est que comme ils prennent beaucoup de points, ce seront des points pas présents sur le reste de l’armée... Et encore plus plaisant, lorsqu’on sait que ces points en moins peuvent êtres baladés par juste 140pts, j’ai nommé notre ami le Gyrocoptère !

Autre que le coût, parlons d’un autre défaut, pas encore le pire : la résistance. On a beau dire, ils n’ont que 1PV, E4 et svg 2+, nous avons déjà vu pire ! Donc pas besoin de s’affoler, une petite volée d’arquebuses, et ils seront déjà moins dangereux. Ajoutez-y un tir plutôt réussi du canon orgue, et vous pouvez carrément dire au revoir à l’unité avec un peu de chance...
Attention tout de même : il existe 2 bannières capables de les protéger : l’une à 75pts, donc pouvant être portée par les Chevaliers, qui donne une invulnérable à 4+ contre toute attaque à distance (sort, tir, magique ou pas, etc.), et l’autre, à 125pts, donc sur la Grande Bannière, qui donne la régénération. Pour cette dernière, nous pouvons l’annuler pour juste 5 petits points... Pour la première en revanche, cela ce complique. Il faudra peut-être l’aide d’un canon ou d’une baliste pour en venir à bout, car en venir à bout au CàC est quasi illusoire, sauf avec des Marteliers avec un Seigneur... Mais 75pts rien que pour la première bannière agrandi encore considérablement le coût déjà très élevé, ce qui veut dire encore moins de troupes à côté...

Et le dernier défaut, non des moindres : la frénésie... Bien quelle leur donne leur attaque en plus ce qui leur en fait 3, elle présente un point faible que nous connaissons tous : l’obligation de charger un ennemi à portée... L’intérêt d’exploiter ce défaut est de les tenir à distance de vos autres troupes qui ne résisteraient pas à leur charge. Et le meilleur moyen d’y arriver est : le Gyrocoptère ! Avec ses 140 petits points, il est capable de littéralement détourner près de 400 points ! Et ce en riant à pleins poumons...
Pour ce faire, il faut bien sur connaître la façon de gérer la frénésie : les troupes frénétiques sont obligées de charger une des unités à portée de charge, à choix. Pour exploiter ce fait, on se placera à ne laisser qu’une unité moindre à portée de charge, pour après arriver à deux solutions : soit fuir à la charge, et de ce fait amener l’unité à portée de charge d’une unité amie, ou alors amener l’unité hors de tout rayon d’action, là où elle ne pourra charger personne...

Le premier cas nous intéresse moins, car charger à 6ps des Chevaliers, il faut un peu de bol... Par contre, la deuxième possibilité nous offre plein de bonnes occasions de :
- se lancer à l’assaut de l’armée adverse, sans craindre la menace des frénétiques.
- au hasard, fuir en sorte que les Chevaliers se retrouvent de flanc face à notre artillerie, quoi de mieux qu’une belle brochette de bestioles à 55pts... Miam !
- permettre une charge de flanc grâce à un bonus de mouvement, comme l’Enclume par exemple.

Bref, le Gyrocoptère est tout indiqué : de par son vol et sa taille, il peut se placer n’importe où pour embêter les frénétiques, et de ce fait épargner l’armée. Ce sera surement 140 points de perdu, mais qu’est-ce en comparaison des 400pts inutilisables...

Une seule unité pourrait aussi les affronter : les Tueurs, juste parce qu’ils sont indémoralisables. Mais attention, un pâté de Tueur chargé de face peut ne pas survivre, car avec un tel nombre d’attaques et sans protection, les Tueurs tomberont comme des mouches, peut-être même dès le deuxième tour de CàC. C’est là que peut nous sauver la technique de la queue-leu-leu : mettre seulement ces 5 Tueurs en colonne à portée de charge, et voilà ! Les Chevaliers ne feront plus rien, strictement plus rien de la partie... À cause de 130 points de Tueurs !

Conclusion : les Chevaliers de Sang sont une unité ayant un impact psychologique énorme, et on peut peut-être dire que leur coût est équilibré par rapport à leurs capacités. Mais un peu de réflexion et de mouvements réfléchis peuvent grandement vous aider... N’oubliez pas qu’un bon joueur saura minimiser le risque de voir ses Chevaliers charger un Gyro, tenez-vous donc toujours prêt à trouver une parade !
Avis bienvenus, cela va de soit Wink Et on s'active: on a quasi terminé les CV!
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MessageSujet: Re: Anti-tactica: Comtes Vampires   Anti-tactica: Comtes Vampires - Page 3 EmptyVen 5 Sep 2008 - 0:12

petite réaction concernant le bonus de rang des squelettes ... je veux absolument pas dénigrer le fabuleux boulot effectué, mais il me semble que dans la V7 le bonus est limité à +3 ^^
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MessageSujet: Re: Anti-tactica: Comtes Vampires   Anti-tactica: Comtes Vampires - Page 3 EmptyVen 5 Sep 2008 - 13:34

Citation :
Sans compter 1A F4 du cauchemar...
J'ai pas le livre de règles mais il me semble que les montures d'une untié frénétique le sont aussi... donc 2A F4... Mais bon, on n'est plus à ça prés, on sait qu'il faut les éviter.

Pour les techniques, c'est trés bien, trés clair... mais tu répétes juste un peu trop qu'il faut le gyro. Le message est bien passé. Et tout bon joueur de Nain se doit d'en avoir un ! Razz Et pis c'est tout.
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MessageSujet: Re: Anti-tactica: Comtes Vampires   Anti-tactica: Comtes Vampires - Page 3 EmptyVen 5 Sep 2008 - 18:00

gromradil a écrit:
petite réaction concernant le bonus de rang des squelettes ... je veux absolument pas dénigrer le fabuleux boulot effectué, mais il me semble que dans la V7 le bonus est limité à +3 ^^

C'est une bannière CV qui permet de passer la limite à +4.
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Thormin
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MessageSujet: Re: Anti-tactica: Comtes Vampires   Anti-tactica: Comtes Vampires - Page 3 EmptyVen 5 Sep 2008 - 19:42

Grumdor Le Gris a écrit:
Citation :
Sans compter 1A F4 du cauchemar...
J'ai pas le livre de règles mais il me semble que les montures d'une untié frénétique le sont aussi... donc 2A F4... Mais bon, on n'est plus à ça prés, on sait qu'il faut les éviter.
Juste, je rajoute. Sinon, ok, je vais enlever certains passages du Gyro.

D'autres remarques? Allez, on va le terminer, on va le terminer!
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MessageSujet: Re: Anti-tactica: Comtes Vampires   Anti-tactica: Comtes Vampires - Page 3 EmptySam 6 Sep 2008 - 1:33

Dans ce cas je m'excuse j'ai mal compris ... peut être lus trop vite dsl

Pour ce qui est des monture frénétique ... après recherche (GBR page 52) : "Dans le cas de troupes montées, la frénésie affecte à la fois les cavaliers et leurs montures)

Bon je pars grommeler ... c'est n'importe quoi cette règle
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paladar
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MessageSujet: Re: Anti-tactica: Comtes Vampires   Anti-tactica: Comtes Vampires - Page 3 EmptySam 13 Sep 2008 - 16:50

Oui, juste une question : a quoi sert la banniere bonus de rang 4 quand on a la bannière +1 resolution pour aussi cher ?

Mon ennemi habituel met toujours 9 chevaliers du sang avec un seigneur vampire. Cher le paté, mais avec lame vampire, il peut restaurer des PV aux CdS. Indesrtuctible, sans l'aide de la magie
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Thormin
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MessageSujet: Re: Anti-tactica: Comtes Vampires   Anti-tactica: Comtes Vampires - Page 3 EmptySam 13 Sep 2008 - 18:11

paladar a écrit:
Oui, juste une question : a quoi sert la banniere bonus de rang 4 quand on a la bannière +1 resolution pour aussi cher ?
Je sais pas, par exemple à mettre la Bannière de Guerre aux Chevaliers Noirs/ Chevaliers de Sang/ squelettes, et à mettre la bannière du +1 au rang aux Gardes des Cryptes... grenn Non mais sérieusement, toute bannière qui fait +1 est bonne à prendre, alors autant en avoir 2 que une Wink

Sinon, le tactica n'avance pas vite, mais n'ayez crainte: notre vénéré Vulkan le continue dans son coin, nous verrons bientôt la mise au propre Wink
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MessageSujet: Re: Anti-tactica: Comtes Vampires   Anti-tactica: Comtes Vampires - Page 3 EmptyDim 14 Sep 2008 - 9:04

Citation :
Cher le paté, mais avec lame vampire, il peut restaurer des PV aux CdS

Si j'en crois ce que le gar du games de Nice m'a dit ... la lame vampire peut ressuciter juste les unités mort vivante et pas ce bénéficiant de la regle speciale vampire ... .Il m'a dit que pour xx point la lame tu va pas regenerer 55 points de chevalier par tour : sac :

Voila , en esperant t'avoir aidé , et en esperant ne pas me tromper bounce
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paladar
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MessageSujet: Re: Anti-tactica: Comtes Vampires   Anti-tactica: Comtes Vampires - Page 3 EmptyMer 24 Sep 2008 - 12:12

Ouais, je repond apres une longue apsence. En fait, sur lame vampire, il est marque vampire uniquement. Hors, comme ca peut regenerer le PV du porteur, ca doit marcher sur les vampires, sinon ca n'aurait aucun sens. De plus, pour la bannière, je vous dit juste que on ne la voit pas souvent du tout. generalement, les squelettes portent :

- la bannière "réserviste" qui ne cause pas de pertes a la mort du general
- la bannière "commando", aussi prisé sur les chevaliers noirs, qui autorise les marches forcees tout le temps
- la banniere "crade" qui fait des degats en étant capturee
- je pense que on peut mettre aussi la banniere qui rend les tests de peur plus durs (mais peut etre qu'elle coute 50 pts)
- Y a meme la banniere qui rend les attaques magiques et enflammées, alors, franchement, une banniere qui te donne +1 SI tu a 25 squelettes ou plus. Sur des zombies, je dis pas (mais tu peut pas), mais sur des squelettes à 8 pts.

Sinon, je vais toujours participer pour les spectres des cairns :

Les spectres des cairns :

Bon, alors, comme toute unité rare CV, elle coute la peau des fesse, a savoir 5 pts de moins qu'un chevalier du sang. Et ça vole, c'est des tirailleurs, c'est éthéré, et ca tape avec F5, 3A et 2PV. A oui, on peut aussi mettre dans le regiment la cantatrice maudite (plus souvent appelee banshee), qui, malgré F3 A1, est tres puissante.

Alors, d'abords les spectres :
Ils ont l'arme lourde, ce qui signifie qu'ils frappent en dernier, mais a moins qu'ils affrontent un héro, vous tapez dans le vide. Donc, comme on a pas acces a des "heros caché" (assassin), et bien le joueur CV balaye la table de ses yeux maléfiques, à la recherche d'un regiment sans héros, et, avec M20, charge, et en fait de la purée, si vous avez réussi le tests de terreur. Sinon, ben, avec 2d6-1 contre M20, ils font de la purée quand meme. De plus, étant immunisé a la psychologie, on peut pas les faire charger un hero avec rune de defis. Alors, que faire. Ben, pas grand chose, en fait. On a toujours notre arillerie magique, qui sera tres efficace, mais des tirailleurs volant, c'est dur a choper, ils ne seront pas souvent dans le champ de vision. Alors, l'enclume du destin en fait de la paé avec la rune offensive, et les empeche de voler. C'est la seule solution a notre actif (pas compter sur la resolution et les bonus de rang, face a 3 A F5, a moins de banniere de guerre+rune de Stromni+3rang+banniere+musicien+superiorite numerique, ce qui une fois de plus prouve l'efficacite de la rune de Stromni barbe rouge). Je sais, c'est pas tres encourageant, mais desole, j'ai rien d'autre, nos heros ne pourrons jamais les charger.

La banshee :
Si vous connaissez les règles de la banshee, vous me direz "bof, contre les nains, trop nul". C'est en tout cas ce que j'ai dit en premier lieu. Seulement voila, un concerto en mort majeure sur vos servant, et on calcule : 2d6+2-9. Une moyenne de 0-1, parfois 2. Qui a envie de perdre le tier ou la moitie de l'equipage d'une machine de guerre ?? Pas moi. Certe, cette Castafiore est deja plus violente sur les Skaven ou les hommes lézard, ou les O&G, mais elle se debrouille sur les nains.

Nota Bene : indemoralisable ne protege pas contre une banshee. Ou, comment detruire des tueurs queu-leu-leu quand on a pas de baliste ?

Nota Bene Bis : un ami CV fait des recherches pour me prouver que la banshee peut chanter au CaC. Je prie de tout mon coeur que non, ou bien les 75 pts de la banshee vont vite etre rentabilises.
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Thormin
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MessageSujet: Re: Anti-tactica: Comtes Vampires   Anti-tactica: Comtes Vampires - Page 3 EmptyMer 24 Sep 2008 - 19:50

Juste un point important: les spectres ne volent pas, mais alors pas du tout... Ils ont M5 ou 6, mais ne volent pas.

Donc sans méchanceté, je préfère que Vulkan s'en occupe, car si tu n'as pas le LA ou au moins quelques renseignements (parce que des spectres qui volent... De plus, oui il me semble que la Banshee peut crier au CàC, mais seulement contre une unité en contact), c'est même pas la peine d'écrire...

En plus, toujours le même problème: trop trop court, pas assez approfondi! Bref, comme notre Vulkan joue les CV, je pense qu'il en connait un peu, et il est donc le plus apte à donner des conseils.
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MessageSujet: Re: Anti-tactica: Comtes Vampires   Anti-tactica: Comtes Vampires - Page 3 EmptyJeu 25 Sep 2008 - 18:00

Je fais un tournoi bientot, et il y aura un CV. Les spectres ne volent pas ??? C'est TRES bon a savoir... Ca enleve un peu de leur puissance, au moins ils ne chargeront pas partout. C'est avec la regle vole qu'on a toujours joue. I tink i gote stroud.
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MessageSujet: Re: Anti-tactica: Comtes Vampires   Anti-tactica: Comtes Vampires - Page 3 EmptyVen 10 Oct 2008 - 22:04

Je revient sur le fait de la banshee ,elle peut tout a fait chanter au corps à corps.JE vient de finir une partie contre des cv donc sur pour la banshee.de meme pour les specters il ne peuvent pas voler par contre il defonce grave Sad
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Vulkan Drake
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MessageSujet: Re: Anti-tactica: Comtes Vampires   Anti-tactica: Comtes Vampires - Page 3 EmptyJeu 16 Oct 2008 - 15:35

malkay zounaï a écrit:
Citation :
Cher le paté, mais avec lame vampire, il peut restaurer des PV aux CdS

Si j'en crois ce que le gar du games de Nice m'a dit ... la lame vampire peut ressuciter juste les unités mort vivante et pas ce bénéficiant de la regle speciale vampire ... .Il m'a dit que pour xx point la lame tu va pas regenerer 55 points de chevalier par tour : sac :

Voila , en esperant t'avoir aidé , et en esperant ne pas me tromper bounce
Sisi, pour 40pts, le vampire a la possibilité de régénérer 55pts de chevalier de sang par tour : sac :
Le seul truc c'est que le perso vampire ne peut régénérer qu'un seul et unique PV par tour, même s'il a infliger 5 blessures en face. Violent hein ?

Après il existe des combinaisons très puissantes avec les CDS et des perso.
Le plus violent, porc, uberbourrin reste le seigneur vampire avec lance de terreur et pouvoir furie rouge dans un beau pavé de CDS avec oriflamme de fort de sang (invul 4+ contre les tirs). Ca c'est le genre d'unité capable de passer à travers tout même un pavé de 30 brises fers.
On insiste sur le fait qu'un gyrocoptère est indispensable sinon très très utile contre les CV surtout si ces petits bourrins sont de la partie.

Pour les spectres des cairns, de 1, ils ne volent pas (et puis quoi encore, ils sont déjà suffisement puissants comme ca) de 2 la banshee peut utiliser son cris funèbre au CàC.

Je développerais plus tard, mais les choses à retenire les concernants :
-Tirailleurs
-éthérés
-violents

C'est une unité que l'on ne vera que rarement charger de face, et encore seulement contre des pavés peu solide (unités de tirs ou petits pack de tueurs (qui a dit queue-leue-leue ?)).
En général ils sont utilisé pour empécher les marches forcées, de ce coté, on est tranquille Razz
En charge de flanc ils sont assez redoutable, mais c'est à relativiser, si les effectifs sont inférieur à 4 et sans charge combinée ils n'ont que peu de chance de nous faire très mal (la faute à leur CC déplorable).
De plus ils sont en général peu nombreux : la formation la plus commune c'est par 3 avec banshee (pour 175pts soit 6A F5 et A1 F3 le tout CC3 avec cri funèbre en option).

Autre point faible, ils n'ont pas la règle vampire, ils dépendent des persos ou des autres choix rares pour faire des marches forcées (même si avec M6 ca ne leur pose que des problèmes mineurs). De fait ils sont assez lent s'ils agissent en solo.

Pour les gérer, pas trop de solutions miracles, l'artillerie runique est particulièrement conseillée, et au CàC on ne sort pas sans son arme runique toute neuve.
Ne pas oublier que ces saloperies infligent la terreur (vive la rune de courage).

Je posterai la suite prochainement.
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MessageSujet: Re: Anti-tactica: Comtes Vampires   Anti-tactica: Comtes Vampires - Page 3 EmptyMar 28 Oct 2008 - 17:22

Thormin a écrit:
comme notre Vulkan joue les CV, je pense qu'il en connait un peu, et il est donc le plus apte à donner des conseils.

Va me faire rougir Embarassed
Mais bon, j'ai pas parole d'évangile (encore heureux Razz ), mais là j'ai un peu l'impression de tout faire (enfin pas tout, Thormin a laisser des conseils très pertinent).
Le but d'un anti-tactica c'est que tout le monde donne son avis, un peu de diversité c'a na jamais fait de mal (au contraire, les débats sont généralement d'excellentes sources d'infos). Bon c'est mon quart d'heure coup de gueule. Mais c'est vrai, quoi je suis pas le seul à jouer (ou à jouer contre) les CV, il y a bien d'autre membres qui ont une expérience de cette armée (que je joue particumièrement mal, je dois l'avouer).
Je vous ai déjà dis que c'était mon quart d'heure coup de gueule ?


Bon pour en revenir sur les spectres des cairn (ben oui, faut bien que quelqu'un s'y colle), j'ai pas énormément de conseils à donner, pour la simple et bonne raison qu'il s'agit de l'unité CV la plus pénible à gérer : Quasi inchoppable au close, et à moins d'avoir un max de bonus fixe les régiments nains ne peuvent rien faire contre eux.
Je pense que la meilleurs arme à notre disposition reste l'artillerie runique (et encore, car avec 1 ou 2 invoc, ils regagnent tous leurs PV). Si vous savez bien estimer la catapulte runique peut grandement vous aider en massacrant d'un coup toute l'unité (sisi c'est possible avec pas mal de chance).
Autrement, les pierres de serment peuvent faire leur petit effet en piègant (et encore là, c'est que votre adversaire a pas inventé l'eau chaude) les spectres lorsque qu'il charge votre flanc appétissant.
Bref, pas de solution miracle.


Pour ce qui est des nuées de spectres :
Là on passe à quelque chose qui se rapproche du bloqueur parfait, un vraie plaie pour ceux d'entre vous qui joue "mobile", une bonne plaisanterie pour ceux qui joue fond de table (car bloquer un pavé qui n'est pas sensé bouger...comment dire?).

Bon tout le monde doit le savoir, les nuées de spectres coûtent très cher et disposent de carac assez moyenne quoique meilleurs que celles des autres nuées (F3 E3).
Ca c'est pour les points négatif.
Coté pts positifs :
-Ethérés
-Toujours cette fichue peur
-Pas tirailleur (donc capable de faire sauter les bonus de rangs :silent: )
-M6 donc assez rapide.
-La possibilité d'en faire pousser avec Souffle de la non-vie.

Encore une unités très rentable contre nous autres, que ce soit en bloqueur inamovible ou en écran devant le nez des troupes de tirs et du canon orgue.
Les NdS sont destiné à embourber notre ligne de bataille (comme si les squelettes et les zombies nous faisaient déjà pas assez ch***), c'est l'unité parfaite pour préparer les charge de flanc : Hop je charge de face, je perd mais pas de beaucoup donc on est toujours coincé, même chose le tour suivant et là mes CdS ou chevaliers noirs chargent à leur tour et te meulent le faciès. Bref vous voyez le tableau.

Vient ensuite la question que tout le monde se pose :
Qui a tué Kennedy ?
Non, l'autre question :
Comment les détruire ?

A la différence des spectres des cairns, les NdS sont (plus) simple à détruire, n'étant pas des tirailleurs, les tirs d'artillerie runique leur feront très très mal grenn
Et au CàC munir tous vos persos d'armes runiques serait des plus utiles (oui oui même le Maître Ingénieur, une rune de feu et c'est bon, pas l'investissement le plus massif du siècle), histoire d'infliger une ou deux blessures. Après on blinde niveau bonus fixes (bref comme pour toutes les unités CV, mais là c'est votre seule moyen de les blesser).

Et comme toujours on bloque les sorts adverses. On a compris, me direz vous, mais là c'est très important de part la difficulté de les blesser.
La combinaison utilisé par Thormin dans une de ses batailles RM de Valaya et RM de dissipation pour un total de +3 à la dissipation est, à mon goût la pirechose qu'on puisse infliger aux magos CV.

A votre tour !
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MessageSujet: Re: Anti-tactica: Comtes Vampires   Anti-tactica: Comtes Vampires - Page 3 EmptyMar 28 Oct 2008 - 19:19

Est-ce qu'on pourrait m'indiquer comment utiliser le gyro contre les CDS s'il vous plait?

j'ai ma petite idée mais je ne suis pas sur ,et comme je risque d'en affronter très bientôt ..
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MessageSujet: Re: Anti-tactica: Comtes Vampires   Anti-tactica: Comtes Vampires - Page 3 EmptyMar 28 Oct 2008 - 19:31

Eh bien débattons! ^^
Vulkan Drake a écrit:
Quasi inchoppable au close, et à moins d'avoir un max de bonus fixe les régiments nains ne peuvent rien faire contre eux.
Je ne serais pas autant défaitiste: imaginez une charge de 4 spectres et 1 banshee contre 20 guerriers Nains bouclier EMC. Je sais, les spectres ne chargeront jamais de face, mais c'est juste pour les stats.
3x3: 9A F5 sur 4+/3+, ça nous fait 3 svg à 5+, en moyenne 2 morts
On ne les attaque pas, et résultat: PU, bannière, 3 rangs, le tout -2: les spectres perdent de 3... Et même de flanc, il gagnent normalement juste 3, donc perdent de 2...

Honnêtement, je crois que les Nains n'ont pas à craindre tellement que ça les Spectres. Par contre, c'est vrai que les voir morts ( scratch ) c'est tout de même mieux ^^. Mais à mon avis, faut se débrouiller pour pas se faire charger de dos/flanc, et après: tranquille, j'ai envie de dire... Notons que les 1D6/2D6 touches F4 de l'enclume sont un bonheur!

Sinon ben, la Banshee est déjà chiante, mais là: tir d'artillerie, la meilleure solution à mon avis...

Pour les Nuées de spectres, je n'ai rien à ajouter, c'est une nuée normale très améliorée, mais son rôle est le même que les nuées normales à mon avis.

Allez, on va bientôt pouvoir boucler Wink
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MessageSujet: Re: Anti-tactica: Comtes Vampires   Anti-tactica: Comtes Vampires - Page 3 EmptyMar 28 Oct 2008 - 21:00

Eisenson a écrit:
Est-ce qu'on pourrait m'indiquer comment utiliser le gyro contre les CDS s'il vous plait?

j'ai ma petite idée mais je ne suis pas sur ,et comme je risque d'en affronter très bientôt ..

Le principe consiste à tirer profit de l'horrible coté négatif de la frénésie, à savoir l'obligation de charger une unité à portée.
Le but est de positionner (le plus rapidement possible, au 1° tour donc) le gyrocoptère de facon à être chargé par les CDS le tour suivant mais à distance respectable (à plus ou moins 10ps, 12 c'est le must) mais aussi de facon à ce que lorsque les CdS avanceront, ils se dirige vers une zone sans interet.

1°) La position de départ
Anti-tactica: Comtes Vampires - Page 3 Gyro_c10


On place le gyro de facon à ce qu'il soit la seul cible valide pour les cds, mais à une distance de 10-12ps (moins il y a risque de perdre le gyro sur un jet merdique).

2°) Après la charge
Anti-tactica: Comtes Vampires - Page 3 Gyro_c11


Les cds chargent le gyro, celui-ci fuit la charge de 3d6ps, ce qui ajouté au 10-12ps entre eux lui permet de s'enfuir et provoque une charge ratée pour les CdS, lesquels avancent de 7ps.
Comme le gyro était décalé, les CdS le poursuivent dans la mauvaise (pour eux) direction.
Si tu jous bien, les CdS se retrouve avec pour seul cible valide le gyro qui se sera ralié.
Les traits rouge symbolisent la ligne de vue des CdS, ici il ne voient plus l'unité cible (l'unité qu'ils s'appétaient à réduire à l'état de kebab).
En répétant cette manoeuvre à chaque tour on s'assure que les CdS ne fasse rien de la partie. Et par la même tu peux t'arranger pour que les CdS soit positionné de facon à exposer leur flanc à tes balistes ou tes canons grenn
Technique avec n'importe quelle unité frénétique.
Fournie avec manuel d'explication
Garantie à vie (jusqu'à disparition de la frénésie).
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MessageSujet: Re: Anti-tactica: Comtes Vampires   Anti-tactica: Comtes Vampires - Page 3 EmptyMer 29 Oct 2008 - 16:29

Merci Laughing
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MessageSujet: Re: Anti-tactica: Comtes Vampires   Anti-tactica: Comtes Vampires - Page 3 EmptyMer 29 Oct 2008 - 21:31

Les gardes des cryptes :

Considéré par beaucoup comme l’élite CV, les gardes des cryptes (GdC) sont effectivement la meilleur infanterie à disposition du joueur CV. Jugez par vous même :CC3 F4 E4 PV1 I2 A1 Cd6 coup fatal le tout avec une armure lourde avec au choix un bouclier pour un remarquable svg3+ (inédit chez les morts d’en face) ou une arme lourde pour une violente F6 (toujours avec coup fatal) le tout pour le prix d’un BF.
Vous l’aurez sans doute comprit, les GdC sont le choix idéal pour une escorte de choc pour le général adverse.

Joués généralement en gros pack de 15-20+ et la bannière qui va bien, à savoir la Bannière des tertres (Les GdC, CN et les rois revenant on un bonus de +1 pour toucher) on a là une unité capable d’en remontrer même à des BF (et je parle pas du gros vampire dans l’unité).
Il existe également une autre façon de les jouer, j’en parlerai plus loin.

Vous l’avez comprit, dans cette formation, il serait imprudent (voir carrément suicidaire) de les charger de face : evil2 : .
C’est pas du guerrier du chaos, mais avec le bon soutient, ca s’en rapproche furieusement tout en étant quasi increvable (bonne E, svg et regagne 1D6PV par invoc…).
Bref, une solution, ma foi fort sage, reste de les pilonner à outrance, histoire d’attendrire un peu la viande (putréfiée). Leur (seul ?) point négatif réside dans le fait que l’unité devient très vite un énorme sac à point (300pts les 20 GdC avec EMC et la bannière des tertres, sans compter le probable vampire).

Pas de technique particulière contre eux, on les gère comme toute autre infanterie lourde : on tir et on marave au CàC ce qui reste. Après une petite charge de flanc fait des merveilles contre eux, car dès lors ils fondent comme une glace chocolat/pistache sous un soleil de plomb, un 15 aout, dans le sahara.


Cas particulier, il existe une technique spécial mettant en scène les GdC, dans un but très aggressif :
Prenons un pavé de 12-15 GdC avec armes lourdes, EMC, bannière des tertres avec pourquoi pas un Roi Revenant avec lui aussi une arme lourde. Gardons un vampire indépendant de soutient avec Heaume de commandement, lui même à l’abris derrière l’unité. Et pour finir on place une charrette macabre à moins de 6ps.
Vous voyez le topo ? Bon je vous montre : Le pavé en question se retrouve avec une CC6-7 avec un bonus de +1 pour toucher, une F6 avec coup fatal et frappe toujours premier… Ca vous défrise un poulpe avec une cuillère à cornichons, non ? En clair ca touche quasi tout sur 2+ et ca blesse quasi tout sur 2+ affraid .

Contre ce truc violent, le plus simple (dans la limite du faisable), c’est de commencer par dissiper les miasmes de vigueur infernal de la charrette macabre et si possible de tirer au maximum dans le tas pour diminuer drastiquement les effectifs avant de devoir (inévitablement) les recevoir au CàC.


A vous !
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MessageSujet: Re: Anti-tactica: Comtes Vampires   Anti-tactica: Comtes Vampires - Page 3 EmptyDim 2 Nov 2008 - 16:30

Une petite question. On a eu un different, mon copain CV et moi. lui affirmait que la lame des legions (qui ajoute des squelettes) ajoute aussi des GdC. C'est faux, non ? Je pense mais je ne suis pas sur.
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