Karak Draka royaume des Nathrong
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 tactiques de tournois

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Le Nain Géant
Brom
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Brom
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MessageSujet: tactiques de tournois   tactiques de tournois EmptyLun 4 Oct 2010 - 10:47

J'ai assisté à un tournois V8 sur vitrolles ce week end et j'ai eu la surprise de n'y voir que 3 hordes sur 10 tables.
Genre la horde... demons à 2600 avec deux hordes de sanguinaires de 40... et une horde de 50 guerriers du chaos sur une autre table.

En fait les gars sortent leur infanterie pour bénéficier de la règle indomptable avec 6-7 rangs de 5. Et comptent sur des machines de guerre et ou, des trucs qui font mal pour gagner (un elfe noir alignait deux hydres, deux manticores et un dragon et l'empire ne sort plus sans ses deux tanks et l'autel de guerre).

Le seul joueur nain avait deux orges, deux cata, deux MI, une enclume et des petits régiments, genre 15 guerrier, 20 marteliers et 14 tueurs avec 20 arba et 16 arquebusiers me semble. Il s'est fait mangé parun rois des tombes avec deux cata qui à tapé "hit" sur tous ses jets de cata de la partie et ca en fait un pacquet.

Donc ma question : Face à ce genre d'armée, on peut gagner en fonçant à travers la plaine sur nos courtes pattes ? Ou doit-on fortifier et trucider tout ce qui approche ? J'imagine que c'est fortement lié à la chance des tirs. Si tu tues rien au premier tour c'est mort. Mais aller en tournois pour ça je trouve que c'est pourri.




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Le Nain Géant
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Le Nain Géant


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MessageSujet: Re: tactiques de tournois   tactiques de tournois EmptyLun 4 Oct 2010 - 16:53

Je pense surtout que la liste naine était mal construite, pavés trop petit, pas de canon pour s'occuper des machines de guerres et trop de tirs léger. Les arquebusiers étaient en trop, les tueurs aussi. Il aurait largement eu de quoi gonflé ces régiments à + de 30 et donc soit faire des rangs soit se mettre en horde.
L'enclume est un bon choix, le truc pour moi, c'est de laisser l'adversaire s'approcher en le laissant croire que je vais jouer fond de table, et dès que ces unités arrivent à portés, j'avance l'unité qui fait mal, genre mes 30 marteliers ou longues barbes, voir mes 36 guerriers (bien sur tout le monde en arme lourde) et je la fait charger. Le déploiement est super imortant d'en se genre de stratégie, mais avec cette nouvelle version une erreur est moingrave que dans la version précédente.
Le canon ne sert pas seulement à buter les gros monstres, mais il excelle dans la destruction des machines de guerres adverses, la catapulte s'en sort également très bien avec un peu de chance.
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anez
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anez


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MessageSujet: Re: tactiques de tournois   tactiques de tournois EmptyLun 4 Oct 2010 - 17:07

Je pense que c'est possible de jouer avec de petites unités en v8, mais pas dans ce genre de liste.En effet sa liste m'a l'air plutôt défensive, ce qui implique d'avoir de plus gros pavés.

Par contre dans une liste offensive, du nain doit pouvoir se débrouiller avec des petites unités(mais pas trop petites non plus)Jouer sur les perso pour soutenir les unités avec une charge de flanc me parait pas mal(je trouve les persos tueurs pas mal pour ça).

Sinon pour répondre à la question initiale:je joue pas avec autant de machines(j'ai une cata, un canon et un canon orgue), mais je sais qu'il faut s'adapter à la liste adverse: si je me retrouve contre une liste de tir, j'essaie de porter le combat rapidement(sans non plus foncer tête baissée dans le premier gros pack venu), si par contre c'est une liste offensive, j'essaie de réfréner mes pulsions et je le bombarde le plus possible, ect.

Donc contre une liste de tir, il faut mieux (selon moi) se lancer à l'assaut rapidement plutôt que d'attendre le résultat du duel de tir qui est toujours incertain(marre des hits de mortiers dans la tronche).Si comme dans la liste du nain en question il n'y a que très peu de troupes, les concentrer au même endroit pour les faire s'entraider peut être une solution, en essayant de prendre les unités ennemies les plus fragiles.
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Brom
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MessageSujet: Re: tactiques de tournois   tactiques de tournois EmptyLun 4 Oct 2010 - 21:47

En tournois, ca devient un énorme atout d'avoir des mineurs et des rangers arba par exemple, d'un point de vue tactique.
Un peu de moule et des mineurs qui chargent au tour 2 avecl'enclume, des rangers quishootent des cibles fragiles de prés... vu notre mobilité légendaire, c'est devenu bien utile non ?

je viens de voir que l'ingénieur impérial peut s'occuper des feu d'enfer et des tonnerres de feu, ptet qu'en v9 les notres bosseront sur un canon orgue...
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Grumdor Le Gris
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MessageSujet: Re: tactiques de tournois   tactiques de tournois EmptyJeu 7 Oct 2010 - 16:28

Citation :
je viens de voir que l'ingénieur impérial peut s'occuper des feu d'enfer et des tonnerres de feu, ptet qu'en v9 les notres bosseront sur un canon orgue...
Cela me ferait trés plaisir...
Ne serait-ce que pouvoir les runer...

Pour ce qui est de la V8, c'est quand même triste de pas profiter du up de l'infanterie... surtout quand on joue Nain, c'est là qu'on a le plus gagné... avoir toute une armée de pietons avec arme lourde, c'est pas donné à tout le monde...
Perso, j'aime pas les petits régiments : j'arrive pas à en faire en dessous de 20 (même pour mes guerriers du chaos...). Je joue à partir de 30.

Mieux vaut surtuer que se faire tuer ! (enfin, chacun son point de vue, hein).
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anez
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MessageSujet: Re: tactiques de tournois   tactiques de tournois EmptySam 9 Oct 2010 - 9:06

Je pense vraiment que ça dépend des gens.Après je pense qu'il y a quand même un minimum.Ce minimum dépend de l'unité, mais surtout de ce qu'on veut en faire.Il ne servirait à rien de ne mettre que 15 nains dans une unité destinée à ce battre de front, de même que mettre 40 gars dans une prise de flanc est impensable.
Perso j'ai essayé plusieurs formats: la horde de 40(assez forte, mais tellement facile à prendre de flanc à cause de son manque de manœuvrabilité), les packs de 30 , de 25, de 20.J'ai pour l'instant du mal à me faire une idée de ces formats, n'ayant pas encore fait assez de parties v8 pour tout tester à fond.Mais je pense que les packs de 20 peuvent toujours être joués, après tout avec 10 figurines de moins on peut rajouter un petit truc souvent utile à coté.
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Thorgrun
longue-barbe
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MessageSujet: Re: tactiques de tournois   tactiques de tournois EmptyVen 15 Oct 2010 - 13:43

Je pense aussi que le nain a mal choisi sa compo... le full tir fond de table, c'est vraiment pas extra. La v8 naine, actuellement, c'est le guerrier nain avec arme lourde à 10pts : CC4 F3(5) E4 Cd9 armure lourde. On a ça, l'up du canon et de la catapulte. Mais ça reste du tir de soutien, y a qu'à Warhammer 40,000 qu'on tue des unités au tir... là, les nains n'ont pas les moyens : nos tireurs sont beaucoup trop cher (l'arbalétrier à 11pts... 11pts pour un tir F4 CT3, c'est limite pathétique).

M'enfin. Sinon, le fait de pas jouer en horde ça se comprend aussi. 50 GdC ça fait 600pts... à poil. Avec la marque et les options + EMC, on arrive bien à 700pts minimum. Donc le mec a un tier de ses points là-dedans. C'est super risqué et pas forcément judicieux.
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Dudu
longue-barbe
Dudu


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MessageSujet: Re: tactiques de tournois   tactiques de tournois EmptyLun 18 Oct 2010 - 15:35

Citation :
Je pense aussi que le nain a mal choisi sa compo... le full tir fond de table, c'est vraiment pas extra. La v8 naine, actuellement, c'est le guerrier nain avec arme lourde à 10pts : CC4 F3(5) E4 Cd9 armure lourde.


Attention à ne pas tomber trop vite dans le déterminisme. Si le guerrier nain arme lourde est performant (nous somme d'accord) il ne faut pas limiter l'armée naine à quasi que cette entrée la du LA. En effet, bon nombre d'armées ont des guerriers ayant un rapport qualité/prix bien plus intéressant que le guerrier nains dont nous parlons. Si on se restreint donc à ce guerrier nain, on part donc avec une armée qui perdra tout le temps contre des guerriers "similaires" plus performants.


Citation :
On a ça, l'up du canon et de la catapulte. Mais ça reste du tir de soutien, y a qu'à Warhammer 40,000 qu'on tue des unités au tir... là, les nains n'ont pas les moyens : nos tireurs sont beaucoup trop cher (l'arbalétrier à 11pts... 11pts pour un tir F4 CT3, c'est limite pathétique).

On peut toujours détruire les unités à figurine unique comme les chars, les monstres et on peut aussi exterminer les unités de types emmerdeurs types agles et compagnie. S'il est vrai qu'elles valent généralement moins chères qu'un packs de 80 sanguinaires + 3 héros de khorne, on peut gagner en prenant ces points la et en survivant au reste de l'armée. De plus, souvent c'est cible unique sont particulièrement chiantes et/ou puissantes. Quand à nos tireurs, s'ils sont chèrs, je ne trouve pas que ce soit le problème qui les enterre. Leur principal défaut, c'est qu'ils sont impossible ou presque à protéger, et qu'ils représenteront trop souvent un point faible dans le dispositif. L'ennemi s'y empressera pour les faire taire, pour prendre un gros avantage en points de victoire et pour tenter d'exploiter la brèche. Si on peut essayer d'en jouer en invitant l'adversaire à exploiter cette faiblesse pour en tirer profit, c'est souvent complexe (infériorité numérique, lenteur à la réaction (sauf enclume, mais elle n'est pas partout (mineurs, charge, mouvement)) et l'ennemi peut alors flairer l'arnaque et finalement simplement oublier les tireurs, surtout si ce sont des arquebusiers. La charge toujours plus lointaine fait grand mal aussi aux tireurs.

Citation :

M'enfin. Sinon, le fait de pas jouer en horde ça se comprend aussi. 50 GdC ça fait 600pts... à poil. Avec la marque et les options + EMC, on arrive bien à 700pts minimum. Donc le mec a un tier de ses points là-dedans. C'est super risqué et pas forcément judicieux.

A l'exeption des sorts de masse (êtres du dessous, sort 6 du métal, cage enflammée, soleil (pas pour les GdC), et des unités de harcèlement (aigle and co) c'est unité sont tous simplement redoutables et font très mal en tournoi sans limitation.
Une armée pouvant s'assurer (ou presque) une grosse dissipation et une armée qui a de quoi gérer les nuisibles, pourra aligner ces unités d'infanterie d'élite particulièrement chère en points avec des figurines très chères en points/pièces.

Les guerriers du chaos ont une infanterie sur puissante, une dissipation monstrueuse à base de marionnette infernale qui bloque complètement les je lance 6D sur mon gros sort). Une magie de leur part aussi puissante pour anéantir les nuisibles. Ils ont de plus une grosse force et une bonne initiative contre les sorts êtres du dessous et soleil violet. Bref, ça se tient carrément.

Bref, ne surtout pas sous estimer ces unités, elles sont à même à faire des pelouses relativement facilement. 2*50 GdC hallebarde bouclier une Khorne une Nurgle + bannière de rage ça représente au final pas tant de points que ça pour occuper une part importante du champ de bataille, ça meule comme pas possible, c'est presque imprenable sauf à faire fuir et rattraper (faut y arriver !).
Citation :

En tournois, ca devient un énorme atout d'avoir des mineurs et des rangers arba par exemple, d'un point de vue tactique.
Un peu de moule et des mineurs qui chargent au tour 2 avecl'enclume, des rangers quishootent des cibles fragiles de prés... vu notre mobilité légendaire, c'est devenu bien utile non ?

Pour les mineurs, je confirme, ils sont vraiment sympa (mais l'ont toujours étaient. Pour les rangers, ils ont pris une gros avantage avec cette V8. Mais je pense que ça ne durera qu'un temps. Ils sont quand même facilement contrable (au moins les guerriers/longues barbes, peut être pas les arba). Se retrouver seul face à une armée, avec impossibilité de charge au premier tour si on commence, c'est pas évident. Alors certes pas mal de gens se font avoir car ils n'ont pas l'habitude, mais en tournoi ou dans toutes parties ou on présente son armée à l'autre avant de commencer, le gars d'en face sera prévenu des rangers, et il contrera leur déploiement. D'accord c'est déjà pas mal d'influencer le déploiement de l'autre, mais alors il ne faut pas construire sa liste autour des rangers comme on le voie souvent, mais construire sa liste autour de l'impact sur le déploiement adverse que provoque les rangers, les rangers ne sont pas l'arme (ou pas que) mais aussi l'outil. Et ça, moi, j'ai pas encore trouvé comment exploiter l'influence qu'on peut avoir sur le déploiement averse avec une unité de rangers. ça viendra peut être ou pas !

Citation :

Sinon pour répondre à la question initiale:je joue pas avec autant de machines(j'ai une cata, un canon et un canon orgue), mais je sais qu'il faut s'adapter à la liste adverse: si je me retrouve contre une liste de tir, j'essaie de porter le combat rapidement(sans non plus foncer tête baissée dans le premier gros pack venu), si par contre c'est une liste offensive, j'essaie de réfréner mes pulsions et je le bombarde le plus possible, ect.

ça me semble le postulat de départ le plus logique. On pourrait rajouter que si le tir est relativement comparable, on a une partie très fermée ou il va falloir choisir entre prendre des initiatives et des risques pour tenter quelque chose mais avec l'épée de damoclès au dessus de la tête, ou rester cantonner sur une stratégie molle et avoir un résultat souvent équilibré, proche du statu quo, mais dans ce cas, et avec une victoire à 100 points, il faut avoir des arguments pour faire pencher la balance de notre coté ou inviter la chance de son coté (mineurs, rune majeure de camouflage, grungni, défi etc...).

Dudu
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