Karak Draka royaume des Nathrong
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 Anti-tactiqua elfe noir

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paladar
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MessageSujet: Anti-tactiqua elfe noir   Anti-tactiqua elfe noir EmptyMer 19 Nov 2008 - 18:05

Bon, je me dit que si des gens sont motivés, a part moi, on peut peut etre y aller. Je commence pas encore.
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Thormin
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MessageSujet: Re: Anti-tactiqua elfe noir   Anti-tactiqua elfe noir EmptyMer 19 Nov 2008 - 19:10

Effectivement, cela fait un moment qu'ils sont sortit, nous pourrions commencer! Il y a déjà 2 anti-tacticas en court, donc ça risque de faire beaucoup, mais on peut commencer gentiment...

Donc bah, je propose un schéma (comme les autres armées: les points principaux, puis unités individuellement)

Citation :
La Haine
La magie EN

Personnages (combo OM aussi, etc.)

Unités de base

Unités spéciales

Unités rares
D'autres motivés? J'ai fait plusieurs batailles avec et contre les nouveau EN, j'en sais un peu sur eux tout de même. Ils sont plaisant à jouer Razz
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paladar
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MessageSujet: Re: Anti-tactiqua elfe noir   Anti-tactiqua elfe noir EmptyMer 19 Nov 2008 - 19:35

Magie noire ( cheers )
Puissance des tenebres :
Pour ceux qui connaissent pas, c'est un sort que toutes les sorcieres ont et qui rajoute 1d3+1 dé de pouvoir sur du 4+. 3 facons de la lancer.
- A 1 dé : 1/2=une reussite pour 2 sorcieres. Environ 3 dés gagné/2sorcieres, donc 1 dé gagné en tout (3-2 dés utilisés). Un coup de poker, pas terrible
- A 2 dés : Quasi d'office réussi : 3-2=environ 1 dé GAGNE par sorciere. Donc, superieur a l'autre
- A la dague : un dé, en cas d'echec, on bute un elfe (la dague permet de rajouter des dés en butant des elfes du regiement apres avoir lancé les des de depart). Ca fait environ 2 dés gagnés par sorciere, mais 1/2 chance de devoir tuer un elfe (a 6pts, oh le drame). TRES utilisé.
Le probleme de puissance des tenebres est que les dés restant a la fin de la phase infligent 1TF4 a la sorciere (E3). Mauvais. Pour eviter un fiasco fin de phase, les joueurs preferent lancer 1PdT+tous les sorts+le reste des PdT+encore quelques sorts, dans l'ordre.

Vent gacial :
1D6TF4. Portee 24ps, 5+. Sur des nains de base, calculons. Environ 3.5Touches. 1.25 blessures a svg. Donc, sur des tireurs, 1 mort.
Citation :
sur des tireurs
, mais le 2eme effet de ce sort est que le regiment est interdit de tirer en cas de mort d'un des menbres. Donc, voici un petit mignon sort 5+ qui gele une unité de 60 arquebusiers (ou plus, mais je pense que c'est rare). C'est donc un sort ultra utilisé. Voyons sur une MdG. 3.5 touches. Donc, 1.2 sur l'equipage, donc +- 0.6 touches sur l'equipage. Pas sur que ce soit tres utile. Donc, uniquement sur les tireurs.
Eclair noir:
1D6TF5. Portee 18ps. 6+. Voyons sur des GN+bouclier : 3.5T=2.25 blessures a svg. Donc, de 1-3 morts. Pas monstrueux, mais sur des tueurs ont a 2-3 morts sur 6+. Pas mal. Sur une machine de guerre, ou a 3.5 touches, 1 touches donc peut etre un mort, mais sur la machine 2 touches, donc une blessure. Pas mal. Pas monstrueux sur les nains, mais facile a lancer
Mot de douleur :
7+, n'importe quelle unité a 24ps, CC et CT tombent a 1 pendant un tour complet (2 tours). Monstrueux. Ca vous ruine une baliste, des tireurs, vous pousse a toucher sur 5+, vous fait toucher sur 3+ (relancable). J'ai vu plein de partie NainVSEN, et a chaque fois le SN et ses martelliers perdaient le combat a cause de ce sort. Le sort par exellence a pamer. On prefere l'avoir sur une ecuyere (pardon, une petite sorciere) parce que l'ennemi croit souvent qu'une grande sorciere fait plus mal. Sort horrible, devastateur, qui vous defonce un regiment, facile a lancer.
Vent de lame :
3D6AttCC4F4. Sur un regiment a 24Ps, meme engagé. Peut viser les champions, et héros. Bon, 10 attaques, 5 touches, 2.5 blessures, donc peut etre 2 mort (champion et musicien). Mais si il est precedé de mot de douleur, on obtient 10 attaques, 7 touches, 3.5 blessures, 3 morts. Peut etre lancé sur un régiment au contact ! Un petit sort vicieux qui vous defonce vous tueurs, vos servants de machines de guerre (10 attaques réparties au choix, 5 touches, 2.5 morts, plus de machine)
Voleur d'ame
1TF2(sans svg) par type du regiment, la sorciere regagne 1PV par PV oté (max le double du départ). 10+, portee 12ps, peut etre lancé sur un ennemi au Cac. On a donc sur 20 guerriers 20 touches, 3.2 blessures, 3-4 morts, qui peuvent avoir 5+ d'armure ou 2+ d'armure, et la sorciere se gonfle. Une sorciere au Cac+familier (la sorciere lance ses sorts a partir d'un point a 6ps) peut le lancer sur l'unité au contact. Tres puissant, mais bon, 10+. A pamer, vous ruine un regiment.
Horreur noire :
Grand gabarit, les partiellement touché effectuent un test de F ou perdent un PV, sans SVG. 11+, centre du GG a 18PS. Une unité blessee test la panique. Donc, 20GN. 20 test, 10 morts. affraid . Machine de guerre : 3 tests, 1-2 morts. Horrible. Un sort a pamer coute que coute. La portée de 18ps peut etre renforcee par le familier. Je continue apres.

Les puissances des tenebres ne sont pas lancees au debut, parce que perdre toutes tes sorcieres a cause du fiasco fin de la phase de magie, ca calme. C'est plus PdT, sort, PdT, autre sort, etc...


Dernière édition par paladar le Jeu 20 Nov 2008 - 18:54, édité 1 fois
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Thormin
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MessageSujet: Re: Anti-tactiqua elfe noir   Anti-tactiqua elfe noir EmptyMer 19 Nov 2008 - 20:35

paladar a écrit:
Je continue apres.
Ow, du calme, pas tout en même temps! On étudie et on boucle, après avoir validé. Et tu n'es pas seul Wink J'aimerais bien m'occuper de la haine, car j'ai appris à bien l'utiliser pour les battre. Vu que tu as plus d'expérience en jouant avec que moi, tu pourrais te concentrer sur certaines unités Wink Pour moi qui ait l'expérience de jouer contre, je peux m'occuper de la haine, sous entendu: l'utiliser pour les battre. Je ne sais pas si je me fais comprendre Razz

Pour ton analyse: trop de statistiques! Pas besoin d'autant...

Citation :
Puissance des tenebres :
Pour ceux qui connaissent pas, c'est un sort que toutes les sorcieres ont et qui rajoute 1d3+1 dé de pouvoir sur du 4+. 3 facons de la lancer.
- A 1 dé : 1/2=une reussite pour 2 sorcieres. Environ 3 dés gagné/2sorcieres, donc 1 dé gagné en tout (3-2 dés utilisés). Un coup de poker, pas terrible
- A 2 dés : Quasi d'office réussi : 3-2=environ 1 dé GAGNE par sorciere. Donc, superieur a l'autre
- A la dague : un dé, en cas d'echec, on bute un elfe (la dague permet de rajouter des dés en butant des elfes du regiement apres avoir lancé les des de depart). Ca fait environ 2 dés gagnés par sorciere, mais 1/2 chance de devoir tuer un elfe (a 6pts, oh le drame). TRES utilisé.
Le probleme de puissance des tenebres est que les dés restant a la fin de la phase infligent 1TF4 a la sorciere (E3). Mauvais. Pour eviter un fiasco fin de phase, les joueurs preferent lancer 1PdT+tous les sorts+le reste des PdT+encore quelques sorts, dans l'ordre.
Bien, sauf que je rajouterais:
-ce sort est lancé avant tout autre sort... Car à quoi bon lancer un sort qui fait gagner des dés, s'il n'y a plus de sort à lancer? Razz Sérieux j'ai jamais vu personne le lancer autrement qu'en premier. C'est une évidence donc...
-Les dés F4, je dirais que cela ne joue pas un très grand rôle: en général, les joueurs EN utilisent en premier ces dés. De plus, après la phase de magie, il ne reste plus beaucoup de dés... Donc bref, à mon avis, gadget plus qu'autre chose.

Citation :
Vent gacial :
1D6TF4. Portee 24ps, 5+. Sur des nains de base, calculons. Environ 3.5Touches. 1.25 blessures a svg. Donc, sur des tireurs, 1 mort.
Citation:
sur des tireurs
, mais le 2eme effet de ce sort est que le regiment est interdit de tirer en cas de mort d'un des menbres. Donc, voici un petit mignon sort 5+ qui gele une unité de 60 arquebusiers (ou plus, mais je pense que c'est rare). C'est donc un sort ultra utilisé. Voyons sur une MdG. 3.5 touches. Donc, 1.2 sur l'equipage, donc +- 0.6 touches sur l'equipage. Pas sur que ce soit tres utile. Donc, uniquement sur les tireurs.
Eclair noir:
1D6TF5. Portee 18ps. 6+. Voyons sur des GN+bouclier : 3.5T=2.25 blessures a svg. Donc, de 1-3 morts. Pas monstrueux, mais sur des tueurs ont a 2-3 morts sur 6+. Pas mal. Sur une machine de guerre, ou a 3.5 touches, 1 touches donc peut etre un mort, mais sur la machine 2 touches, donc une blessure. Pas mal. Pas monstrueux sur les nains, mais facile a lancer
Là encore je trouve, trop de statistiques inutiles à mon sens! On sait tout ce qu'est, communément appelée, une boulette: 1D6 F4, pas besoin de faire un dessin si je puis dire ^^ De même 1D6 F5, suffit de mentionner que c'est juste plus fort. En général, ces sorts ne sont pas d'une très grande efficacité contre les Nains (sublime E4!). Par contre, tu as bien mentionné qu'il fallait le lancer contre des tireurs...

Citation :
Mot de douleur :
7+, n'importe quelle unité a 24ps, CC et CT tombent a 1 pendant un tour complet (2 tours). Monstrueux. Ca vous ruine une baliste, des tireurs, vous pousse a toucher sur 5+, vous fait toucher sur 3+ (relancable). J'ai vu plein de partie NainVSEN, et a chaque fois le SN et ses martelliers perdaient le combat a cause de ce sort. Le sort par exellence a pamer. On prefere l'avoir sur une ecuyere (pardon, une petite sorciere) parce que l'ennemi croit souvent qu'une grande sorciere fait plus mal. Sort horrible, devastateur, qui vous defonce un regiment, facile a lancer.
Pas mal, mais je ne le qualifierais pas de dévastateur, c'est un peu poussé. Bref, tu l'as dis: rend la baliste et les tireurs inutilisables... De même, sur certains pack il fait mal, très mal, mais relativisons: les marteliers sont tenaces, les BF, guerriers et LB ont des bonus fixes, les Tueurs: indémoralisables... Donc il fait mal, mais ne fait pas perdre le combat d'office.
Je pense que, comme tu le dis justement, c'est le sort du domaine qui nous affecte le plus.

Citation :
3D6AttCC4F4. Sur un regiment a 24Ps, meme engagé. Peut viser les champions, et héros. Bon, 10 attaques, 5 touches, 2.5 blessures, donc peut etre 2 mort (champion et musicien). Mais si il est precedé de mot de douleur, on obtient 10 attaques, 7 touches, 3.5 blessures, 3 morts. Peut etre lancé sur un régiment au contact ! Un petit sort vicieux qui vous defonce vous tueurs, vos servants de machines de guerre (10 attaques réparties au choix, 5 touches, 2.5 morts, plus de machine)
Là aussi, pour moi: une boulette un peu mieux. Eh oui, car la CC4 enlève la moitié des touches, et la F4: encore la moitié... Plus beaucoup de touches au final! Mais c'est vrai que couplé au sort d'avant, il est dévastateur. Mais comme on le dissipe généralement, pas trop de craintes ^^

Citation :
Horreur noire :
Grand gabarit, les partiellement touché effectuent un test de F ou perdent un PV, sans SVG. 11+, centre du GG a 18PS. Une unité blessee test la panique. Donc, 20GN. 20 test, 10 morts. affraid . Machine de guerre : 3 tests, 1-2 morts. Horrible. Un sort a pamer coute que coute. La portée de 18ps peut etre renforcee par le familier.
Comme tu l'as dis, un sort énorme contre des F3, à dissiper. Quoique, je pense qu'on ne le verra pas souvent: 11+... Mais gare aux surprises!

Bref, relativement bonne analyse, j'attend encore quelques commentaires et je mets au propre.
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Traguente Xtravène
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MessageSujet: Re: Anti-tactiqua elfe noir   Anti-tactiqua elfe noir EmptyMer 19 Nov 2008 - 20:55

Citation :
Citation:
Mot de douleur :
7+, n'importe quelle unité a 24ps, CC et CT tombent a 1 pendant un tour complet (2 tours). Monstrueux. Ca vous ruine une baliste, des tireurs, vous pousse a toucher sur 5+, vous fait toucher sur 3+ (relancable). J'ai vu plein de partie NainVSEN, et a chaque fois le SN et ses martelliers perdaient le combat a cause de ce sort. Le sort par exellence a pamer. On prefere l'avoir sur une ecuyere (pardon, une petite sorciere) parce que l'ennemi croit souvent qu'une grande sorciere fait plus mal. Sort horrible, devastateur, qui vous defonce un regiment, facile a lancer.
Pas mal, mais je ne le qualifierais pas de dévastateur, c'est un peu poussé. Bref, tu l'as dis: rend la baliste et les tireurs inutilisables... De même, sur certains pack il fait mal, très mal, mais relativisons: les marteliers sont tenaces, les BF, guerriers et LB ont des bonus fixes, les Tueurs: indémoralisables... Donc il fait mal, mais ne fait pas perdre le combat d'office.
Je pense que, comme tu le dis justement, c'est le sort du domaine qui nous affecte le plus.
Quand je me suis mangé ce sort, j'en ai bavé ! Paladar a raison de le qualifier de dévastateur. Combiné à de la cavalerie lourde, c'est du lance-flamme sur du beurre, ça massacre un régiment de n'importe quoi (6-7-8 A touche sur 3+ relançable, F6 et peut être un noble en bonus...). Même les BF dégustent, seul la ténacité des marteliers peut permettre de tenir.
A dissiper en priorité absolue si l'adversaire en aligne !

Edit : je rappelle au passage que les arquebusiers touchent sur du 5+ à courte portée, parce que l'arquebuse leur confère un +1, indifférent de la Ct...

Et je crois que les sorcières peuvent lancer autant de dés qu'elles veulent, sans tenir compte des limites de niveau, non ?


Dernière édition par Traguente Xtravène le Dim 23 Nov 2008 - 11:26, édité 1 fois
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Ragnar Bièrebide
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MessageSujet: Re: Anti-tactiqua elfe noir   Anti-tactiqua elfe noir EmptyJeu 20 Nov 2008 - 2:44

Excuse moi, peut etre que je suis lent d'esprit mais j'ai pas trop compris la partie ou tu explique le sort puissance des ténèbres.

Citation :
3 facons de la lancer.
- A 1 dé : 1/2=une reussite pour 2 sorcieres. Environ 3 dés gagné/2sorcieres, donc 1 dé gagné en tout (3-2 dés utilisés). Un coup de poker, pas terrible
- A 2 dés : Quasi d'office réussi : 3-2=environ 1 dé GAGNE par sorciere. Donc, superieur a l'autre
- A la dague : un dé, en cas d'echec, on bute un elfe (la dague permet de rajouter des dés en butant des elfes du regiement apres avoir lancé les des de depart). Ca fait environ 2 dés gagnés par sorciere, mais 1/2 chance de devoir tuer un elfe (a 6pts, oh le drame). TRES utilisé.
Le probleme de puissance des tenebres est que les dés restant a la fin de la phase infligent 1TF4 a la sorciere (E3). Mauvais. Pour eviter un fiasco fin de phase, les joueurs preferent lancer 1PdT+tous les sorts+le reste des PdT+encore quelques sorts, dans l'ordre.

Dans la première phrase tu dis que tu lance le sort a 1 dé et apres tu dis qu'il en a utilisé 2-3. s<Si tu pouvais m'expliquer s'il te plait (désolé ) : boulet :
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Thormin
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MessageSujet: Re: Anti-tactiqua elfe noir   Anti-tactiqua elfe noir EmptyJeu 20 Nov 2008 - 11:49

Il y a plusieurs manières de le lancer: 1 dé ou deux Wink
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MessageSujet: Re: Anti-tactiqua elfe noir   Anti-tactiqua elfe noir EmptyJeu 20 Nov 2008 - 12:47

Citation :
Dans la première phrase tu dis que tu lance le sort a 1 dé et apres tu dis qu'il en a utilisé 2-3. s<Si tu pouvais m'expliquer s'il te plait (désolé )


ba , 2 sorciere ça fait 2 des utilisé ... sachat que t'a une chance sur 2 que ça passe tu perd 2 des pour en gagner environ 3 ...

C'est certainement le 2 sorciere que t'a pas calculé : papi :
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paladar
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MessageSujet: Re: Anti-tactiqua elfe noir   Anti-tactiqua elfe noir EmptyJeu 20 Nov 2008 - 18:52

Ca fait plaisir de voir autant de monde en si peut de temps. Je mets les stats pour voir le nombre de morts, pour avoir un idee. Le sort vent de lame est devastateur parce que ca defonce les machines de guerre (attaques de Cac=pas de repartition). Quand je dis je continue, je continue la magie. Enfin un anti-tactiqua ou je peux me defouler.

Objets types des sorcieres elfes noires :
- Baton noir : 55pts, NdP3, lance puissance des tenebres, a chaque tour. Si vous faites pas attention, cet objet permet de relancer un "ptit dernier" qui pourrait par exemple etre un mot de douleur. Et vous qui aviez gaspille vos des croyant qu'il n'en avait plus.
- Pendentif de Kaeleth : 35pts, objets supreme. A chaque blessure que se mange la fig, elle lance un dé. Sur un resulat inferieur a la F de la blessure, annulee. Tres prisé pour luter contre le fiasco F10 (invuln 2+).
- Dague sacrificielle : 25pts : objet supra obligatoire. La sorciere peut, apres avoir lance les des d'un sort, tuer des types de son pate (MMH, lanciers 6pts) pour ajouter des des. Ca diminue les fiascos, grille le PAM, vous lance PdT a 1 dé, vous lance horreur noire a 1 ou 2 dés (mais alors, beaucoup de morts chez les lanciers)
- Livre de Furion : 15pts : +1sort : pour ceux qui trouve ca pourri, je ne dirais que : augmente les chance d'avoir Esprit de la Forge (2d6TF6 sur les BF), Horreur noire (10morts chez les guerriers), ou abime de noirceur (Grand G, test d'initiative ou mort, sans svg, meme invulnerable, soit 1/3 de tuer Thorgrim affraid )
- Cape : 25pts : +1 de : seulement en dernier recours
- Familier de pouvoir : 25pts, au debut de chaque phase la sorciere designe un point a 6ps mais a 1ps minimum de l'ennemi. Elle peut lancer ses sorts a partir de la. Ca veut dire 3 choses : les sorcieres peuvent se planquer derriere un caillou (une maison) et lancer ses sorts ; la sorciere peut lancer des sorts au Cac, la sorciere a +6portee sur ses sorts.

Citation :
Mais comme on le dissipe généralement, pas trop de craintes ^^
Tu esperes, hein. Ben non Evil or Very Mad . J'atteind parfois les 20des de pouvoir par phase (plus les effets de la dague) Twisted Evil Je passe mes sorts contre tout le monde. Khorne, nain, tout.

Bon, on va un peu commencer la haine :
La haine :
La haine, vous connaissez. On a la haine des orques et gobelins. Mais les elfes noirs, en bons psychopathes, on la haine de tout le monde (et a tout les tours contre les HE). Ca signifie quoi ? Plusieurs choses :
- Ben, avec un bon combat, il vont nous toucher en moyenne sur 4+. Sur 10 attaques (corsaires), au lieu de 5 touches, on en a 7.5. Vu notre E4, toujours avec les corsaires, ca fait 2-3 au lieu de 1-2 blessures. Un net avantage au premier tour de CaC.
- 7 attaques haineuses F5, ca vous dit rien. Hydre. Ca fait 5 touches, 2-3 blessures, a -2.
- 3 attaques empoisonnees CC4 F3. Sans la haine, ont aurait deja 1-2 touches, donc 0-1 blessures par furies. Mais a present, ben, deja, on a 2.5 touches, mais en plus, sur les 6 (ceux de la relance aussi), on blesse d'office. Donc, on a des furies qui vont vous blesser tres facilement (ou qui ne devront pas vous blesser).
- Deja, 1AF4 par Sang froid, c'etait bien. A present, elles sont haineuses (comme toutes les montures).

Ca renforce l'esprit elfe noir "je gagne au premier tour sinon j'aurais du mal", genre anti-guerre d'uzure. Mais ca veut aussi dire que les EN (a par les harpies) devront vous poursuivre. Pour savoir comment en tirer partie, adressez vous a Thormin, et a ceux qui jouent contre les EN.


Dernière édition par paladar le Jeu 11 Déc 2008 - 16:04, édité 1 fois
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Ragnar Bièrebide
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MessageSujet: Re: Anti-tactiqua elfe noir   Anti-tactiqua elfe noir EmptyLun 24 Nov 2008 - 2:56

Je sais pas si c'est le bon endroit pour poser autant de questions mais bon, je joue contre un elfe noir assez souvent c'est temps si et il utilise constamment le sort puissance des ténèbres et la façon dont il l'utilise diverge légèrement de la tienne. Pour être plus précis, il dit que les dés qu'il utilise pour lancer puissance des ténèbres peuvent être réutiliser. Hors, de la façon dont tu en parle, c'est dés sont perdus une fois utilisés. Je voudrais donc savoir si il sont perdus ou non lorsque utilisés pour lancé ce sort. Sinon, tu le sais car tu a le LA EN ou tu joue simplement très souvent contre eux? Sinon, il a lancé horreur noir sur mon canon la dernière fois et il m'a dit que, comme c'est un vortex, mon canon était éliminé automatiquement, esce vrais? Sur le moment je ne me suis pas trop obstiné mais j'ai de sérieux doutes.

P.S.: Lol, je viens de me rendre compte que tu semble les joués, alors ont oublie la question portant sur la source de tes connaissances sur les elfes noirs. grenn
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Thormin
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MessageSujet: Re: Anti-tactiqua elfe noir   Anti-tactiqua elfe noir EmptyLun 24 Nov 2008 - 16:56

Ragnar Bièrebide a écrit:
Pour être plus précis, il dit que les dés qu'il utilise pour lancer puissance des ténèbres peuvent être réutiliser. Hors, de la façon dont tu en parle, c'est dés sont perdus une fois utilisés. Je voudrais donc savoir si il sont perdus ou non lorsque utilisés pour lancé ce sort. :
Pour ma part, j'ai le LA et je connais bien les EN...

Pour ton adversaire: il t'a bien roulé! Razz Les dés utilisés pour ce sort sont des dés utilisés comme tout sort normal, donc: perdus... Ce qui fait que si tu utilise 2 dés (souvent): tu gagne de toute façon 2 dés (1D3+1), et tu peux même faire un bénéfice de 1 ou 2 dés. Si ce sort était comme ton copain l'utilise, tu ne ferais que du bénéfice!

Bref, les adversaires comme cela... Evil or Very Mad
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paladar
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MessageSujet: Re: Anti-tactiqua elfe noir   Anti-tactiqua elfe noir EmptyMar 25 Nov 2008 - 17:17

Et le vortex, contrairement au dernier sort de l'ombre, ote un PV sans svg. Tu diras a ton adversaire que si il continue a tricher, Malekith envera un assassin punir les EN infideles (aux regles).
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Thormin
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MessageSujet: Re: Anti-tactiqua elfe noir   Anti-tactiqua elfe noir EmptyMer 26 Nov 2008 - 20:05

Bonsoir!
Allez, j'ai le temps (pour une fois... Rolling Eyes ) et la motivation, j'ai pondu ceci:

Citation :
La haine
Grand changement de l’armée, la règle de base de toutes les troupes. Cette règle a quelque peu remis (et bien remis) à niveau les EN, les lésés de la V7, et par conséquent à modifié légèrement la manière de les jouer...
Quels sont les avantages pour les EN ? Tout d’abord, la cavalerie est devenue beaucoup plus forte : avec les relances, il n’y a presque plus de risque de voir apparaître le syndrome de la lance molle, pire, toutes les attaques ont tendance à toucher ! Cette règle, de ce côté-ci, fiabilise grandement toutes les troupes. Ce n’est peut-être que le seul avantage, mais quel avantage !

Mais il y a aussi des points négatifs : premièrement, la haine ne fonctionne que le premier tour de CàC, ce qui implique que l’armée fonctionne en guérilla : les EN n’aiment pas les combats qui s’enlisent, mais la rapidité, et les fortes frappes qui ne laissent pas de chance de résister. De ce côté, nous avons pas mal de ressources : la résistance est le point fort des Nains ! L’EN aura du mal à gagner en 1 tour de CàC. Première difficulté pour notre EN donc.

Puis, le plus gros inconvénient à mon sens est la poursuite obligatoire. La haine n’est pas autant exploitable que la frénésie, mais il y a moyen d’en profiter.

Petit rappel : comme la poursuite est obligatoire, les armées s’en donnent à cœur joie pour diriger les EN à leur guise, en « faisant exprès » de perdre le combat, d’avance sans espoir (exemple : 6 tirailleurs contre un pavé de 20 corsaires...). Si les tirailleurs tiennent, tant mieux ! C’était inespéré. Mais s’ils ne tiennent pas, ils devront fuir, et entrainer les Elfes avec eux ! Et c’est là que l’adversaire aura préparé une cavalerie ou une autre unité plus puissante, histoire de : soit charger de flanc, soit de faire une belle charge combinée, etc. Bref, profiter de ce mouvement non souhaité par le joueur EN pour prendre au piège ses troupes.

Le problème, c’est que chez les Nains, les petites unités de tirailleurs sacrifiables n’existent pas... La moins chère de notre unité coute tout de même 80 (10 guerriers tous nus), et sacrifier 80... Le joueur Nain est par nature réticent ! D’autant plus qu’organiser des charges combinées et de flanc, sans Enclume, est assez compliqué...

Donc cela est dommage, très dommage, mais c’est une règle qu’à mon avis il est très difficile d’exploiter à fond avec des Nains... On pourra essayer sur les grosses unités couteuses, mais sans plus. Et n’oubliez pas que les joueurs EN ne sont pas des billes : un bon joueur sait compenser ce défaut en ne chargeant pas, en prévoyant des contre-attaques, en mettant des écrans, etc.

Bref, une règle qui, à mon avis, contre nous ne présente que des avantages : les relances... Il faudra donc penser à bien équiper les pavés, pour éviter de mourir au 1er tour de CàC...
Commentaires comme toujours bienvenus! J'avoue que je ne sais pas quoi dire d'autre. Comme je l'ai dit, la haine est peut exploitable par les Nains...
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Ragnar Bièrebide
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MessageSujet: Re: Anti-tactiqua elfe noir   Anti-tactiqua elfe noir EmptyMer 26 Nov 2008 - 20:36

d'accords, merci.
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MessageSujet: Re: Anti-tactiqua elfe noir   Anti-tactiqua elfe noir EmptyJeu 27 Nov 2008 - 16:38

Pour la haine, c'est bien. Je pense qu'il est hyper utile de preciser que attaques empoisonnees+3attaques+haine, sur E4, ca fait TRES mal. Je m'explique. 4 furies attaques (et 4, c'est peu). 12 attaques, sur du 4+. Ca nous donne au premier jet, 2 blessures automatiques, 6 ratées, et 4 touches. Puis on relance les 6 echecs. 1 blessure automatique, 2 reussites, 3 echecs. Sur 12 attaques, on parvient a (en moyenne) 3 blessure d'office, et 6 touches. Comme c'est F3, on a, sur ces 6, 2 blessures. Donc, 3 furies qui tapent des nains infligent 5 blessures. Un peu plus d'un mort par furie. Flippant, hein. Apres ca, a par les BF ou les GN+bouclier, les ripostes, on oublie...
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MessageSujet: Re: Anti-tactiqua elfe noir   Anti-tactiqua elfe noir EmptyJeu 11 Déc 2008 - 16:03

Bon, ca dort, ici !!!
Je me sens pas le courage de faire le dynaste, alors je fais le maitre.
Le maitre :
Le maitre est le personnage elfe noir standart. Il a toujours E3, la haine, un cmd 9. Il porte une armure lourde (generalement), une cape en peau de dragon des mers, mais apres ca se corse. Certe il peut avoir un bouclier (et une lance de cavalerie) mais aussi :
une arme lourde, une hallebarde, un fouet (arme sup perforante), un fleau, ou des objets magiques. Il peut egalement porter la GB, et tout de meme porter un bouclier. Les objets magiques souvent vus sur le maitre :
- La mort pourpre : 25pts, hallebarde F6. Cet objet tres prise permet au noble de decoudre l'infanterie, de se battre en duel, et de frapper avant nous. Il ne peut par contre pas porter de bouclier.
- La lame de la ruine : 50pts, pas de svg. Arme tres chere, qui ne sera pas toujours utile. Cependant sur nos guerriers d'elites (qui a dit brise fer ?) il deviendra redoutable.
- Executrice : aussi tres vue sur les sorciere, voici une arbaletes F4, 3 tirs par round, touche toujours sur 2+ (je vous avait dit que le toucher invulnerable existait). 30pts, 2.5 touches par round, -3 svg, un bon petit sniper, qui ne manquera pas de flinguer les heros solitaires (MdR)
- Potion de force : 30pts, +3 en force pendant un round : employé pour casser des chars, cet objet est aussi repute pour etre porte par Lamenoire, le celbre assassin. Il lui sert a assassiner le general lors de sa sortie du regiment.
- Fleau de Caledor : 35pts, +3F en charge, annule la svg ecailleuse : meme si on a ni chars ni dragon, faite attention a cette objet qui blesse vos peros sur 2+. La rune d'acier peut etre bien sur le general.
C'est le plus vu. Maintenant, sachez que le maitre n'a rien a voir dans son utilisation avec son equivalent nain (le thane) :
Le maitre se valorise surtout a cause du fait qu'il peut monter une manticore ou un pegase noir. Vous verez souvent le maitre type : electron libre : pegase noir+executrice. Le maitre porte tres souvent la GB, ce qui a donne naissance au "rouleau de primtemps" : maitre+banniere hydre (+1 attaque au regiment, y compris monture, en charge) avec des chevaliers sur SF. Ca fait en tout une 20ene d'attaques haineuses, F4 minimum, voir F6. A notez que le PGB peut porter un bouclier... Autre maitre type : le maitre avec orbe de guidance (relance les jets pour toucher au tir) chez des arbaletriers. Sur un pate de 20, ca fait sans compter le maitre : 40 tirs 4+ relancables, F3 perforants.
Le maitre est somme toute le heros a tout faire chez les EN. Il peut etre une source de terreur (manticore ou masque de mort), peut voler, porter la GB (que de repetitions), frapper fort grace au fleau de caledor ou a la mort pourpre, s'en prendre aux heros, a la troupaille, assurer de l'anti-magie (je develope pas, vous etes des nains). Sur des nains, je pense qu'il aura quelques utilités majeures :
- Partir a la chasse aux machines de guerre, avec un bon vieux pegase noir et une sorciere qui lance rodeur invisible. Contre ca, ca peut etre utile de mettre un MdR avec les machines de guerre.
- Tuer le general : avec potion de force et lance de cavalerie, ou bien perce mort (coup fatal), il va en un round essayer de blesser un maximum votre seigneur. Il sera sur manticore, avec lance de cavalerie et potion de force, et, avec F9 pour lui et coup fatal pour la manticore, votre seigneur risque de passer un sale quart d'heure. Solutions, soit rune d'insulte, soit le mettre dans un regiment qui a un champion pour lancer un defis.
- Manger un flanc : sur manticore, il a la PU suffisante pour vous annuler votre bonus de rang, et rapporter un +1 a la resolution. Et la, vous partez avec 4pts de retard a la resolution. Y a pas trop de solutions a ce probleme, sauf peut etre rune de lenteur, mais on peut pas la mettre partout non plus.
- Et, je le dis encore une fois, porter la grande banniere : la banniere hydre (rouleau de primtemps) ou la banniere de Nagaryth (indemoralisable et effet de la rune de Stromni).


Dernière édition par paladar le Sam 13 Déc 2008 - 18:15, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: Anti-tactiqua elfe noir   Anti-tactiqua elfe noir EmptyJeu 11 Déc 2008 - 18:15

Je trouve cela très court pour l'intro... Et tu ne décris que les OM, pas tellement l'utilisation que le Maître fait avec!

Bref, à étoffer à mon avis. Mais une question: as-tu fini avec la magie?
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MessageSujet: Re: Anti-tactiqua elfe noir   Anti-tactiqua elfe noir EmptyJeu 11 Déc 2008 - 21:30

juste... le maitre c'est qui?
le maitre des bêtes? le maitre assassin? pour quelqu'un qui y connait rien c'est assez... troublant
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MessageSujet: Re: Anti-tactiqua elfe noir   Anti-tactiqua elfe noir EmptyJeu 11 Déc 2008 - 21:52

Avant il s'appelait Noble Elfe Noir, le héros basique quoi. Après, il y avait maître des bête et assassin. Maintenant, il n'y a plus que Maître (héros de base) et assassin. Le maitre des bêtes n'existe plus, car le maitre (héros basique) peut maintenant monter une manticore, il remplace le maitre des bêtes...

Quel nom débile, troquer Noble Elfe Noir pour Maitre... C'est comme le SF de Malus darkblade: il s'appelait Spite, et maintenant il s'appelle Colère Razz
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MessageSujet: Re: Anti-tactiqua elfe noir   Anti-tactiqua elfe noir EmptyJeu 11 Déc 2008 - 22:04

okay, au temps pour moi...
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MessageSujet: Re: Anti-tactiqua elfe noir   Anti-tactiqua elfe noir EmptySam 13 Déc 2008 - 18:18

Thormin a écrit:
Maintenant, il n'y a plus que Maître (héros de base) et assassin.
N'importe quoi Rolling Eyes . Maintenant, y a la grand matriarche, heroine furie, frenetique, qui peut porter la grande banniere, et rejoindre des furies ou des executeurs (rigolo, d'ailleurs, matriarche GB avec banniere ASF chez les executeurs = executeurs frappe toujours en premier)
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MessageSujet: Re: Anti-tactiqua elfe noir   Anti-tactiqua elfe noir EmptySam 13 Déc 2008 - 20:37

Évidemment, mais je voulais dire que le MdB et le noble ont étés comprimés en une version. Je ne parlais pas de la Matriarche...
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MessageSujet: Re: Anti-tactiqua elfe noir   Anti-tactiqua elfe noir EmptyDim 14 Déc 2008 - 19:24

Par les sacrosaintes rubignoles du Nain Blanc, un Tactica anti méchantes zoneilles noires!!! Je vous aime, compatriotes barbus ❤ .

On moi, jejoues conte ex, mais j'ai po fait de partie depuis leur sortie donc our le moment... en fait j'ai pas fait de partie depuis juin Crying or Very sad .

Bref tout ça pour dire que ds que je peux, je viens me tper l'incruste pour essayer d'apporter quelque chose au sujet. (bon je saisje sers à rien mais quand même soyez cool les gars Razz )

Bigout, ça fait du bien de pouvoir de nouveau venir surfer sur le fofo!!!
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MessageSujet: Re: Anti-tactiqua elfe noir   Anti-tactiqua elfe noir EmptyVen 19 Déc 2008 - 19:09

C'est connu, les nains n'aiment pas le metal (et moi non plus, ca fait mal aux oreilles) et les EN y ont justement acces. Voici pourquoi on l'aime pas :
Regle du fer ardent
5+ Nain porte quelle fig a 24ps subit une T Fproportionnellle a sa svg, annulant les svg.
Oui : fait sauter un rang, un musicos, un champion (pour pas rester coince en defis), buter un Mdr
Non : sort de destruction massive.
Ce petit sort automatique a tendance a faire perdre un pts a la resolution, ou un PV a un heros.
Asservissement du bronze
6+
La MdG a 24ps ne peut pas tirer. Tient, c'est bizarre, on est pas connu pour notre artillerie, nous. De plus, l'enclume est une MdG, il faudrait voir si ca marche contre elle. Le sort qui generalement fait perdre une unité.
Transmutation en plomb :
7+
Le regiment a 24ps, meme au contact, a -1 blesser, toucher et svg (un petit plus). Dure une phase de Cac.
Ce sort a tendance a vous faire perdre un combat, en particulier sur des gars comme les GN avec AL. A PAMer de toute urgence, c'est une crasse.
Projection de metal en fusion
8+
2d6 T F4.
No comment, de loin le sort le moins dangeureux.
Loi de l'or :
8+
Un OM chosit par l'ennemi dans une unité que vous choisisez a 24ps pert ses faculte 1-3 pendant un tour 4-6 pour toute la partie.
affraid Et dire que les nains sont reputes pour leurs OM. Facil a lancer, devastateur. Le sort qui a tendance a vous rendre chauve.
Esprit de la forge :
12+ (ouf, la vache)
2d6 fois le premier sort, sur une seule unité, comme un tir.
affraid affraid Anti-tactiqua elfe noir 313207 Bon, ben, sur des BF, 2d6 T F5 sans svg. Soit 7 touches, 4-5 morts, sur l'unité repute resistante. Je vous dis pas ce que ca fait sur les TAV empire.
Donc on a une magie de soutien, mais tres sournoise, et devastatrice. Prevoir PAM et bonus a la dissipation. Car, comme dirais mon prof de physique, j'ai une legere tendance a la dissipation.
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Thormin
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MessageSujet: Re: Anti-tactiqua elfe noir   Anti-tactiqua elfe noir EmptyVen 19 Déc 2008 - 20:16

Je vais arrêter le tir: tout le monde a normalement accès au domaines du Feu, Métal, etc. Car dans le livre de règles, je doute qu'il soit très utile de les mentionner... Tout le monde les connait! Donc à mon avis, plutôt que de faire chaque domaine, il faudrait faire une étude globale de la magie EN (bien sur, on garde le domaine de Magie Noire, car pas dans le GBR).

De plus, j'ai peur que de tout écrire de ces domaines reviennent à enfreindre le copyright de GW, ce n'est peut-être pas si légal de tout balancer...
Merci Wink
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