Bataille contre le Chaos, avec du Khorneux comme adversaire, difficile mais réalisable...
Ton calcul est juste, mais tu oublies qu'un combat se règle rarement en un tour (à savoir celui où tu charges).
En effet, dès son tour de CàC, tu n'auras plus que F5 perforant soit -3Svg pour lui, ce qui est suffisant sur de la troupe, sachant que l'armure du Chaos a une Svg4+/3+(bouclier) tu annules celle-ci/ou la mets à 6+.
Cela se complique si tu attaques du cavalier, s'il est à cheval (et qu'il descend de la montagne
) sa Svg passe à 1+ si caparaçonné, là, tu la fais passer à 4+ (sans compter les invulnérables)...
Sachant que tu comptes mettre ton général dans l'unité de Martelier trois choix s'offrent à toi:
Soit tu fais un perso bourrin anti-troupe de base.
Soit un tueur de perso.
Soit un polyvalent.
Dans le premier cas, les défis seront relevés par tes trouffions, ce qui laisse ton général libre de dégommer la masse adverse: la rune majeur d'Alaric le fou enlève toute Svg, une rune de fureur rajoute une attaque; soit 5A F4 Svg0, et tu restes à 75 points.
C'est bien mais ne t'attends pas qu'à lui seul il face tout le travail.
Dans le second cas, rune majeure de Vol (30points), rune de force (25points), rune de fureur (25points) soit 80points.
Tu tapes tout ce qui a une E5 avec une F10, soit au CàC ou à distance de 12ps, ce qui fait du monde:
Les Seigneurs du Chaos, tous les personnages spéciaux (sauf Vilitch le Maudit), les princes démons, les chars du chaos, éventreurs, chimères, autel, canon apocalypse, shaggoth, géant, enfant du chaos, carnabrute et mutalithe à vortex...
Petite précision, la rune majeure de vol touche sur 2+ (donc quasi automatique), puis tu effectues le jet de blessure comme si au CàC, en appliquant le cas échéant les effets des autres runes, donc F10...
Tu peux même faire une version lourde (mais plus chère), rune majeure de Vol et 2 runes de force: 2+ F10 1D3B à 12 ps de distance (un sniper à Wh!!!
)
Enfin tu peux faire une version plus polyvalente de ton gars:
Rune Majeure de frappe, rune de force,rune de fureur.
5A F4/10, Svg-1/0 1d6B, idéal pour taper persos et monstres, par contre ce sera à ton unité de faire le boulot contre celle d'en face...
Pour la défense, ben porteurs de bouclier et bouclier (+2 Svg, soit une Svg à 1+), pour les runes de "protection" là c'est en fonction des points restants...
Bien entendu ce n'est qu'un avis, on peut certainement faire plus puissant!!!!