Karak Draka royaume des Nathrong Ancien forum Nain pour Warhammer |
|
| Anti-tactica: Comtes Vampires | |
|
+12malkay zounaï Traguente Xtravène gromradil Borin Hagrim L'Elgidum Le_Nain_Fou Grumdor Le Gris Thormin paladar Vulkan Drake grundi urgrimson Don Barikson 16 participants | |
Auteur | Message |
---|
Don Barikson Thane
Nombre de messages : 674 Age : 36 Localisation : Karek Zuril, ou région parisiene Date d'inscription : 28/01/2008
| Sujet: Anti-tactica: Comtes Vampires Mer 12 Mar 2008 - 22:05 | |
| Bon... avec la nouvelle version, nos amis aux canines pointues sont devenus légèrement plus bourrin. Ce post n'est pas un copier coller de leur LA, juste un petit résumé de leur force et faiblesse, et comment nous pouvons les contrer.
Bien, tout d'abord, le mot vampire, un monstre immortel, surhumain. Le seigneur vampire perdu 1 PV, et le comte n'existe plus, mais ils ont accès à l'équivalent de 200 pts d'objets magiques. Eh oui, les ennuis commencent. Ces objets peuvent transformer le modeste seigneur, sans règle spéciale en un monstre: 6A F6 avec la haine, une créature volante, éthérée, terrifiante de niv4 avec 8 dés de pouvoir, la connaissance de tous les sorts... voire pratiquement immortelle... Pratiquement... et tout à un prix, puisque un vamp tout équipé à pied coute 400 pts
les autres unités vampires: les chevaliers de sang, des vampires sur chevaux, avec une bannière ou il y a marqué :" 55 pts la fig à E4, svg 2+, TIREZ NOUS DESSUUUUUS!!!" pas la peine de psychoter, une bonne rafale d'arquebuse ou un tire de flanc de baliste et c'est finit pour eux. Le Varghulf, un monstre régénérant... n'avons nous pas des machines qui peuvent pour 5 pts tirer des pieux d'argents benis-enflammé-réducteur-d'immortalité ?? c'est presque trop tentant. Ces deux unité sont des aimants à tir, le danger ne vient pas d'elles, mais d'unités infiniment plus vicieuses:
les régiments indémoralisables qui causent la peur:
les squelettes sont des combattants inférieurs au plus jeune geurrier, et leur peur ne devrait pas causer trop de problème à notre Cd de 9... sauf si on est battu D'où l'intérêt de ne jamais être moins nombreux que nos advesaires... pour cela, dissiper les invocations, nos maitres des runes sont formés pour ça et ne pas se balader par 10
les zombis sont les pires combattants qui existent, et ne peuvent pas poursuivre mais infligent des touches F2 aux unités qu'ils démoralisent, du 6 pour blesser quoi...
les goules ont 2 attaques empoisonnées de F3 à 8 pts la fig sans armure, on peut même leur mettre une cible sur la poitrine
les loups sont très très rapides et mordent, comme les ChvSouris, attention, ils comptent comme de la cavalerie légère
les chevaliers noirs et revenants à pied, tout simplement horribles, imaginez des guerriers du Chaos avec coup fatal et une moins bonne CC, et le mvt ethéré des Chevalier fait qu'il ne faut pas compter sur les décor pour vous cacher, si en pus ils peuvent faire des marches forcées, ils peuvent potentiellement faire 18 ps sans être affectés par les décors.
ensuite les créatures éthérées, ont un bon mvt aussi mais tapent moins fort attention tout de même aux banshees.
Autres points importants:
les marches forçée: il faut être à 6 ps d'un vampire ou 12 ps du gégé la présence d'un varghulf, d'un vampire volant et/ou ethéré et de quelques loups funestes/chevaliers noirs sur un flanc est un signe que ce flanc sera engagé dès le second tour
la magie. faites le tri entre les sorts vraiment dangereux (genre mvt gratuit ou invocation sur un régiment engagé ) et les autres.Les trucs du genre frappe en premier sont pas vraiment utiles vu notre rapidité surnaturelle, de même que les projectiles magiques sur vos guerriers blindés... faire un classement de dangerosité est un bon moyen attention à ne pas vous faire surprendre par les objets de sort aussi, certains sont fort désagréables
si vous en avez l'occasion, TUEZ le gégé, c'est vital !!
Voila, ce sera tout pour l'instant, cette liste ne récapitule pas toutes les perfidies que les morts réservent aux vivants, mais c'est mieux que rien
Don, eeeet 100... ouaiii j'ai gagné un niveau !! | |
| | | grundi urgrimson Guerrier des clans
Nombre de messages : 146 Localisation : Kazad-a-Drakk et les terres alentours Date d'inscription : 17/01/2008
| Sujet: Re: Anti-tactica: Comtes Vampires Mer 12 Mar 2008 - 23:07 | |
| J'ai bien aimé ton résumé sur nos ennemis bravo tu as parlé comme un longue barbe : papi : ^^ ! Tu as bien étudié les points forts de nos ennemis et leurs points faibles. Je reviendrais juste sur les créatures volantes qui pourraient se retrouvés gênantes pour nos machines de guerres et je pense que la boucle n'est pas loin d'être bouclée. | |
| | | Vulkan Drake Thane
Nombre de messages : 459 Age : 36 Localisation : Karak Thorn (ou Montpellier) Date d'inscription : 07/01/2008
| Sujet: Re: Anti-tactica: Comtes Vampires Mer 12 Mar 2008 - 23:20 | |
| Très bon résumé, maître nain, concis, clair, complet et avec une pointe d'humour très appréciable. Il y a même matière à commencer un anti-tactica complet contre nos amis aux dents longues et à l'haleine putride. Tiens ca pourrait être sympa, un truc pareil mais pour toutes les races...idée à creuser. | |
| | | Don Barikson Thane
Nombre de messages : 674 Age : 36 Localisation : Karek Zuril, ou région parisiene Date d'inscription : 28/01/2008
| Sujet: Re: Anti-tactica: Comtes Vampires Jeu 13 Mar 2008 - 12:35 | |
| c'est vrai que c'est pas encore fini, il manque tout les volants, et la charrette macabre... et les persos non-vampires
je ferrais ça ce soir si j'ai le temps...
Don, merci de vos encouragements ! | |
| | | Don Barikson Thane
Nombre de messages : 674 Age : 36 Localisation : Karek Zuril, ou région parisiene Date d'inscription : 28/01/2008
| Sujet: Re: Anti-tactica: Comtes Vampires Jeu 13 Mar 2008 - 17:57 | |
| Bon, la suite des unités MV...
La charrette macabre C'est une unité de soutient ( pas un char... dommage )... ses effets sont peuvent être: - les MV frappent toujours en premier... youpii, très utile contre des nains ^^ la seul unité qui frappe après nous, c'est les zombis, et les squelette ont la même initiative de 2... des unités qui ne frappent pas très fort (attention quand même) - -1 pour lancer les sorts, inutile de dire que le maitre des runes est pété de rire ( attention tout de même à ce qu'ils restent concentrés...) - un bonus de fig réanimées pour l'invocation de Nehek, c'est probablement le truc le plus dangereux. Combiné avec des pouvoir vampiriques, ou des objets magiques, le vampire peut potentiellement invoquer 10 figs sur un sort qui passe sur 4+ elle peut aussi se régénérer ( la sainte rune incandescente sur une baliste est encore une fois tout indiquée ) et servir de monture à un nécromancien... Vous l'aurez comprit, on casse la charrette puis on met un terme à la misérable existence du passager.
les persos non vampire: - le nécromancien: un sorcier toujours niv 1, qui aura donc au max trois dés de pouvoir à utiliser, il connait l'invocation de nehek (qui passe sur 4+) et peut acheter d'autres sort de nécromancie ( ce genre de personnage aime bien jouer à "Land of the dead" et faire pousser des zombies...) - le seigneur revenant: souvent utilisé pour brandir la grande bannière, il dispose du coup fatal et d'une CC de 4 ( en même temps, il est mort... ) Il est cependant assez résistant, avec 3 PV et une E de 5 ( et c'est un héros)
LES TACTIQUE DE BASE MV, COMMENT LES TUER...
pour le premier point c'est simple, utiliser les zombis, squelettes pour retenir l'ennemi, pendant que les autres se mettent en position pour faire passer l'ennemi de vie à trépas
Les mv sont certes pas aussi bourrin qu'un élu de khorne, MAIS, comme le disait Guilliman, "et ils ne connaitrons pas la peur" (en parti dû à l'absence des centres nerveux de la peur, du doute ...etc) Ca veut dire que les battre en guerre d'usure est exclu, surtout les zombies et squelette. les autres unités peuvent être soignées, mais une fois totalement tuées, elles ne peuvent être recrées. Pour engranger des points de victoire, il vaut mieux donc zigouiller les goules, revenants, unités de vampires. quand vous attaquez une unité, mettez le paquet, tirez dessus, chargez là de face de flanc, lancez leur tout ce que vous avez sous la main: haches, pierre, vaches, poulets... puis, une fois qu'ils sont mort et bien morts, passez à autre chose. Essayez d'avoir le score de combat le plus haut possible (les mv subissent une perte par point de différence) et surtout essayez ne pas vous embourber au CC si le combat dure plus de deux tours, ça craint...
les runes les plus utiles: - rune de feu (contre les régénérant) - rune de préservation (pour éviter de se prendre un coup fatal ou une attaque empoisonnée malvenue) - rune incandescente (contre les régénérants ) - rune de courage - la rune qui double la PU, au cas ou vous seriez en sous effectifs ( à tester ) - rune d'équilibre et d'anti magie
Ce n'est qu'un petit aperçue encore une fois... mais bon, les mv, c'est plus que c'était... Nagash était mille fois pire, Grumblll...
Don | |
| | | paladar longue-barbe
Nombre de messages : 297 Age : 30 Localisation : Belgique Date d'inscription : 03/07/2008
| Sujet: Re: Anti-tactica: Comtes Vampires Sam 5 Juil 2008 - 17:20 | |
| - Don Barikson a écrit:
- ici
sinon, pourrais-tu être plus précis? tu parle de runes, de régiments, de stratégies? Tout ce que tu peux dire, surtout strategie. Le must reste la rune qui double la PU, pour pas se barrer contre un ennemi causant la peur plus nombreux. | |
| | | Vulkan Drake Thane
Nombre de messages : 459 Age : 36 Localisation : Karak Thorn (ou Montpellier) Date d'inscription : 07/01/2008
| Sujet: Re: Anti-tactica: Comtes Vampires Sam 5 Juil 2008 - 17:56 | |
| - paladar a écrit:
- Le must reste la rune qui double la PU, pour pas se barrer contre un ennemi causant la peur plus nombreux.
C'est pas comme si on avait pas la rune de courage (30pts unité immunisée à la peur et la terreur) Pour 5pts de plus que la rune de stoïcisme, ton unité d'élite est débarassée de l'arme principale de ton adversaire. Des conseils stratégiques ? Difficile, il existe une infinité de style chez les CV en V7, je pense que le mieux serait de nous donner la liste ou du moins le style de ton adversaire CV. Autrement ce qui fonctionne en général : -La rune de courage et celle de stoïcisme pour tes régiments d'élite. -Une grande bannière avec la rune majeure de Valaya pour lutter contre la nécromancie. -Des tueurs ! Le must contre des morts-vivants grâce à leur règle indémoralisable. -Une baliste avec rune incandescante et rune de pénétration contre les éthérés, le carosse et le varghulf. -Des petites unités de guerriers avec armes lourdes en "détachement" pour contrer les packs de morts-vivants (en annulant leur bonus de rang). -Un ou deux maître des runes pour lutter contre la magie CV (il n'est rare de voir près de 10 niv de magie à 2000pts sans compter les objets de sort et les éventuels dés de pouvoir "cadeaux"). Ce dont il faut se méfier : -Les éthérés, capables de vous pourrir la vie. Heureusement on a les runes pour gérer. -Le vampire de soutient avec Heaume de Commandement derrière un pavé de Gardes des Cryptes avec Bannière des Tertres et armes lourdes (ils touchent sur 2+, blessent sur 2+ avec coup fatal et se relèvent vite). -Les chevaliers noirs et leur mouvement éthéré, ignobles "Oh je vais traverser la maison derrière laquelle j'étais caché le tour précédant". -Les chevaliers de sang, ils coûtent cher, très cher mais sont monstrueux, capable de traverser un pavé de 20 marteliers en même pas deux tours (j'en ai fais la douloureuses expérience à plusieurs reprises). Ne pas les sousestimer, avec l'Oriflamme de Fort du Sang et un sorcier pas loin ils peuvent se révéler TRES lourd à neutraliser. Le plus simple reste le gyrocoptère (merci la Frénésie ). -Et surtout les chauves souris vampires, rapides et coriace (peuvent être réscucitées dans la V7), elles restent le fléau des machines de guerres, donc prudence. Question magie, ne cherche pas à tout dissiper, c'est peine perdue, ne contre que les sorts vraiment dangereux comme la surpuissante Dance Macabre de Vanhell et le Vieillissement, pas dangereux en soit mais très pénible tout comme l'Invocation de Nehek lancé sur les persos et la cavalerie (faut pas pour antant le laisser regonfler ses gardes des cryptes). PS : Faudrai fusionner les deux sujets, plus simple pour s'y retrouver. | |
| | | paladar longue-barbe
Nombre de messages : 297 Age : 30 Localisation : Belgique Date d'inscription : 03/07/2008
| Sujet: Re: Anti-tactica: Comtes Vampires Sam 5 Juil 2008 - 18:17 | |
| - Don Barikson a écrit:
- Bon, la suite des unités MV...
La charrette macabre C'est une unité de soutient ( pas un char... dommage )... ses effets sont peuvent être: - les MV frappent toujours en premier... youpii, très utile contre des nains ^^ la seul unité qui frappe après nous, c'est les zombis, et les squelette ont la même initiative de 2... des unités qui ne frappent pas très fort (attention quand même) - -1 pour lancer les sorts, inutile de dire que le maitre des runes est pété de rire ( attention tout de même à ce qu'ils restent concentrés...) - un bonus de fig réanimées pour l'invocation de Nehek, c'est probablement le truc le plus dangereux. Combiné avec des pouvoir vampiriques, ou des objets magiques, le vampire peut potentiellement invoquer 10 figs sur un sort qui passe sur 4+ elle peut aussi se régénérer ( la sainte rune incandescente sur une baliste est encore une fois tout indiquée ) et servir de monture à un nécromancien... Vous l'aurez comprit, on casse la charrette puis on met un terme à la misérable existence du passager.
les persos non vampire: - le nécromancien: un sorcier toujours niv 1, qui aura donc au max trois dés de pouvoir à utiliser, il connait l'invocation de nehek (qui passe sur 4+) et peut acheter d'autres sort de nécromancie ( ce genre de personnage aime bien jouer à "Land of the dead" et faire pousser des zombies...) - le seigneur revenant: souvent utilisé pour brandir la grande bannière, il dispose du coup fatal et d'une CC de 4 ( en même temps, il est mort... ) Il est cependant assez résistant, avec 3 PV et une E de 5 ( et c'est un héros)
LES TACTIQUE DE BASE MV, COMMENT LES TUER...
pour le premier point c'est simple, utiliser les zombis, squelettes pour retenir l'ennemi, pendant que les autres se mettent en position pour faire passer l'ennemi de vie à trépas
Les mv sont certes pas aussi bourrin qu'un élu de khorne, MAIS, comme le disait Guilliman, "et ils ne connaitrons pas la peur" (en parti dû à l'absence des centres nerveux de la peur, du doute ...etc) Ca veut dire que les battre en guerre d'usure est exclu, surtout les zombies et squelette. les autres unités peuvent être soignées, mais une fois totalement tuées, elles ne peuvent être recrées. Pour engranger des points de victoire, il vaut mieux donc zigouiller les goules, revenants, unités de vampires. quand vous attaquez une unité, mettez le paquet, tirez dessus, chargez là de face de flanc, lancez leur tout ce que vous avez sous la main: haches, pierre, vaches, poulets... puis, une fois qu'ils sont mort et bien morts, passez à autre chose. Essayez d'avoir le score de combat le plus haut possible (les mv subissent une perte par point de différence) et surtout essayez ne pas vous embourber au CC si le combat dure plus de deux tours, ça craint...
les runes les plus utiles: - rune de feu (contre les régénérant) - rune de préservation (pour éviter de se prendre un coup fatal ou une attaque empoisonnée malvenue) - rune incandescente (contre les régénérants ) - rune de courage - la rune qui double la PU, au cas ou vous seriez en sous effectifs ( à tester ) - rune d'équilibre et d'anti magie
Ce n'est qu'un petit aperçue encore une fois... mais bon, les mv, c'est plus que c'était... Nagash était mille fois pire, Grumblll...
Don Et, super ton anti tactiqua !! Deso si j'ai foutu n'importe quoi jusqu'a present, je vais bien me tenir. Avec les info, je vais enfin pouvoir les battres. Moi je dit, on prend 3 000000000 de balistes (lol, un peu moin), et on tire sur le général. Si il meurt, ses carottes sont cuites. Sinon, parle plus du Varghulf. Le carosse noir c'est pas la peine, ca sert a rien contre les nains, bouffer des dés de pouvoir (d'autant qu'il doit bouffer les siens). Et, moi je vois les lignée, stryrges, c'est trop nul : tu peux plus avoir d'item magique : lol2 : Le mieux c'est Von Carstein, Necrarque, ou bien si t'aime pas les autres Dragons de sang. | |
| | | Vulkan Drake Thane
Nombre de messages : 459 Age : 36 Localisation : Karak Thorn (ou Montpellier) Date d'inscription : 07/01/2008
| Sujet: Re: Anti-tactica: Comtes Vampires Sam 5 Juil 2008 - 18:32 | |
| - Citation :
- Et, moi je vois les lignée, stryrges, c'est trop nul : tu peux plus avoir d'item magique Le mieux c'est Von Carstein, Necrarque, ou bien si t'aime pas les autres Dragons de sang.
Les lignées Von Carstein, Stryges, Nécrarques, Lahmianes et Dragons de Sang n'existent plus depuis la sortie du LA CV V7 (ca en fait des abréviations). La technique des balistes à outrance est assez moyenne, si le joueur CV n'est pas une tanche il va rapidement protéger son général des tirs (écran de zombies, caché dans un gros pavé, derrière un pavé ou tout simplement serrière un décors) surtout qu'avec les nouveaux pouvoirs de lignées c'est pas difficile : vol, éthéré et j'en passe. PS : Ca branche quelqu'un de le continuer cet anti-tactica ? Histoire d'avoir un truc bien béton pour chaque race. | |
| | | Thormin Seigneur des clans
Nombre de messages : 1503 Age : 32 Localisation : Neuchâtel, en Suisse! Date d'inscription : 30/03/2007
| Sujet: Re: Anti-tactica: Comtes Vampires Sam 5 Juil 2008 - 19:26 | |
| Pourquoi pas! Mais pour faire un truc vraiment bon, il faudra beaucoup, beaucoup de temps. Et, comme pour le tactica, des gens qui connaissent vraiment l'armée ennemie.
Alors, d'autres motivés? | |
| | | Vulkan Drake Thane
Nombre de messages : 459 Age : 36 Localisation : Karak Thorn (ou Montpellier) Date d'inscription : 07/01/2008
| Sujet: Re: Anti-tactica: Comtes Vampires Lun 7 Juil 2008 - 15:16 | |
| Merci tout le monde les gens, mais ce que je proposais c'est de s'occuper des CV pour commencer. Autrement on risque (et on va) partir dans tous les sens sans arriver à un truc potable (croyez en mon expérience).
Quoi qu'il en soit je retient tes idées paladar. | |
| | | Vulkan Drake Thane
Nombre de messages : 459 Age : 36 Localisation : Karak Thorn (ou Montpellier) Date d'inscription : 07/01/2008
| Sujet: Re: Anti-tactica: Comtes Vampires Mar 8 Juil 2008 - 16:07 | |
| Allez les gens je pense qu'on peux se mettre au boulot. Tout d'abord une liste des axes principaux sur lesquels on peux travailler : - Citation :
- -La Peur
-La magie -Règle mort vivants (avantages et inconvénients) -Le général
Puis étude des unités : -personnages -troupaille -élites La PeurLa peur constitue l'arme principale des comtes vampires, bien plus que leur puissance magique ou physique, la plupart des parties se gagnent (pour eux) graçe à la peur que toute l'armée provoque (même chose pour la terreur). Du plus petit zombie décharné, manchot et unijambiste au plus puissant seigneur vampire toutes les unités provoquent la peur. Et encore, quelques autres unités provoquent la terreur (spectres des cairns, terreur des abysses, dragon zombie, varghulf et carosse noir, ce qui représente la quasi totalité des unités rares et des montures monstrueuses). Conséquence sur les nains : Réussir un test de peur provoqué par une charge sur ou par des CV n'a rien d'un exploit quand on a un Cd9 ou 10. Ces tests sont ce que l'on peut appeler des nuisances, en effet en cas d'échec (ce qui arrive ne l'oublions pas, les dés se moquent bien de savoir qu'une fig a un Cd9 ou un Cd3, les probabilités font qu'on finira inévitablement par rater à un moment ou à un autre) les nains ne peuvent charger, ou se retrouve à toucher sur du 6 pour le 1° tour de CàC, fâcheux mais pas dramatique. Ca l'est par contre bien plus si l'adversaire est plus nombreux (fuir de 2D6-1 n'est vraiment pas une bonne nouvelle), et dieu sait que c'est facile d'être en sous nombre contre eux. Ces cas de figures reste assez rares cependant, ne les négliger pas cependant durant vos parties. L'autre "plus" de la peur réside dans la sacro-sainte règle Peur+PU. Pour ceux qui n'aurait pas ouvert leur livre de règle depuis la dernière guerre de la barbe : Si un régiment perd le combat contre un adversaire ayant la PU et provoquant la peur, ce régiment fuit automatiquement. Et là, c'est le drame... En effet, si les nains sont réputés pour encaisser comme personne, il le sont bien moins en ce qui concerne les dégâts qu'ils infligent au CàC. Il est donc assez courant de les voir perdre à cause des bonus fixes (rangs, bannières, PU...). Et pour ceux qui connaissent les objets des CV, il n’est pas difficile pour un simple régiment de squelettes de partir avec 5-6 pts d’avance (3 rangs, PU, bannière et bannière qui va bien). Vu sous cet angle il est impératif pour les nains de protéger leur flanc, car pour cette tache les CV disposent des rapides loups funestes (8pts, M9, cavalerie légère le tout en choix de base) qui se font un plaisir de vous pourrir la vie. Note : Ne pas oublier que pulvériser, annihiler, atomiser… (rayer les mentions inutiles) une unité d’au moins 3 loups funestes (PU>5) qui vous a charger de flanc ne suffit pas pour regagner son bonus de rang ce tour-ci. Hélas un tour sans bonus de rang se révèle le plus souvent fatal contre des morts vivants . Attention donc. Comment lutter contre la peur ? Premièrement en s’immunisant contre celle-ci. Les régiments d’élites (brise-fer, marteliers*, longues barbes et rangers) ont accès aux étendard runiques et donc à la magnifique rune de courage (30pts, immunisée contre la peur et la terreur). A partir de là, vos régiments les plus coûteux sont hors de danger. * = Avec un seigneur nain dans l’unité, c’est encore plus simple, l’unité y est immunisée grâce à le règle Gardes du Corps. Mais pour les autres ? Les tueurs, de par leur statut « Indémoralisable » font partie des troupes les plus redoutables des nains contre les CV, sans l’appui de la psychologie le joueur CV va devoir les tuer au CàC, et à ce petit jeux là les tueurs ne sont pas trop mauvais (attention toutefois aux unités vraiment balaise et/ou éthérées ). Les guerriers des clans, arbalétriers et arquebusiers vont avoir besoin d’un appui une fois le combat venue. Sous la forme de « détachements » de 10 guerriers avec armes lourdes, cet appui se révèle très pratique et surtout efficace en toute situation. La pierre de serment est également à envisager, mais elle ne vous sauvera pas, uniquement pour protéger vos flancs pour un tour. On oubliera bien vite la rune majeure de peur, au prix prohibitif sur une GB. Ne pas oublier qu’en cas d’Enclume du Destin (enfin surtout avec Thorek) il reste la Rune de la Forteresse et du Foyer avec le pouvoir ancien. Risqué mais on règle le problème pour toute l’armée en une fois ! Autre option, réduire la PU des unités CV, là les nains se livrent à une de leur spécialité : la canonnade en bon et dû forme : à grand coup de tir et d’artillerie on fait fondre la PU des régiments dangereux (la troupaille) et celle des unités d’élites, et les PV des monstres… en fait on mitraille tout ce qui passe mais on reste concentré sur les gros régiments d’infanterie. Une fois la PU des régiments adverses diminuée, on s’assure qu’elle le reste (on dissipe les Invocation de Nehek). | |
| | | Thormin Seigneur des clans
Nombre de messages : 1503 Age : 32 Localisation : Neuchâtel, en Suisse! Date d'inscription : 30/03/2007
| Sujet: Re: Anti-tactica: Comtes Vampires Dim 13 Juil 2008 - 23:43 | |
| Si vous le voulez bien, j'écris un texte sur la PU, après la très bonne analyse de Vulkan Voici d'après ce que j'ai pu en voir, en ayant comme adversaire un CV et en ayant bien feuilleté le LA: La magie CVOubliez les 2D6 touches de F1D6 +1 du Chaos et autres sorts bourrins: ici, c'est l'invocation de Nehek le sort principal... Mais en quoi consiste ce sort? Il permet, sur 4+, d'ajouter 1D6PV à une unité d'infanterie. Même aux éthérés, aux Cavaliers et aux personnages, ce sort leur rajoute 1 PV. Bon, 4+, il devra utiliser 1-2 dés, pas de quoi dramatiser... Et le sort passe qu'une fois! Eh bien non, justement, voici toute la terrible technique: avec des capacités vampiriques de 15pts, pas cher donc, le Vampire peut se permettre de lancer ce sort sur un 3+. Déjà là ça fait mal, mais pensez encore qu'il peut le lancer autant de fois qu'il le veut, et sur une même unité! On est donc bien loin des Slanns utilisant 3-4 dés pour lancer un sort, ici c'est 1 dé à la fois, et il y a 8 dés... 8 Invocations à 3+, 5 qui passent, et si nous voulons vraiment être sûrs de dissiper, il va nous falloir utiliser 2 dés pour ne pas prendre de risque. Bilan: 10 dés de dissip' utilisés pour les invocations... Mais attendez! Il ne s'agit là que du Seigneur Vampire! Il sera sûrement accompagné d'un ou de plusieurs de ses collègues, qui eux aussi peuvent lancer se sort sur 3+... (sauf le Nécromancien) Et n'oubliez pas qu'il saura que vous craignez ce sort (peut-être pas assez par rapport à sa puissance...), il va donc agrémenter ses lancés de sorts de bêtes projectiles, tel 1D6 touches de F4, pas hyper dangereux mais qui énerve. En plus, je ne parle pas de la Danse Macabre de Vanhel... (ortho?) Mais qu'est-ce ce nouveau sort? Il permet à une unité de faire un mouvement de 8ps, qui peut être une charge. Nous croyions l'infanterie des CV lente, mais cela peut changer: des Zombies qui avancent de12ps en un tour, c'est pas glop... Pire, cela permet à une unité qui aurait pu nous charger de se déplacer sur notre flanc, et donc au lieu de la charge de face attendue: charge de flanc à la phase de magie grâce à la Danse Macabre... Mais alors comment luter conter cette magie? Ce qui m'a semblé le meilleur, ce n'est pas de vous équiper de RAM, mais d'avoir le plus de dés de dissipation possibles! Pour un adversaire qui veut vraiment jouer magie, n'hésitez pas à mettre 2 MDR bien équipés, en tout format. Mais heureusement, nous avons certaines Runes de Magie qui déplairont au CV: - La Rune Majeure de Dissipation et tout bonnement indispensable: les sorts qu'il passe seront souvent à 3+, il utilise donc 1 dé. Mettons qu'il fait un résultat de 4-5. En temps normal, la prudence nous obligerait à prendre 2 dés pour assurer la dissipation... Ce que nous ne pouvons pas nous permettre! Mais grâce à cette Rune, il vous sera possible de faire "des duels de dés", et vous partez même avec l'avantage: +1... Résultat: vous pouvez vous permettre d'utiliser, en presque toute sûreté, un seul dé, qui aura de bonne chance de faire rater le sort... -Comme nous n'avons pas de Rune nous octroyant un dé de dissipation, la Rune Majeure d'Equilibre est très utile: un dé de gagné pour un dé de pouvoir perdu chez notre ami CV. Ce dé aurait pu signifier une invocation passée... -Une autre Rune très, très utile: la Rune Tueuse de Sort: elle n'est même pas une Rune Majeure, donc vous pouvez vous permettre d'en prendre plusieurs... Et imaginez les conséquences! Un Vampire lvl4 ne pouvant plus lancer l'invocation... Certes il reste redoutable avec les autres sorts (notons que pour quelques points, il peut connaitre tous les sorts d'un domaine de magie, sauf la vie), mais c'est une belle épine du pied qui s'enlève... Mais pourquoi prendre autant fatalement cette magie? 1D6PV en plus, ce n'est pas super dangereux... Comme dit au chapitre précédent, la PU joue un énorme rôle chez les CV de base, j'entends par là pâtés de zombies et de Squelettes... Au début, on se dit: 20 zombies, 26 zombies, qu'est-ce que cela change? Et bien, la technique PU+Peur. Voir 15 Marteliers engagés contre 12 Zombies ça va, mais après en voyant le misérable sort d'Invocation qui passe, les 12 Zombies se retrouvent à 18, et nos pauvres Marteliers de fuir, malgré leur ténacité... Tout cela à cause d'un petit sort de rien du tout! La Danse macabre de Vanhel aussi nous donnera du fil à retordre, comme expliqué plus haut (charges). Et n'oublions pas qu'à coté de tout cela, nous avons les sorts de bases de la magie que tout le monde connait: 1D6 F4 par-ci, pas de mouvement par-là, etc. Bref, mon conseil: ne sous-estimez en aucun cas la magie CV! Equipez-vous le mieux possible pour y faire face. Bon, nous sommes Nains, nous aurons moins de difficulté que certaines races, mais tout de même... Voici ma modeste contribution! N'hésitez pas à commenter, dire ce qui manque, etc. De même que le texte de Vulkan! | |
| | | Vulkan Drake Thane
Nombre de messages : 459 Age : 36 Localisation : Karak Thorn (ou Montpellier) Date d'inscription : 07/01/2008
| Sujet: Re: Anti-tactica: Comtes Vampires Lun 14 Juil 2008 - 2:03 | |
| Excellente analyse seigneur Thormin ! Pas grand chose à redire ou à rajouter. Juste que le Regard de Nagash inflige 2D6 touches F4 (pas 1D6). Un autre sort dangereux : Vieillissement (8+ reste en jeu), en aucun cas le laiser passer, il peut à lui seul faire disparaitre une unités de Brise-Fers sans trop de difficulté (au premier tour les figs perdent 1PV sur 6+ sans svg d'armure, le tour suivant sur 5+ et ainsi de suite). J'en rajoute une couche : On ne laisse pas passer la Dance macabre de Vanhel, (sort dit de Nécromancie, autrement dit le sorcier peut le lancer plusieurs fois par tour :silent: ) qui en plus de faire bouger une unité de 8ps permet s'il est lancer sur une unité déjà au CàC de relancer ses dés pour toucher raté et de frapper en premier (sur des squelettes ou des zombie c'est moyen, sur des gardes des cryptes ou des chevaliers de sang ). C'est le sort n°1 à dissiper, l'Invocation vient en second. Dans la même catégorie il est possible de parler des objets de sort et de la Charette Macabre. Objets de sort : 1) Le plus dangereux et le plus courant : Livre d'Arkhan (pour 35pts permet de lancer Dance Macabre de Vanhel) cet objet étant un classique, prenez soin de garder un dé de dissipation de coté après les sorts. Cet objet rentre dans la catégorie des objet capable de faire gagner la partie. 2) Main de Poussière (50pts inflige 2D6 touches F5 à une unité en contact avec le porteur). En général cet objet "surprise" est porté par une Grande Bannière, mais méfiance (rien de tel pour virer un rang complet avant même le combat). 3)Bâton de Damnation (40pts) Il permet aux figs au CàC à 12ps d'infliger une attaques bonus (toutefois pas comptabilisées dans le résultat de combat). Personnelement je ne l'ai pas encore testé, même s'il est intéressant dans une liste CV "élite". 4) Baguette de Mort Ardente (40pts le classique projectile magique 1D6 F4) Pas très dangereux pour des nains avec E4, et le test de panique occasioné par la perte d'un seul PV est gérable avec un Cd9 et des LB pas loin. La Charette Macabre : même si ce n'est pas le moment de parler des unités, cette charmante bestiole possède un objet de sort intégré (puissance 3 permet aux unités à 6ps de frapper en premier). Ce petit pouvoir peux se révéler véritablement inbuvable avec le combo associé (Heaume de Commandement ). Donc pareil si on ne parvient pas à la tuer rapidement, on s'arrange pour que ce pouvoir ne passe pas (ou du moins on fait attention aux unités susceptible d'en bénéficier). Ensuite oubliez le cliché selon lequel si on joue nain l'adversaire ne passe aucun sort, une liste CV bien burné en magie est largement capable de submerger vos défenses magique (même un full Tzeentch ne tient pas la comparaison ou du moins difficilement). Contre du CV, on hésite pas à prendre des Maîtres des Runes (beaucoup), et ensuite on protège les dit-barbus, car les CV ont moulte armes à leur disposition pour les tuer rapidement. Bon il y a peut être autre chose à dire (surement même) mais là je suis crevé, vais me coucher | |
| | | Don Barikson Thane
Nombre de messages : 674 Age : 36 Localisation : Karek Zuril, ou région parisiene Date d'inscription : 28/01/2008
| Sujet: Re: Anti-tactica: Comtes Vampires Lun 14 Juil 2008 - 19:57 | |
| oh oui, un ptit truc:
les Cv ont accès à TOUS les domaines de magie, sauf la vie... de quoi bien pourrir la vie (jeu de mot^^) en clair, on sais pas so on va tomber sur une magie off (feu), def (bête), de soutient (ombre, mort..)... | |
| | | Thormin Seigneur des clans
Nombre de messages : 1503 Age : 32 Localisation : Neuchâtel, en Suisse! Date d'inscription : 30/03/2007
| Sujet: Re: Anti-tactica: Comtes Vampires Lun 14 Juil 2008 - 21:00 | |
| J'ai oublié de préciser un truc: Ne vous contentez pas de dissiper chaque sort après l'autre, car l'adversaire aura tôt fait de masquer ses Danses et ses Invocations entre des sorts "normaux" (1D6 touches F...). Ayez un regard constant sur le nombre de dés de pouvoir qu'il lui reste, et regardez s'il n'a pas encore des objets de sorts, si vous les connaissez. Triez chaque sort par son importance, et gardez toujours à l'esprit que s'il lui reste encore des dés, il vous faut garder les vôtres: c'est souvent de ces derniers dés que dépend la phase de magie, et c'est ces derniers dés qui peuvent vous causer le plus de pertes. Aussi, rappelez-vous que nous classons la Danse Macabre de Vanhel et l'Invocation dans les sorts à dissiper en n°1, mais tout peut changer suivant la situation où vous vous trouvez. Prenez donc bien soin de traiter chaque sort qu'il sort selon son importance. C'est impératif! Car pour les autres races, nous avions tellement d'anti-magie que nous pouvions dissiper tout ce qui passe, sans réfléchir. Là, il faudra trier... Sinon, je répond: - Citation :
- Juste que le Regard de Nagash inflige 2D6 touches F4 (pas 1D6).
Je ne pensait pas forcément à celui-là, je pensais à un projo, à la "boulette" de base. Mais c'est vrai que 2D6... Sinon, oui, j'ai oublié Vieillissement, il ne l'avait pas lancé mais c'est vrai que c'est aussi un sort dévastateur... Est-ce que ces observations vous semblent complètes? Si oui, avec ce que nous avons pour l'instant écrit (je remettrai ça au propre), on pourra passer à "La règle Morts-Vivants", avantages et inconvénients à exploiter". On y arrivera, à faire un bel anti-tactica! EDIT: grillé par Don^^ Je note, je le rajouterai. Mais je crois que je l'ai déjà mis, sinon je le rajouterai | |
| | | paladar longue-barbe
Nombre de messages : 297 Age : 30 Localisation : Belgique Date d'inscription : 03/07/2008
| Sujet: Re: Anti-tactica: Comtes Vampires Jeu 17 Juil 2008 - 17:22 | |
| Un petit truc, pour conserver vos des de dissipation pour les sorts "chiant mais pas offensifs" : pierre des serments et rune sanctuaire (sur un banniere de regiment, on peut combiner rune de courage+rune sanctuaire pour les brises fer ou les LB, ou bien rune de determination+2 runes sanctuaires chez les martelliers. Et thane sur caillou des serments chez les guerriers, ainsi vous avez de 1 a 2 de RM, et avec rune majeure de dissipation, vous etes en mesure de contrer les sorts tels vieillisement (avec un ou 2 des en plus, tout de meme), regard de nagash, et vous conservez votre reserve pour invocation de nehek et danse macabre de machin-chouette. Avec 2 Mdr, l'un avec rune d'equilibre, l'autre rune de dissipation, et de la chance, et pourquoi pas, la GB avec rune de Valaya (sinon prenez celle qui donne +1 aux unites amies proches, les regiments ennemis subissent une perte en plus, pratique), vous serez peut etre en mesure de tout dissiper, et surement de donner a ses sorciers du fil a retordre. Quelques scrolls d'anti-magie s'imposent, au cas ou il fait "l'invocation mega-importante avec 5 des pour invoquer 10000 zombis devant vos canon, et que c'est pas un pouvoir irresistible, mais qu'il a fait 19, vous sortez un PAM, et c'est un delir iresistible, sa mine deconfite ! , | |
| | | Thormin Seigneur des clans
Nombre de messages : 1503 Age : 32 Localisation : Neuchâtel, en Suisse! Date d'inscription : 30/03/2007
| Sujet: Re: Anti-tactica: Comtes Vampires Ven 18 Juil 2008 - 13:56 | |
| Oui, bien qu'on puisse se permettre de faire un "duel de lancé de dés", il est parfois bien d'annuler un sort particulièrement chiant (au hasard, Souffle de la non vie: un des sorts les plus dévastateurs que je connaisse...). Sinon, nous avons fait une bataille à 6000pts (ne vous en faites pas, je vous ferai un joli petit rapport ), et j'ai joué la RM de Valaya sur la grande bannière, et une RM de dissipation, résultat: +3 pour dissiper! Même s'il fait un 6 avec 1 dé pour l'invocation, vous utiliser sereinement un dé aussi, et vous ajouter +3... Il devient même possible, avec de l'audace, de dissiper à un dé un sort pour lequel il a utilisé 2 dés! | |
| | | Vulkan Drake Thane
Nombre de messages : 459 Age : 36 Localisation : Karak Thorn (ou Montpellier) Date d'inscription : 07/01/2008
| Sujet: Re: Anti-tactica: Comtes Vampires Dim 20 Juil 2008 - 17:49 | |
| RM de Valaya + RM de Dissipation ? T'es un violent toi En même temps à 6000pts c'est largement jouable. Et Souffle de la Non-Vie est en effet un des sorts les plus puissants de Battle mais seulement dans les grandes parties (A partir de 3000pts ca devient carrément porc comme sort, vu le nombre d'unité alignées sur la table). Mais un sort qui passe sur 12+ on ne le verra pas souvent (quoique en tournois je le vois assez souvent). Ce sort est vraiment crade, non pas pour ses effets en terme de jeu mais pour son effet psychologique ( voir des nuées d'esprits qui poussent ce a de quoi rendre nerveux même le plus mou des slanns). Les joueurs CV l'utilise en général pour attaquer la réserve de dés de dissipation dès le début de la phase de magie (vu qu'on va utiliser au moins 3 ou 4 dés de dissipation, on va pas avoir de quoi dissiper la marée de sort "Nécromancie" qui va suivre). Un autre trucs : les sorciers ennemis. D'un coté il y a les vampires, des persos ultra violent doublés de bon lanceur de sort (Ils connaissent Invocation de Nehek plus un sort par niv de magie). Ce sont des sorciers assez classique, qui peuvent devenir monstrueux avec le pouvoir vampirique qui va bien : Avec au choix (façon de parler, les pouvoirs sont cumulable) : - +2 dés de pouvoir par tour pour le sorcier - Connait tous les sorts de la nécromancie ou d'un des 8 domaines (sauf la vie). Ce pouvoir est le sournois, il permet au vampire de s'adapter à l'adversaire (au hasard domaine de l'ombre ou du métal contre les nains :silent: ). -+1 niv de magie (comme s'ils étaient pas assez bon en magie les bougres). - Un des pouvoirs du Voïvode qui pour 15pts occtroient un bonus de +1 sur le lancer de l'Invoc, et permet de dépasser le nombre de départ concernant certaines unités. Par contre, il existe un second lanceur de sort, moins solide et impressionnant : le Nécromancien ! Il coûte bien moins cher (55pts contre 100pts pour le vampire) est un sorcier de niv 1 mais connait un sort "Nécromancie" choisit par le joueur, et peut en "acheter" jusqu'à 2 autre pour 15pts. Ca n'a l'air de rien, mais avec une voir deux pierres de pouvoirs, ce sorcier maigrichon est en mesure de lancer la terrible Dance Macabre au bon moment. A ne pas sous-estimer ! Après je ne vois pas quoi rajouter... On commence la partie "Avantages et inconvéniants de la non-vie" ? Avantages : -Pas de tests de psychologie, donc on ne peut pas compter sur l'artillerie pour leur tourner les talons (et ils sont par la même immunisés aux runes majeures de terreur et de défi (moins drole déjà). -Pas de tests de moral, et ca c'est vraiment très fort ! C'est pas aussi bon qu'Indémoralisable mais avec le soutient magique qui va bien les combats peuvent durer très très trèèèès longtemps voir carrément tourner à leur avantage (du style à grand coups de renforts sous la forme d'Inocations). -Peuvent être relever (voir partie Magie). Inconvéniants : -Immunisés à la psycho, donc impossible pour eux de fuir une charge (très mauvais). -Pas de marches forcées à moins de 12ps du général ou de 6ps d'un vampire (en détruisant les (unités) vampires on peut ralentir considérablement l'armée adverse. -Perdre un nombre de figs égale au résultat de combat en cas de défaite et ce pour chaque unité impliquées dans le combat. Ou comment perdre son unité de chevaliers à cause du syndrome de la lance molle, ou perdre un perso vampire à cause du syndrome "canines en mousse". (ce point sera développer plus tard). -Mort du général. En termes simple, ca signifit souvent fin de la partie, quoique avec les bannières qui vont bien, la GB pas trop loin et des persos dans les unités le joueur CV peut espérer repousser l'échéance. Sans doute la plus grande faiblesse des CV, mais bon faut déjà mettre la main sur le général en question, et enfin après lui casser toutes ses dents (longues) ce qui au vu des caractéristiques du loustique n'est pas gagné si on a pas de seigneur nain über-runé. Et au tir c'est pas gagné, ils sera le plus souvent dans une unité populeuse pour bénéficier de la règle "Attention messire", et s'il se balade en solo c'est qu'il a une carte dans sa manche comme les Bracelets d'Or Noir (Invul 3+ contre les tir) ou le pouvoir éthéré. | |
| | | Grumdor Le Gris Thane
Nombre de messages : 915 Age : 37 Localisation : Karak Norn Picardie Champagne Ardenne Date d'inscription : 13/05/2008
| Sujet: Re: Anti-tactica: Comtes Vampires Dim 20 Juil 2008 - 21:22 | |
| Tu joues les CV ou tu as un adversaire avec lequel tu joues souvent ? Tu t'y connais bien ! | |
| | | Vulkan Drake Thane
Nombre de messages : 459 Age : 36 Localisation : Karak Thorn (ou Montpellier) Date d'inscription : 07/01/2008
| Sujet: Re: Anti-tactica: Comtes Vampires Dim 20 Juil 2008 - 23:25 | |
| Merci En effet, je jous CV, c'est ma 2° armée en terme d'importance (après les nains, ne vous inquiétez pas). | |
| | | Thormin Seigneur des clans
Nombre de messages : 1503 Age : 32 Localisation : Neuchâtel, en Suisse! Date d'inscription : 30/03/2007
| Sujet: Re: Anti-tactica: Comtes Vampires Jeu 24 Juil 2008 - 18:15 | |
| J'ai rassemblé toutes les notes sur la magie CV, je mettrai en ordre, mais pour l'instant on peut effectivement commencer avec les avantages et inconvénients de la non-vie! Il faudrait donc développer avec la très bonne base que nous donne Vulkan. - Citation :
- RM de Valaya + RM de Dissipation ? T'es un violent toi
Ben ouais Mais je prévoyait qu'ils joueraient porc en magie, donc je me suis bien préparé... | |
| | | Vulkan Drake Thane
Nombre de messages : 459 Age : 36 Localisation : Karak Thorn (ou Montpellier) Date d'inscription : 07/01/2008
| Sujet: Re: Anti-tactica: Comtes Vampires Lun 28 Juil 2008 - 15:52 | |
| Aller hop au boulot ! Bon je vais développer un peu les "avantages/inconvénients". Immunisés à la psychologie.A la fois un avantage considérable mais aussi une source de problèmes (pas de fuite volontaire), l'immunité à la psychologie est une arme à double tranchant. Parmis les avantages les plus évidents, il y a l'immunité à la panique. Et oui, grace à ca les morts-vivants ne craignent point le traditionnel test suite à une phase de tir généreuse (domaine dans lequel nous autres nains sommes passés maître). Dès lors impossible de compter sur l'effet psychologie du canon à flammes (même si ce dernier reste très intéressant de par son graaaaand gabarit et ses attaques enflammées) ou sur une salve de 30 arquebusiers pour faire fuire ces maudits sacs d'os. Y a pas à dire, c'est fort ! Ensuite ils sont immunisés à la peur/terreur, bon là... c'est pas trop notre spécialité (sauf si j'ai raté un épisode, mêm avec le départ de Gavin on ne sais jamais). Comme TOUTE l'armée provoque la peur, notre seule RM de peur ne servira à rien mais alors rien du tout...(sauf pour y être immunisé, mais il existe des moyens plus efficace, je ne reviendrai pas dessus). Alors la terreur, n'en parlons même pas (des nains d'1m30 qui causent la terreur : lol2 : ). Mais ce n'est pas tout, grace à ca les unités CV sont immunisé aux fantastiques RM de défi et de terreur. Et la c'est le drame, pour une fois qu'on avait un moyen de chopper le général au close, ben c'est pas possible En résumé rien qu'avec cette règle, les CV sont immunisés à certaines de nos plus puissantes armes. Par contre revert de la médaille, ils sont dans l'incapacité totale de fuire volontairement une charge (et ca c'est bon, trèèèèès bon même ). Un exemple ? Imaginons un vampire de soutien indépendant ou un classique speedy avec la grande bannière chargé par disons des mineurs, et bien ces persos seraient forcés de subir la charge (et de se faire meuler la tronche par le même occasion, zuuuut alors). Même chose pour les unités mal positionnées (genre un pavé de GdC qui se prépare à se faire charger de flanc) ou encore les tout-puissants chevaliers de sang qui ne peuvent fuir face à un ennemi un peu trop corriace ou pénible (qui a dit tueur en mode queue-leue-leue ?). Mais là où cela devient vraiment humiliant, c'est quand on apprend que les Loups Funestes, cavalerie légère de leur état sont incapable de fuire volontairement une charge : lol2 : Donc en résumé, aucun risque de voir l'unité chargée se faire la malle prématurément. Pas de test de moralOn pouvait pas les faire fuire avec le tir, voilà qu'on peut pas non plus avec le CàC (sont pénible ces sacs d'os). Grande force des CV (et Rdt) c'est leur statut de pseudo-indémoralisable. Les CV ne passen aucun test de moral, à la place ils perdent un nombre de PV égal à la différence de résultat de combat (l'unité CV perd le combat de 2pts, elle perd donc 2PV) sans sauvegarde d'armure (par contre les invul et la rénégénération fonctionnent toujours). Et par la même, les unités CV sont spécialistes du bonus fixe (avec 3 rangs + PU + bannière + bannière magique qui va bien). Vous avez compris, avec un appuis magique sous forme d'Invocation de Nehek, ils peuvent devenir quasiment immortel. Comment l'exploiter ? Vu cette "fragilité" des unités CV, vous pouvez être sûr que l'adversaire ca choisir soigneusement qui affronter On remarque vite que les unités violentes CV ont peu de chance de s'en sortir seule (exception faite des chevaliers de sang et des gardes des cryptes). Ca veut dire qu'une unité de chevaliers noirs, un carosse noir ou même un varghulf(lui pas sûr, il est solide le bougre) peuvent être qualifié de "perdus" si vous arrivez à les 'isoler'. Pour faire simple seule les pavés d'infanterie (pas les zombies), les éthérés avec la GB pas loin, le varghulf et les chevaliers de sang peuvent se permettre se jouer en solo. Utilisez judiscieusement le décors, placer vous de manière à pouvoir les recevoirs les uns après les autres, vu la qualités des troupes naines à coté des unités CV. Les CV fonctionnent un peu comme les ogres : toujours de flanc ou en charges combinées. Donc on ne le dira jamais assez, protéger vos flancs Et si par malheur vous subissé une charge combiné (souvent du style : gros truc qui tache + pavé de squelette/loups funestes/zombies) dirigez le plus d'attaques possibles contre les unités les plus fragile. Aller petit exemple volontairement extrème : un pavé de 20 guerriers est chargé de flanc par 4 chevaliers de sang et de face par 20 zombies. Si vous avez des armes lourdes, le reflexe classique serai de frapper les chevaliers fragiles à 55pts/figs. Et bien non, on se concentre sur les zombies bien plus fragiles. Et de cette manière si vous gagnez disons de 2 (un miracle dans ce cas extrème) les zombies perdent 2 figs supplémentaires (mouaifs, ca valait le coup) mais aussi les chevaliers de sangs qui perdent également 2 figurines (Soit 110pts sans les avoir touchés ) Ca commence à rentrer ? Je rappel que les persos sont sujet aussi à cette règle, il est donc possible pour le seigneur vampire über-bourrin de mourrir bêtement au résultat de combat. Moralité : On oublit pas sa bannière de bataille à la maison avant de sortir, on met le maximum de bonus fixes de notre coté, on fait attention à recevoir les unités ennemis une à la fois (plus facile à dire qu'à faire avec la Dance Macabre) et en cas de combat multiple on meule l'unité la plus fragile. Et on les laisse pas repousser avec la magie : LE MORT-VIVANT EST AU SOL ET IL Y RESTE !Faiblesse n°1 des CV : la mort du général Si le général (qui est obligatoirement un vampire) vient à mourir pour de bon (donc pas s'il ressuscite avec Anneau des Cartstein par exemple), toutes les unités non-vampire doivent passer un test de Cd et perdre un nombre de PV égal à la différence en cas d'échec. Et le Cd des CV est très très trèèèèèès mauvais (3 pour les zombies et les squelettes, 6 pour les revenants...) et ce à chaque tour du joueur CV. Traduction : Si le général est dead (mais vraiment dead de chez dead) vous gagnez quasiment la partie. Par contre il faut déjà pouvoir le tuer le général... Et en général c'est une grosse brute au CàC capable de transformer un seigneur nain pas trop runé en kebab, et encore avec une main dans le dos. -Le tuer au CàC s'il se cache pas dans une unité imbuvable genre chevaliers de sang ou éthéré : S'il n'est pas trop puissant, on peut l'attaquer directement avec une unité violente (avec AL ou avec un perso).Simpliste mais efficace. Par contre s'il est trop balaise, on tape ses petits potes et on le tue au résultat de combat. Pas très loyal, mais pas risqué S'il est dans une unité imbuvable, on essaye de l'avoir au tir (baliste et canon runique sont très efficace dans ce rôle. Sans compter que ces unités "imbuvables" ne sont jamais très populeuse, le général a donc rarement droit au "Attention messire" (un tir de baliste est si vite arrivé ). | |
| | | Le_Nain_Fou Thane
Nombre de messages : 467 Age : 33 Localisation : Québec (canada) Date d'inscription : 18/03/2008
| Sujet: Re: Anti-tactica: Comtes Vampires Lun 28 Juil 2008 - 17:38 | |
| Je n'ai pas commenté sur ce sujet parce que je ne connais pas du tout les CV. Je veut simplement vous félicitez pour votre travail les gars ça commence à avoir de la gueule tout ça. Vulkan: J'adore ta façon d'expliquer comment pourrir la vie au CV . | |
| | | Hagrim L'Elgidum Poil au menton
Nombre de messages : 16 Date d'inscription : 28/07/2008
| Sujet: Re: Anti-tactica: Comtes Vampires Lun 28 Juil 2008 - 18:26 | |
| C'est un bon anti-tactica mais vous avez oubliez de parler de la grosse invocation à 12+ qui permet de grossir de 3d6 une unité . Les unités de vampire , éthérées et la cavalerie ont le droit de récupéré que un seul dés de pouvoir par invocation de nehek . Les nécromancien ne connaissent pas automatiquement ce sort (invocation de nehek ) et peuvent connaitre les deux autres sorts de nécromancie , seul les trois sorts de nécromancie(invoation de nehek,danse maccabre de vanhel et la petite invocation à 5+) peuvent être lancés autant que il y a de dés de pouvoir . Un seigneur vampire peut être aussi bien bourrin en magie (8 dés de pouvoir , niveau 4 ,connait tout les sorts d'un domaine ) ou bourrin au corps à corps (touche automatique , F7 en charge , une attaque en plus pour chaque blessure réussis ) ou il peut aussi bien être là pour tuer votre général (M9 , réssucite sur 2+ , F6 , peut réussir à relancer ses jets pour blesser et toucher rater ). Le pouvoir vampire "créature éthérée " empêche son propriétaire de prendre d'autre objets magique | |
| | | Contenu sponsorisé
| Sujet: Re: Anti-tactica: Comtes Vampires | |
| |
| | | | Anti-tactica: Comtes Vampires | |
|
Sujets similaires | |
|
| Permission de ce forum: | Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
| |
| |
| |
|